Живо для платформы:
В обучении телекинез используется едва ли не чаще, чем в самой игре.
Живо для платформы:
В обучении телекинез используется едва ли не чаще, чем в самой игре.
Нет, формально практически все свои обещания авторы выполнили. История тут подлинно мрачная и интригующая — местами даже более чем. Мы играем за мужа по имени Иэн, над которым вроде бы проводились какие-то эксперименты. Благодаря им он получил отдельный сверхъестественные способности, но расплатой за них стали постоянные кошмары и галлюцинации.
Но кто он подобный, что это были за эксперименты, кто их проводил и зачем, что вообще происходит, — этого мы толком не соображаем ни в начале прохождения, ни в финале. Только из описания на сайте и на страничке в Steam можно разузнать, что Иэн — бывший элитный спецназовец, которого похитили какие-то бородатые славяне и несколько лет содержали в тюрьме-лаборатории где-то в Восточной Европе. Теперь он живёт в квартире брата и жаждет вьюжить.
Такая пелена загадочности и тайны хороша в играх от Хидео Кодзимы (Hideo Kojima), но это открыто не тот уровень, поэтому после титров не очень-то хочется ворожить и строить предположения, что это было, кто эта девушка София, что скрывает брат и отчего нас всю дорогу преследует какой-то лысый бородатый дядька. А охота удалить и забыть, как тот страшный сон, в который периодически проваливается Иэн.
Вообще, складывается впечатление, что авторы банально перемудрили, нагнетая интригу ради интриги, а финал и вовсе слили — чересчур уж он получился нелепым, скомканным и явно нацеленным на то, чтобы потребовать у нас желание ждать и покупать продолжение.
Местный виртуальный оператор умеет хватать эффектные ракурсы.
Я бы, может, и ждал потенциального продолжения, но страшусь, что при таком качестве исполнения игрового процесса второго шанса у разработчиков уже не будет — банально не достанет денег. Всё вроде бы из обещанного тоже на месте — и стрельба, и рукопашный бой, и стелс, и паранормальные способности с загадками, и элементы хоррора. Но вот как это реализовано…
В реальном вселенной Иэн в основном отсиживается за заботливо расставленными укрытиями, расстреливая туповатых, но точных врагов в режиме замедления времени — это одна из двух его спецспособностей. При этом никаких прекрасных акробатических прыжков в «слоу-мо» и лавирования между медленно летящими пулями, как это было в Max Payne, нет: банально задерживаем время, высовываемся и аккуратно целимся противнику в голову.
Иное умение протагониста, телекинез, позволяет удалённо отключать камеры слежения. Это значительно потому, что зачастую от нас в приказном порядке требуют не попадаться никому на очи. Да и в любом случае лучше пытаться прокрасться мимо, уча маршруты охранников и тихо убивая их по-одному, чем участвовать в здешнем тире из-за укрытий, — он больше раздражает, чем увлекает. Неприятели, повторю, тупы, укрытия расставлены бесхитростно, а в нашем арсенале итого четыре вида оружия — в общем, всё в лучших традициях среднестатистических унылых боевиков из половины нулевых.
Особенно раздражает, когда кто-то бежит на нас врукопашную. Во-первых, дико, что элитного спецназовца, вооружённого «огнестрелом», кошмарами и телекинезом, некто вообще пытается забить кулаками. Во-вторых, во время таких потасовок Иэн вырван вставать из-за укрытий, что делает его отличной мишенью для подозрительно точных стрелков. Чаще всего в Past Cure я погибал собственно из-за этого. Учитывая, что «чекпоинты» тут порой расставлены на большенном расстоянии друг от друга, можете представить, как это бесит.
Замедление и телекинез расходуют ментальную энергию, какая пополняется синими таблетками.
И ладно бы, если бы эти степени были какими-то интересными и грамотно выстроенными. Так нет, почти все сделаны методом «копипаста». Пробежать четыре безотносительно идентичных этажа на подземной парковке, полчаса кряду красться за равными диванами и тумбами, за которые враги никогда, конечно, не догадаются заглянуть? Однако.
Чуть лучше дела обстоят в иллюзорном вселенной кошмаров и снов, в который частенько заносит главного героя. Там начинается довольно напряжённый хоррор, вынуждающий под страшные звуки нервно отстреливать ходячих манекенов, убивающих с одного удара, или же красться мимо них, когда у Иэна отнимают оружие.
Кроме того, в кошмарах попадаются действительно увлекательные загадки, представляющие собой нечто менее тривиальное, чем попросту поиск кодов к сейфам, как это происходит в реальном мире. Так, однажды нужно решить, кого из манекенов выпустить из камеры, чтобы он не уложил героя, а, наоборот, помог пройти дальше.
Впрочем, таких ситуаций не так немало, как хотелось бы, и исправить общее впечатление от игры они не в силах. Да и в цельном хоррор-составляющую можно было проработать намного лучше — если бы авторы сосредоточились собственно на ней, а не городили одинаковые уровни на парковках с отстрелом выбегающих из всех щелей компьютерных болванчиков.
Телекинез используется негусто, сражения с «боссами» (которых ровно два на всю игру) выглядят примитивно. Один-единственное, что действительно радует, — неплохая картинка и хорошо поставленные ролики. Но и там лучше не вглядывайтесь в лики персонажей — их анимация порой отпугивает сильнее, чем любые кошмары Иэна…
Без QTE, разумеется, тоже не обошлось…
***
Главная проблема Past Cure — в ничем толком не подкреплённых амбициях её авторов. Изначально они целили чуть ли не в высшую лигу и заломили достаточно высокую стоимость за свой продукт. А в итоге ударили на копейку. Вот если бы изначально игра воспринималась как типическое инди, тёмная лошадка, выскочившая из недр Steam, то и касательство к ней, возможно, было бы иное. Тем более что потенциал и чувство манера у разработчиков всё-таки есть. Хочется верить, что они его реализуют в вытекающих проектах.
Плюсы: разнообразие игровых механик; напряжённые хоррор-сцены; встречаются увлекательные загадки; местами симпатичная картинка; атмосферная музыка.
Минусы: мутный сюжет; скверная реализация игрового процесса; небогатый арсенал оружия и спецспособностей; примитивный дизайн степеней; абсолютно лишние и ненужные рукопашные схватки; ужасная лицевая анимация.