Заключительные годы индустрия просто не даёт продохнуть.
Pathfinder: Wrath of the Righteous: Превью по демоверсии
Путь из подземелий
В игровой индустрии есть свод негласных правил. Основной герой современного стелс-экшена должен щеголять рентгеновским зрением. Шутер не может обойтись без дробовика. А классическая компьютерная RPG попросту обязана опираться на Dungeons & Dragons — легендарную ролевую систему, о которой хотя бы раз, хотя бы мимолётно слышали даже самые дальние от «настолок» люди. Разумеется, всегда можно использовать и другие, менее известные механики или даже выдумать свои, как устроились авторы, например, Fallout — однако именно творение Гэри Гайгэкса (Gary Gygax) и Дэйва Арнесона (Dave Arneson) привнесло в жанр немало важных элементов и концепций. И влияние ощущается до сих пор.
Но не всё так просто с «Подземельями и драконами», как может показаться после беглого знакомства с Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic. За десятилетия со пор своего дебюта в 70-х D&D претерпела ряд существенных изменений — истории одних лишь её официальных изданий можно посвятить отдельный материал. И пускай даже в самых свежих итерациях «Подземелий» судьбы персонажей по-прежнему решает бросок всемогущего кубика, обновления правил отнюдь не вечно встречают одобрение со стороны фанатов. Напротив — они порождают конфликты в стане обычно мирных ролевиков. Какая редакция «вернее»? Где лучше баланс, в каком из вариантов интереснее всего работают классы? Хватит слов, время браться за мечи!
Собственно из одного такого спора (немаловажную роль в котором сыграла компания Paizo Publishing) в конце нулевых на свет показалось Pathfinder Roleplaying Game — своеобразное переосмысление Dungeons & Dragons, базирующееся на одной из поздних итераций знаменитой настольной RPG. Задумка была несложна: в рамках открытой лицензии взять лучшее из D&D версии 3.5 и довести её механики до ума. Залатать дыры, изменить самые удивительные решения дизайнеров — всё в рамках доселе невиданной вселенной Голарион. Учитывая, что изобретение Paizo до сих пор пользуется спросом, получило второе издание и обзавелось различными комиксами да новеллизациями, почин было верным — как минимум с коммерческой точки зрения.
А видеоигры? С ними у Pathfinder отношения уложились не сразу: из двух проектов по мотивам до релиза дожил лишь один — Kingmaker. Фанаты не дадут соврать: выходцы из Nival бережно перетащили многие аспекты исходной ролевой системы на экраны мониторов, но, увы, однозначного хита не получилось: уже упомянутые высокая сложность и обилие багов приметно подпортили геймерам впечатления.
К счастью, сравнительно прохладный приём критиков не остановил команду. Куда там, в настольной RPG столько увлекательных сюжетов — при желании работы хватит на десятки лет вперёд. А желания у авторов Silent Storm и «Аллодов Онлайн» хоть отбавляй.
Брань всегда одна
За основу для второй игры Owlcat взяла Wrath of the Righteous — 13-ю по счёту тропу приключений в пространной вселенной Pathfinder. В отличие от Kingmaker, где во главе угла стояли политика и относительно размеренное управление государством, новинка расскажет о вековой схватке несложных смертных с бесконечными ордами жутких монстров.
Арт к настольной версии Wrath of the Righteous.
Место действия — пустошь под наименованием Мировая Язва (Worldwound), где много лет назад открылся портал в Бездну. Армии демонов под предводительством жуткого лорда Дескари наводнили норд Голариона, угрожая утопить континент в крови. Забыв о вражде, человечество задержало агрессоров на территории павшей нации Саркорис — однако даже совместными усилиями застопорить нашествие так и не удалось. Главному герою и его товарищам предстоит встать во главе Пятого крестового похода в самое сердце тьмы — вот лишь удастся ли солдатам переломить ход войны и покончить со вторжением раз и навсегда?
Знакомая история, различные вариации которой попадаются в самых различных фильмах, книгах и играх. Команда прекрасно понимает, что тема эта затасканная, и хочет подать её по-своему, в лучших традициях жанра CRPG — с необычными конфликтами, сложными дилеммами и вдали идущими последствиями каждого решения. В кого превращаются люди, когда вокруг лишь смерть и разложение? Как приказать невероятной силой — и можно ли оправдать благородную цель чудовищными средствами? В одном эпизоде, например, по ходу странствий партия натыкается на боец, которые бесцеремонно добивают своих раненых — чтобы те «не достались врагу». Как поступить, когда на глазах творится подобный ужас? Одобрить, минуть мимо или покарать воинов за подобное «злодеяние»? У студии в планах интересные, сложные вопросы, ответы на которые предстоит разыскивать уже геймерам. Проще говоря, одной лишь мясорубкой дело не ограничится — хотя и без масштабных сражений не обойдётся.
Как и в случае с Kingmaker, к тексту игры приложит длань Крис Авеллон (Chris Avellone) — он большой фанат настольной RPG, и был рад помочь Owlcat Games, когда та адресовалась к нему в прошлый раз.
Несмотря на статус сиквела, Wrath of the Righteous не будет прямым продолжением Kingmaker — это просто ещё одна история в той же вселенной, со своим расположением и своими идеями. Впрочем, сценаристы всё же планируют добавить камео персонажей из первой части, чтобы упрочить связь с предшественницей. А если достигнут установленной цели на Kickstarter — быть может, в Wrath даже сделают какое-то подобие переноса сохранений, с возможностью посмотреть на последствия поступков героя из Kingmaker. Увы, во время беседы в конце января разработчики избегали конкретных заявлений — видать, чтобы после не ловили на слове.
Стоит отметить, что, пускай Owlcat и взялась за адаптацию уже давно завершённой кампании, авторы не собираются воспроизводить всё точь-в-точь так, как было на страницах Pathfinder Adventure Path. Желая Wrath of the Righteous будет следовать событиям исходных публикаций, студия хочет добавить что-то от себя — героев, подмостки и неожиданные повороты сюжета.
«Как и в прошлый раз, мы взяли уже существующий Adventure Path для настольной Pathfinder и адаптировали его. Мы считаем себя своего рода искусниками этой кампании, только для компьютерной аудитории мы добавляем больше выбора, больше компаньонов с их персональными историями… И самое крупное изменение — мы допустили персонажей всех миропониманий. Изначальный материал подразумевал, что кампанию проходят только „гуды“— клерики, паладины, возможно, примкнувшие к ним слегка нейтралы. У нас можно резаться кем угодно», — рассказывает Александр Мишулин, творческий директор Owlcat Games.
По задумке команды, прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous с учётом основных и побочных заданий надлежит занять порядка 80 часов. Цифра сама по себе разумная — но стоит учесть, что это далеко не предел. Как выяснилось, оригинал изначально тоже должен был продолжаться столько же, однако что-то пошло не так: к релизу Kingmaker «растолстела» до 120 часов. Творческий директор заверил, что подобных «оплошностей» вяще не произойдёт. Сложно поверить, учитывая, как много интригующих задумок студия вкладывает в своё творение.
Пути неисповедимы
Помимо всеобщей тональности во второй Pathfinder изменится и геймплей — не так капитально, но всё равно заметно. Технически игра, как нетрудно догадаться, сделана на базе предшественницы, с вылитыми ассетами, поэтому перемены бросаются в глаза отнюдь не сразу. Но они есть: например, в Wrath of the Righteous можно будет вольно вращать камеру (не просто двигать её, как раньше), а локации станут в целом вертикальнее: поверхностей с различными высотами будет вяще. Это хорошо ощущалось в демо, где партии то и дело приходилось залезать на преграды (если прокачана атлетика) и воевать с монстрами на стенах твердыни.
На оформлении перемены не заканчиваются — студия очень серьёзно отнеслась к критике оригинала и обещает, что релиз обойдётся без положительных багов. В частности, препродакшн начался с диалога на тему «Что не работало и почему», а в качестве подспорья программисты Owlcat смастерили особую программу, какая денно и нощно прочёсывает самый свежий билд на предмет несостыковок. И это не говоря об огромной ветвящейся таблице, с поддержкой которой дизайнеры могут наглядно посмотреть, на что влияют действия пользователя и почему какие-то скрипты ломаются в самый неожиданный момент.
Но это детали. Что с контентом? О, его сделается ещё больше, чем раньше. В частности, обновится список классов: уже известно, что в Wrath of the Righteous добавят ведьму и оракула — специально для тех, кому нравится колдовать. Магам вообще существовать станет проще: по словам Александра Мишулина, если в первой части было порядка тысячи различных заклинаний, то в продолжении их число возрастёт где-то вдвое. Отчасти такой неслабый прирост волшебства обусловлен самой многообещающей новинкой второй Pathfinder — системой мифического линии (Mythic Path).
«Mythic Path — это дополнительный слой прогресса персонажа, который был введён Paizo (создателями цикла) специально для этого приключения, чтобы позволять игрокам воевать с такими существами, как лорды демонов, полубоги и в таком духе. Мы взяли эту идею, переработали её, чтобы больше отвечала тематике, и она стала основным элементом Wrath of the Righteous. Каждый такой путь влияет на историю и механику», — объясняет Мишулин.
Пока что популярно про четыре варианта Mythic Path. Первый — Ангел, «лидер небесного воинства», который лечит соратников, скоро перемещается по полю брани и способен призывать других крылатых солдат себе на помощь. Его уникальный сюжет вяще всего переплетается со сценарием основного квеста кампании.
Ангел, иллюстрация с обложки сеттинга Heaven Unleashed.
Другой — Лич, мастер некромантии и тёмных искусств. Главная его особенность заключается в том, что он может превратить своих противников в безвольных слуг. Есть, истина, нюанс — их надо предварительно умертвить. При желании можно даже сменить всю свою партию на нежить! Действительно, кому необходимы эти бесполезные людишки с их моралью и совестью?
Третий путь — Аэон. Авторы характеризуют его как «космического судью, который пытается отыскать во всём баланс и восстановить его». Восстановить, само собой, любыми средствами. Добрым этого персонажа назвать не выйдет при всём желании (он Lawful Neutral), и описать героя можно как фэнтезийного Дредда из британских комиксов 2000 AD, будь у сурового копа машина поре.
Суть Азона раскрывает Александр Мишулин: «Как пример: есть „покаррапченный“ из-за нарушения баланса волшебник, какой улучшает демонов, делает их сильнее. Аэон отправляется в прошлое, „чинит“ баланс, возвращается. Товарищ больше не покаррапченый и демонам уже не помогает. Вот это странствие назад — это локации, события, выборы, это всё реально происходит».
Аэон, иллюстрация. Художник — Лука Банконе (Luca Bancone).
И наконец, четвёртый линия — так называемый Трикстер. Персонаж — вариация на тему скандинавского бога хитрости, и этим всё сказано. Его способности, как лаконично их отметил Мишулин, «на грани фола». В один прекрасный момент, скажем, «Локи» понимает, что он — персонаж RPG и его судьба зависит от незримых кубиков. Что мастерить? Взять и поманипулировать механикой настольной игры, конечно же, подтасовав результаты бросков! Похоже, у Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines скоро покажется достойный наследник.
Несмотря на то что благодаря Mythic Path геймплей заметно усложнится, авторы намерены сделать вторую Pathfinder удобопонятнее для новичков. Речь не только о более продуманном обучении (в оригинале он вполне толковый) и тонких настройках сложности (параметров, к слову, сделается ещё больше), но и о более внятном объяснении правил и последствий. Дизайнеры позаботятся о том, чтобы геймер осознавал свои поступки, знал, чем может обернуться путь его прокачки, как лучше развивать персонажа, и не терялся в потоке терминов.
По понятным винам в Wrath of the Righteous не вернётся система управления собственным королевством, которой так запомнилась Kingmaker. Но элемент менеджмента сохранится — на сей раз геймеру предстоит взять на себя руководство Пятым крестовым походом. Доля находок предшественницы оставят более-менее в сохранности (например, механику советников), но кое-что пойдёт под нож. В частности, фактор поре будет играть куда меньшую роль, чем раньше, да и участвовать в жизни войск можно будет не так активно.
Впрочем, принимать решения в любом случае придётся: так, отправлять солдат в далёкие закадровые сражения, в которых не пристало участвовать самому геймеру-полководцу. Авторы, по их словам, не собираются превращать Pathfinder в Total War. Сознаться, поверить сложно: добавить немного голов массовки в иные экшен-сцены из презентации — и получится вполне себе мини-RTS.
В осаде
Желая анонс Pathfinder: Wrath of the Righteous состоялся относительно недавно, разработка идёт полным ходом — на руках у команды есть первые две главы (вторая продолжается порядка 10 часов), и в офисе Owlcat уже можно попробовать демоверсию грядущей RPG. Стоит оговориться, что это очень ранняя версия — уже протестированная, но дальняя от идеала. Команда сырость даже не скрывает: интерфейс, модели персонажей вкупе с их портретами и даже главное меню взяты из Kingmaker без каких-либо изменений, а у линии кат-сцен отсутствует даже подобие звуковой дорожки. Словом, глубокая «альфа». Но даже в таком виде отличия от первой доли легко бросаются в глаза.
События показанного прессе демо происходят в финале второй главы — герой со товарищи наконец-то пересеклись с крестоносцами, и уже совместно они планируют атаку на захваченную демонами крепость. Игроку сразу предоставляется выбор того, как действовать: идти на штурм с армиями или же попытаться пройти незамеченным через тайные ходы, пока над головой отдают жизни простые солдаты. Другой вариант всяко безопаснее, но первый положительно отразится на моральном духе соратников. Что ж, идём через парадный вход — и оцениваем сражение добросердечна со злом собственными глазами. Оно не разочаровывает.
Благодаря новой камере спецэффекты можно рассматривать практически с любого ракурса — дух захватывает!
По доли масштаба и динамики этот бой оставляет многие битвы из Kingmaker далеко позади. NPC бьются с ордами чудищ, а после движутся дальше в замок. С неба падают вражеские снаряды — не декоративные спецэффекты, но полноценные «файрболы», которые наносят урон. Монстры сходят из-за экрана то спереди, то сзади, подчёркивая, что это не какая-то статичная заруба, а настоящее побоище и опасность может возникнуть с любой сторонки. Хотя многие детали и контекст остались за кадром, сама по себе сцена впечатляет зрелищностью: сразу видать, что все эти разговоры о войне тут не для красного словца.
При этом штурм не сводится к простой рубке рогатого и крылатого неприятеля. Локация на раритет здоровая и, несмотря на кажущуюся линейность, открытая для исследования — никогда не знаешь, что ждёт в следующем закоулке. Сокровища? Неприятели? Проход к катапультам, которые охраняются гигантами? Например, в одной из темниц под охраной враждебных демонов томится суккуб, вроде как миролюбивый. Освободить монстра, оставить его в тюрьме или, быть может, прикончить на всякий случай? Выбор за игроком.
Интересно, что дизайнеры используют находки экшенов в своей CRPG: так, для продвижения вглубь крепости необходимо не просто идти вперёд, выкашивая всё живое, но и защищать ломающих ворота боец от вездесущих чудовищ. К счастью, процесс не затягивается, хоть и повторяется пару раз. Плюс сами крестоносцы чуть что откладывают таран и кидаются лупить надоедливых врагов. Приятно, что грязной работой занимается не только геймер с его партией. Тем обиднее, что сражаться с боссом в финале штурма доводится своими силами.
При желании можно вызывать подкрепления, открывая ворота на территории крепости. Искать рычаги, истина, придётся долго — спрятаны они не всегда в очевидных местах.
***
По итогам часа знакомства с Wrath of the Righteous игра изготовляет положительное первое впечатление. В ней с первого же взгляда узнаётся та самая Pathfinder 2018 года, но в то же время по духу вторая доля заметно отличается от предшественницы. Она злее, больше, амбициознее. И, если повезёт, лучше — во всяком, случае разработчики ратифицируют, что извлекли все необходимые уроки из критики Kingmaker.
До релиза сиквела ещё далеко (пока что команда ориентируется на второй квартал 2021 года), но скрестить персты на удачу хочется уже сейчас — конкурировать детищу Owlcat Games предстоит с Baldur’s Gate III от Larian Studios, а с таким соперником шутки нехороши. Но кто бы ни вышел победителем из этой битвы ролевиков, её исход очевиден: геймеры окажутся в выигрыше. А это главное.