«Нам весьма понравилось работать над , до сих пор живее всех живых — только в последнее время издатели стали проявлять к этой нише коммерческий заинтересованность. Эти издатели — компания New Blood Interactive, выпустившая Amid Evil и DUSK, и 3D Realms, которая последние 15 лет занималась малопонятно чем и жаждет вернуть себе доброе имя.

Впрочем, Иеремия Фокс (Jeremiah Fox), он же KillPixel, утверждает, что разработка Wrath: Aeon of Ruin завязалась задолго до того, как он услышал о конкурентах. «Я начал делать карты для Quake в 2011 году, потому что люблю эту игру и желал воссоздать свой опыт первого знакомства с ней, — говорил он. — Потом я подумал: „А смогу ли я сделать свою Quake?“ — и разрешил, что нет. Но идея меня не отпускала, и вскоре я решил начать. Я не знал, получится ли у меня, но понимал, что если не попробую, то до крышки жизни буду об этом жалеть. Три года я изучал гейм-дизайн, 3D-моделирование — всё, кроме программирования, которое взял на себя мой товарищ. Я думал, что мы успеем выпустить игру до выхода DOOM 2016-го».

Wrath: Aeon of Ruin превью игры

Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро разрешил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла мощно позже, чем её создателям того хотелось.

Работает — укради

Wrath заимствует у Quake не только геймплей и движок (тот как раз мощно модифицированный: игра запускается только на 64-битных процессорах и ОС не старше Windows 7), но и то, что копировать было необязательно: так, эклектичный левел-дизайн. Уровни Quake не сочетались друг с другом, потому что никто в id до самого конца не понимал, о чём вообще будет игра. Тут разнородная тематика уровней — творческое решение.

Wrath начинается в просторном хабе, где расставлены порталы на уровни с неприятелями. В конце каждого уровня находятся реликвия (читай: руна из Quake) и новый портал, который телепортирует назад в хаб. Никто, правда, не запрещает вернуться в начало уровня и выйти из портала там. Уровни большие: на каждом сотни неприятелей и около десятка секретов, так что их прохождение занимает примерно по часу. Всего их будет 15, но в версии для раннего доступа доступны лишь два: болота и подземелья. Проходить их можно в любом порядке.

С началом каждого уровня оружие, что удивительно, не отбирают. Если игрок минул одну локацию и скопил арсенал, то на другой появятся сильные монстры. После прохождения уровня на него можно возвращаться, но неприятели не воскресают, так что заниматься там, кроме поиска секретов, особенно нечем.

Wrath: Aeon of Ruin превью игры

Эта арена кажется гигантской, но на самом деле небольшая: она обступлена рвом с высокими берегами. Обычно здесь даже видно, откуда в тебя стреляют.

Gun porn

Если вам увлекательно, как сюжет игры объясняет порталы между уровнями, то никак. В руководстве для прессы авторы игры извиняются, что «записи в дневнике и прочие элементы лора в игре пока отсутствуют», и в сборке для раннего доступа нет и намёка на сюжет. Текстового файла с экспозицией в папке с игрой тоже не открылось. Чтобы узнать мотивацию главного героя, придётся обращаться к странице боевика в Steam.

Теперь о важном. В игре пять обликов оружия (будет больше): клинок, револьвер, дробовик, скорострельный игломёт и похожий на Улей из Half-Life гранатомёт, бьющий липкими зелёными пузырями. Джентльменский набор. У каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы, и все они полезны. Даже клинок: с его поддержкой можно «дэшиться». Сложного платформинга на первых двух уровнях нет, поэтому рывок обычно используется для поиска секретов.

Основным вашим оружием наверняка будет двустволка: во-первых, она пять звучит, во-вторых, большинство боёв — коридорные. Видов противников пока восемь. Выделить из них особенно некого — все типажи известные. Боссов пока нет.

Wrath: Aeon of Ruin превью игры

Сходство скрагов из Quake и местных летающих тварей почти портретное, а хват двустволки достоверно подсмотрен в Quake II.

Не забывай свои корни

Играть во Wrath весело, даже несмотря на мелкие неудобства: так, во время перезарядки нельзя менять оружие, а подбор предметов иногда не регистрируется. «Мы не просто приветствуем фидбек: мы упрашиваем о нём», — говорил KillPixel, так что эти недочёты наверняка будут исправлены в ближайших патчах.

Смертных грехов шутеров игра, к счастью, избежала: надоедных «хитсканеров» здесь нет, враги сзади не спавнятся, двери за спиной не закрываются, а убирать оружие, чтобы достать фонарик, не необходимо — даже в склепах здесь светло. Герой ничем не скован и носится с огромной скоростью, а где чудовища и куда нестись, обычно понятно, даже несмотря на большой размер локаций. Багов я не встретил, а оптимизация — моё почтение: частота кадров не опускается ниже 60 даже на Intel HD Graphics 4000.

Ещё одинешенек обязательный атрибут олдскульных шутеров: кровавые ошмётки, они же «гибзы», красочно разлетаются без оглядки на законы физики.

Немало того, если баланс игры вам не нравится — оружие слишком слабое или враги слишком медленные, — эти параметры возлежат на виду в текстовых файлах и открыты для редактирования. Авторы говорят, что модифицировать Wrath будет легче, чем Quake, — по крайней мере, они обещают написать исчерпывающую документацию.

Вишенкой на торте должна сделаться музыка: над ней работает Эндрю Хульшульт (Andrew Hulshult), автор альбома IDKFA и саундтреков DUSK и Amid Evil. В Wrath он, однако, разрешил отойти от привычного хеви-метала. Его треки напоминают OST Трента Резнора (Trent Reznor) для всё той же первой Quake — дарк-эмбиент вместо захватнических гитарных запилов.

Саунд-дизайн Quake лично мне нравится больше, но своей цели добиваются оба.

Маленькая инди-компания

Один-единственное радикальное отличие Wrath от Quake — механика артефактов. По уровням разбросаны предметы, которые складируются в инвентаре. Отдельный из них при активации дают кратковременные усиления — например, восстанавливают по пять процентов здоровья после каждого убийства. Престарелому доброму Quad Damage местные бонусы не чета: они слабые, комбинировать их нельзя, а активировать неудобно. Большую доля игры я о них даже не вспоминал — что в Heretic расходники лежали у меня в инвентаре мёртвым грузом, что здесь.

Самый популярный артефакт, Soul Tether, подаёт возможность сохраниться. Быстрых сохранений в игре нет, святилища-автосейвы встречаются редко, и, чтобы записать прогресс здесь и сейчас, доводится тратить заряды Soul Tether. Спорная идея: по уровням они рассыпаны щедро, но если в какой-то момент я начну расходовать их чаще, чем находить, ничего, кроме раздражения, эта механика вызывать не будет. Благо игра пока простая: на максимальной сложности за два степени я умер раза три.

Что точно требует доработки, так это искусственный интеллект. Враги не сдвинутся с места, пока вас не увидят, даже если вы начнёте в них бить. Зачем выходить сражаться в открытую, если можно несколько раз попасть гигантской жабе в торчащий пиксель?

***

«Wrath переняла бессмертные элементы таких классических игр, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen, и перетащила их в двадцать первый век» — хвастаются разработчики. Расплывчатая формулировка — из общего у перечисленных игр разве что жанр и скорость, — но упрекнуть авторов игры в излишнем патетике язык не повернётся. Wrath — это классный шутер старой школы, который уверенно держит планку. Правда, поза этой планки не менялось уже 20 лет.