« Мор. Утопия», как и все её последующие реинкарнации, — воплощение контраста. С одной сторонки — репутация интеллектуальной, артхаусной игры, сложносочинённые тексты, серьёзные философские темы и общая атмосфера то ли дурки, то ли претенциозной сценической постановки. Но при этом геймплей во многом напоминает симулятор бомжа, который постоянно копается в мусорных баках и урнах, — это сделалось приметой серии и поводом для мемов. И вот в Pathologic 3 ситуация наконец изменилась — теперь мы не копаемся в баках, а постоянно их пинаем, чтобы взбодриться и не завязнуть в русской унынию. Это тоже стало поводом для шуток, хотя в целом тут, конечно, не до смеха.
Смерти нет?
Как я рассказывал в превью, для Николая Дыбовского со товарищи «Мор. Утопия» — это непреходящий magnum opus, замаскированная под театральную постановку живая ролевая игра (или наоборот), которую в Ice-Pick Lodge мастерили, делают и, кажется, будут делать всегда. И всегда будут экспериментировать, чтобы не оставаться пленниками одной конфигурации или жанра. Пленниками одного бренда всё же стали, а вот над геймплейной формой всё ещё проводят опыты.
Поэтому игровой процесс в Pathologic 3 разительно выделяется от того, что мы видели и в оригинальной кампании за Бакалавра, и в истории Гаруспика в Pathologic 2 (это, напомню, расширенный ремейк оригинала). Основа, удобопонятно, всё та же. Мы приезжаем в удивительный степной Город-на-Горхоне, который словно вырван из времени и пространства: здесь происходят странные предметы и ещё более странно сочетаются библейские мотивы, оккультизм, детские банды, театральщина, русский дух и сказки о людях, какие стремятся к невозможному — подковать блоху, прокатиться на печи или вот стать бессмертным и построить улицу, предсказывающую судьбу.
Среди иных невозможных архитектурные объектов — Многогранник и Собор.
Вот и бакалавр Даниил Данковский приезжает сюда за чудом. В столице он основал лабораторию «Танатика», какая изучает смерть и пытается её победить. А в этом степном городе, как я уже сказал, по слухам живёт единственный бессмертный человек — Симон Каин. Дальнейшее популярно ещё со времён первой игры, вышедшей аж в 2005 году, — к моменту приезда бакалавра Симон уже мёртв, город обняла эпидемия чумы, и у нас есть лишь 12 дней, чтобы попытаться его спасти или выжить самому.
Темы поре и смерти по-прежнему главные в игре.
Но точно есть чума
В Pathologic 3 столичный доктор, которого, как выясняется, многие в городе ожидали, становится главой штаба по борьбе с чумой, издаёт указы, влияющие на степень заражения и вероятность бунта, и занимается своими прямыми обязанностями — осматривает больных, ставит диагнозы и разрабатывает вакцину.
Медицинский геймплей теперь напоминает практически полноценный симулятор доктора. Нужно не только расспрашивать больных и осматривать части тела, сопоставляя с картой симптомов различных хворей, но также хватать пробы и анализы (потребуются пробирки и реактивы). Это особенно важно, если симптомы одинаковые для разных болячек. Немало того, если всего этого недостаточно, то в некоторых случаях для уточнения диагноза нужно осматривать место жительства пациента и коротать практически детективные расследования — с помощью сосредоточения и особого зрения изучать следы и вещи, чтобы делать выводы.
С указами тоже всё всерьез. Нам раз и практически навсегда выдают запас лекарств, топлива, снабжения, дружинников и санитаров, и каждый указ на каждый день расходует то или другое их количество. Можно вводить карантин, комендантский час, проводить дезинфекцию, фильтровать воду, использовать непопулярные меры вроде принудительной конфискации снадобий или еды. Самое важное и затратное — указы о вакцинации, которые становятся возможны, если мы правильно ставим диагноз трём нездоровым в госпитале.
А когда ресурсов совсем мало, в ход идёт мистика — можно принять указ «Остановить время», «Запретить умирать» или даже расставлять теплины и конструкции, которые вроде как отпугивают Шабнак-адыр, злой дух в виде страшной бабки из глины и костей, воплощающей саму чуму (или Песочную язву, как тут её именуют).
И всё это наглядно отражается на улицах. Появляются точки, где раздают вакцины, сжигают мебель (такая вот тут дезинфекция), проверяют воду, начинают ходить патрули. И если вы приказали изымать снадобья у населения, то готовьтесь к тому, что не особо разбирающееся в лицах и субординации мужичьё отнимет их и у Бакалавра. Более того, на улицах начинают разыгрываться сценки с участием недовольных нашими противочумными мерами граждан. И это могут быть не лишь нападающие на нас в бунтующих кварталах дядьки, но и женщины, которые жалуются, что им нечего есть, пока заседающие в штабах господа пируют.
Тут, разумеется, много театральности и искусственности — вы постоянно будете встречать в разных кварталах одних и тех же людей (на всю игру авторы создали три-четыре модели NPC) с равными фразами. Но всё равно атмосфера вполне ощущается.
Районы, кварталы, чумные массивы
Всё это не значит, что Данковский сидит исключительно в штабе или в лазарете. Как и в оригинальной игре, он может свободно исследовать город и по пути собирать ресурсы, необходимые для выживания, включая снадобья, вещества, патроны и всякий мусор для бартера. Только теперь он роется не в мусорных баках, а в разбросанных то тут, то там и подсвеченных особым зрением ящиках. Ну и в цельном экономика в игре куда более примитивная и, по сути, ограничивается бартером с детьми, которые сидят у лестниц Полиэдра, одного из самых заметных и загадочных сооружений города.
А ещё в Pathologic 3 нет открытого мира — город разбит на зоны, между какими мы перемещаемся с помощью «фаст-тревела». При этом нужно прокладывать маршрут, стараясь по возможности избегать заражённых или бунтующих кварталов. Перемещение занимает пора, и это важно — оно тут идёт постоянно, и лучше постараться за день сделать как можно больше.
В чумных и бунтующих кварталах перемещение прерывается и нам нужно самим пробежать до точки выхода на карту. Бунтующие мужики при этом будут хамить и нападать, и тут подключается боевая система, представляющая собой лишь отголосок того, что было раньше. Нужно угрожать дуракам револьвером, но они скоро осмелеют, опустят руки и попрут снова с претензиями и увесистыми кулаками — тогда можно выстрелить в воздух или в человека. Патроны, истина, большая редкость, поэтому чаще приходится блефовать и драпать. Да и сама стрельба реализована кривовато. А махать кулаками в новоиспеченной игре Данковский разучился.
А в заражённых районах мы должны распылять из некоего прототипа дезинфицирующий газ, чтобы убирать с линии чёрные пары и вихри гадости, которые затягивают, замедляют и мешают пройти. Но главное — не попасться в лапы преследующей нас Шабнак-адыр. Она тут выполнят роль Тирана из Resident Evil — можно лишь убежать или замедлить её, если зажечь специальные костры.
А ещё лучше с помощью особого зрения и шума от прототипа отыскать источник заразы, особый «цветок зла», и взять из него пробу — это очень важно для победы над чумой. Кроме того, в лаборатории, где мы с поддержкой найденных препаратов заряжаем прототип, пробу из цветка можно превратить в заряд, который надолго отвадит Шабнак-адыр из того или другого чумного района.
Бежать нельзя заснуть
Локации всё равно получились большие — там есть где прогуляться, что поизучать и на что посмотреть. Но жития и поводов для исследования стало меньше — раньше ведь можно было зайти почти в каждый дом (теперь этого нет) и даже участвовать в крысиных бегах.
Это первая притязание, спорная, но всё же. Вторая — более очевидная, и связана она с тем, что персонаж, находящийся в эпицентре чумы, не может заболеть. Дескать, Данковский у нас человек интеллектуальный, и потерпеть он может не физически, а духовно. И убьёт это его куда быстрее, чем Песочная язва и преследующая Бакалавра страшная бабка.
За моральное состояние Бакалавра во многом отвечает Ева Ян — девица не от мира сего. Как и раньше, она каждый вечер ждёт нас в «Омуте», в котором теперь поселился ещё и настоящий бык.
Тут на сцену здешнего театра выходит самая спорная механика, появившаяся в Pathologic 3, — система мании и апатии. Бакалавру в новой игре не необходимо следить за голодом, сном и иммунитетом. Главное — контролировать, чтобы шкала душевного равновесия вверху экрана не уходила чересчур сильно влево или вправо. Чем больше влево, тем больше он подвержен апатии и начинает двигаться медленнее, чем больше вправо, тем вяще учащается пульс, персонаж начинает двигаться быстрее, но и здоровье его тает, как при кровотечении.
В обоих случаях, если запустить ситуацию, Бакалавр помрёт или застрелится. При этом он впадает в крайности, как истеричка из клиники неврозов. Пнул мусорный бак — и вот уже взбодрился, тронул качельки или посмотрел на что-то печальное — утих и загрустил. А уж если пытается стрелять в людей в бунтующих кварталах, то за секунды лишится чувств от собственной наглости и ужаса выходящего.
А главное, к апатии или мании его склоняет почти любая фраза в диалогах. Мы не видим, какая конкретно и как воздействует, — понятно лишь, что есть более дерзкие слова и более спокойные, но всё настолько неочевидно, что контролировать ситуацию почти невозможно. Даже нейтральная вроде бы фраза «Слушаю» у меня одинешенек раз перевесила баланс мании. В итоге получается идиотская ситуация — после каждой второй беседы солидный человек, столичный доктор, начальник штаба по борьбе с чумой, бегает как ужаленный в поисках качелей, чтобы не помереть. Или, наоборот, матерясь еле плетётся в розысках мусорки, чтобы пнуть её и взбодриться.
Другой способ успокоиться или завести себя — принимать препараты вроде стрихнина и морфия, какие мы находим, вымениваем или изготавливаем по приобретённым рецептам в лаборатории.
Что это было?
Надо ли уточнять, насколько искусственной и нелогичной выглядит такая механика? Она, быть может, даже укладывается в всеобщую театральную концепцию явления под названием «Мор. Утопия». Авторы, видимо, рассуждали так: пусть это выглядит нелепо и нелогично, зато необычно, а у «ледорубов» всё надлежит быть необычно, и за это многое прощается.
Но проблема в том, что это именно рассуждения гейм-дизайнеров, в которых чувствуется сухой концепт, но не живой нерв игры. Да и театральщина в уже третьей игре по «Мору» скорее утомляет. И когда Марк Иммортель или сам Бакалавр начинает рассуждать что-то про «иммерсив» и слом «четвёртой стены», это воспринимается как шутка, повторённая трижды, — то есть особо не воспринимается.
А вот приметы наплевательского отношения к логике бросаются в глаза. И дело не лишь в избиении мусорных баков. Тут ещё можно проводить эвтаназию умирающим от чумы на улицах — для этого надо с помощью инъекций снизить пульс до нуля так, чтобы человек удалился тихо и безболезненно. Так вот, когда мне впервые по сюжетному квесту пришлось это делать, мало того что никто ничего толком не разъяснил, так ещё пришлось наблюдать уникальную картину, как человек в муках умирает от морфия. Да, я вколол дозу наркотика, на ампуле с каким в игре чёрным по белому написано: «Избавляет от любой боли». Но гейм-дизайнер решил, что для эвтаназии нужно использовать иные препараты, в том числе созданные самим Бакалавром в своей лаборатории. А то, что он постоянно расхаживает с полными карманами морфия, — ну это так, мелкоте, потом придумаем, что с этим делать. Видимо, так и не придумали.
Впрочем, большинству всё равно уже не помочь.
Медицинский геймплей со всеми этими расспросами и копанием в справочнике на поле тотального дефицита времени может показаться душным и излишне подробным. Есть вопросы и к тому, как бакалавр проходит сквозь чумные районы По идее это должно быть страшно, а на деле — неудобно и обременительно. Все эти чумные смерчи и преследующие нас ужасные женщины долгое время могут только замедлить, но не убить или хотя бы нанести сколько-нибудь серьёзный вред телу или душе. Немало того, когда мы берём пробу из источника заражения, то дух чумы неизменно нападает на нас, но Данковский, как правило, тут же воскресает и продолжает мастерить своё дело. Это вообще что было, где тут логика?
Новичкам тут не место
Добавьте ко всему этому неизменное поначалу ощущение, что ты угодил в высокохудожественный дурдом, особенно острое для новичков. Персонажи тут постоянно выдают фразы в духе перлов из КВН «Крестьяне в поле неживого нашли, он пирожных просит» или «Импичмент, кочевряжиться, отнюдь — я всегда говорю то, что думаю!». Матёрые ветераны, игравшие еще в 2005 году, с пониманием ухмыляются, новенькие же растерянно озираются в поисках выхода.
Другое дело, что новичкам тут, конечно, не место. Даже у ветеранов на первых порах башка идёт кругом от происходящего. В третьей игре история столичного врача подаётся как допрос — Данковский рассказывает следователю, как он воевал с чумой, почему не победил и даже пытался трусливо сбежать в город, где громили его детище, «Танатику». Или всё-таки победил и не пытался сбежать? Повествует он непоследовательно, что ещё больше путает, нас перебрасывают из первого дня в пятый, потом идём в третий и долгое время не можем угодить в шестой и последующие — пока не примем решения, которые позволят городу дожить до этого самого шестого дня.
Периодически игра мастерит рокировку и даёт нам посмотреть на Бакалавра глазами его собеседников.
Одна из главных фишек Pathologic 3 — возможность изменять свои решения, какие влияют на судьбы множества персонажей и всего города. Это, безусловно, и дар и проклятие. С первым, думаю, всё ясно, а вот о проклятии произнесу отдельно. В каждом дне время идёт очень быстро, а дел много — чисто физически не успеваешь всё переделать и сделать иной выбор.
А учитывая общий неудобный геймплей, который ещё и сопровождается багами и некорректными маркерами на карте, это превращается в будет утомительный забег наперегонки со временем, когда регулярно возвращаешься в один и тот же день, где нужно успеть и Рубина избавить, и с Бурахом переговорить, и много чего ещё сделать.
В итоге игроку может не хватить терпения или амальгамы — это новый ресурс, который тратится на перемещение в вытекающий или предыдущий день. И вполне может получиться так, что вы или застрянете без этого ресурса в каком-то дне, или окончательно умрёте и сломаете свои сохранения — амальгама ведь тратится и на загрузки автосейвов. А добывается она в основном из расшибленных зеркал. Вот и получается крайне артхаусный выживач, в котором постоянно падающий в обморок или пытающийся застрелиться врач носится по городу в розысках качелей, мусорных корзин и зеркал.
И всё же это сюжетный выживач. А сюжет, персонажи и лор — лучшее, что было и есть в «Мор. Утопия». Тем немало что для Pathologic 3 сценаристы придумали множество новых деталей и поворотов истории Бакалавра — даже если вы играли за него в оригинале, тут скучать не будете. Так что именно сюжет и возможность менять свои решения в итоге спасают игру — раскрывать секреты и влиять на жизнь этого удивительного города, населённого странными персонажами и невозможными объектами, утомительно, но интересно. Да и выживать в чумных кварталах во другой половине игре становится действительно непросто.
Так что же мы в итоге получили? Очередное доказательство того, что Ice-Pick Lodge не весьма умеет делать геймплей, но с сюжетом, лором и нелинейностью у неё всё хорошо? Или что Pathologic 3, как и вся серия, — такой же невозможный объект, как Полиэдр или улица в Створках, и к игре с названием «Патологический» просто глупо подходить со стандартной линейкой, обвиняя её в отсутствии логики? Тут нужно настроиться на волну режиссёра, как при просмотре фильмов Триера или Линча.
На самом деле верно и первое, и второе, и третье. Но для меня основной и самый грустный вывод таков: получилась игра, в которую не очень хочется играть. Надо вспомнить, как авторы в одном из интервью сообщали, что «Мор» относится к прослойке проектов, про которые люди охотно смотрят эссе на YouTube и в которые неохотно играют, потому что на геймера давят, возбуждают стресс и часто ломают типичные системы наград. Поэтому в третьей части решили снизить порог вхождения. Так вот, его подлинно снизили, но на фоне всех проблем и спорных гейм-дизайнерских решений, боюсь, многие предпочтут именно смотреть видео, чтобы разузнать секреты Симона Каина и Города-на-Горхоне, а не переигрывать часами один и тот же день. Хотя чего грустить — видео, кинофильм или визуальная новелла по этой удивительной вселенной получатся шикарными. Возможно, авторам стоит наконец прекратить эксперименты с геймплеем, сосредоточившись на том, что они подлинно умеют. Надеюсь (да, я всё-таки надеюсь и хочу четвёртую часть), увидим это уже в кампании за Самозванку.
Плюсы: расширенная и весьма интересная история Бакалавра со множеством новых деталей и дилемм; живой (ну почти), динамично меняющийся город; тотальная нелинейность; игра выглядит и звучит весьма атмосферно.
Минусы: с геймплеем, как всегда у Ice-Pick Lodge, есть большие проблемы — от нелепых гейм-дизайнерских решений, заставляющих героя стреляться чуть ли не во пора разговора, до багов.




