Живо для платформы: В прошлом году серия японских ролевых игр Persona отметила своё двадцатилетие. С этим событием совпал и выход пятой номерной доли. Как это нередко бывает, Persona 5 сначала была издана эксклюзивно у себя на отечеству, а спустя полгода возможность поиграть в неё появилась и у всего прочего мира. Несмотря на то что все части серии насквозь пропитаны восточным духом, на Закате они нашли немало поклонников и прочно закрепили за собой культовый статус. На образце Persona 5, которая логично развивает старые идеи, будем понимать, что же в этой серии такого знакового и притягательного.
Бал-маскарад
Persona 5 так колотит в глаза своим ярким визуальным оформлением, что умалчивать о нём — сегодняшнее преступление. Тут как нельзя кстати уместна пословица про то, что встречают всё-таки по одёжке.
Третья и четвёртая доли серии уже имели запоминающийся стиль и ключевые цвета — кубовый и жёлтый соответственно. Новая Persona пошла дальше и органично вписала собственный внешний вид в игровой процесс. Оформление меню и битв, анимация переходов между подмостками, разговоры с персонажами — всё это сделано максимально эффектно и при этом природно, без лишних деталей.
Графически новая игра от Atlus гораздо вяще похожа на её же Catherine, чем на предыдущие части серии. Персонажи отвечают человеческим пропорциям и смотрятся теперь вполне реалистично — в пределах аниме-стиля, разумеется. Но самое главное, они не просто выглядят «как в жизни», но и испытывают те же проблемы и эмоции, что и реальные люд.
Школьные годы
Действие всех игр серии Persona выходит в современности, а каждая из не связанных между собой частей повествует о группе молодых людей, соединившихся для борьбы со злом. Persona 5 не стала исключением. Главный герой, какого игрок волен назвать по своему усмотрению, переезжает в Токио и поступает в новоиспеченную школу. Одинокий и малообщительный, он постепенно находит там друзей, таких же белоснежных ворон, как и он сам.
Завязка Persona 5 и обучение основам растягиваются на десяток часов. Да и сам игровой процесс подвигается очень неторопливо: шутка ли, мы буквально проживаем каждый день в шкуре старшеклассника. События начинаются в апреле — собственно тогда у японских школьников и студентов стартует учебный год. Любой день поделён на сегменты: утро в школе, обед, независимое время, вечер — и так неделя за неделей, месяц за месяцем.
Основной герой автоматически ходит на занятия, во время которых преподавателя иногда будут задавать каверзные вопросы. Периодически ему необходимо сдавать экзамены, проверяющие усвоенный материал. Уроки чем-то напоминают передачу «Кто желает стать миллионером?»: на каждый вопрос даётся несколько ответов на выбор, а поддержка зала заменяют подсказки так называемой «Воровской гильдии» — иных игроков, подключившихся к Сети. Список самых популярных вариантов распространяется не лишь на школьную жизнь, но и на свободное время героя, и при желании можно подсмотреть, на что его расходуют остальные.
После звонка с уроков мы вольны распоряжаться досугом так, как давя пожелает. Можно устроиться на подработку, заниматься в библиотеке, посещать спортзал, резаться в приставку, смотреть фильмы… И это далеко не полный список. Одно такое поступок занимает временной отрезок — вечер, день (и не важно, разгадывали ли мы дома кроссворд или отправились в иной конец города в планетарий) — и развивает навыки протагониста, такие как мужество, обаяние, знание, добросердечие и профессионализм, которые, в свою очередь, открывают возможности для новоиспеченных взаимодействий.
Общение с людьми тоже порой даёт плюсы к этим параметрам, но его основная роль всё же заключается в товарищем. Во-первых, социальные связи позволяют лучше узнать сопартийцев и прочих известных. У них есть своя история, и им действительно сопереживаешь, ведь все они — самые несложные люди со своими тараканами и скелетами. Во-вторых, каждый собеседник закреплён за своей «арканой» Таро, и, деятельно общаясь с ним, герой повышает её ранг, открывает новые способности и увеличивает мочь персон, связанных с этой картой.
«Перемен требуют наши сердца»
Persona 5 так могла бы и оставаться симулятором рандеву, если бы не одно но. Её главные герои не просто обычные школьники, но бойцы со злом. Каждый из них в определённый момент пробуждает свою персону и попадает в параллельное измерение. Там они в лучших традициях супергероев преображаются и подают друг другу новые имена. Так, протагониста окрестили Джокером, ровно как маньяка из Persona 2: Eternal Punishment. Объединившись в группу под наименованием Phantom Thieves of Hearts, школьники ставят перед собой мишень очистить сердца злых, алчных, похотливых (и далее по списку) влиятельных взрослых или запутавшихся людей с тяжкой судьбой и избавить многих от страданий.
«Призрачные похитители» — это вовсе не вымысел Atlus для своей игры, а архетипичный образ, который нередко встречается в литературе. Вышеупомянутый Арсен Люпен как раз относился к их числу. В русском языке нет устоявшегося перевода этого обороты, но суть понятна и без него. Фантомные воры — своего рода великодушные разбойники. Эти неуловимые мастера маскировки крадут не ради собственной выгоды — их интересуют особо ценные сокровища и артефакты, а на пункте преступления в качестве подписи они оставляют свою визитную карточку. И в итоге таких антигероев часто преследует какой-нибудь великий детектив. Все эти особенности отыщи своё отражение в игре.
Итак, как же работает банда воришек? Для основы Джокер и его товарищи подыскивают подходящую цель, а затем проникают в её внутренний мир, какой зовётся дворцом. Каждые такие чертоги разума уникальны и воплощают в себе беспросветные мысли хозяина. Тщеславный и жестокий учитель представляет себя королём в замке, а ненасытный до денег мафиози в другой реальности управляет банком. Основная задача «Иллюзорных похитителей» даже не победить владельца дворца (хотя без этого проникновение, разумеется, не обойдётся), а выкрасть у него самое ценное сокровище. Тогда злодей раскается, расскажет о своих правонарушениях в реальном мире и получит там заслуженное наказание.
Дворцы сложно пройти за одинешенек заход — в них нужно возвращаться снова и снова и при этом рассчитывать пора и силы так, чтобы уложиться в установленный срок и оставить ещё что-то на собственную жизнь и досуг. В целом это сделать довольно просто — даже если сквозь день чередовать вылазки и свидания, в запасе ещё будет пора. По желанию его можно потратить на необязательные миссии, действие каких происходит в метро. Периодически похитители на своём фан-сайте получают послания о помощи. У агрессоров из этих запросов нет своих внутренних чертогов, и для того, чтобы перевоспитать их, героям необходимо найти и победить их в тоннелях потусторонней подземки.
Если невзначай генерирующиеся карты миссий незатейливы и однообразны, то дворцы отработаны на порядок лучше. Они по-хорошему запутанны и усложнены подстраивающимися под всеобщий стиль головоломками. Врагов-теней в них видно заранее, и на каждой новоиспеченной локации они принимают новое обличье: например, в банке это охранники с дубинками, а в замке — бронированные рыцари.
Бой с тенью
Игра не сделалась экспериментировать с модной нынче боевой системой в реальном поре и оставила традиционные для жанра пошаговые сражения. А если выговор зашла о битвах, значит, самое время поговорить о персонах — тех самых созданиях, какие дали название всей серии. Именно они играют ключевую роль в битвах и применяют различные заклинания, в то пора как «Призрачные похитители» сами не используют магию напрямую. При этом у Джокера может быть четырнадцать различных персон, а вот его сопартийцев в этом плане сильно ограничили — у любого по одной штуке. Но если развить отношения между ними и основным героем до максимального, десятого ранга, то их персоны автоматически трансформируются.
Зачастую в японских RPG битвы — это невеселая и однообразная необходимость, но Persona 5 — совершенно не тот случай. Здесь всегда нужно учитывать особенности противника, и за счёт этого бои натуженные и интересные. Главное — нащупать его слабое место и сбить с ног. Отысканная уязвимость позволяет нанести ещё один удар и в идеале не покинуть врагу ни единого шанса. Но на практике ахиллесову пяту ещё необходимо найти, да и работает эта схема и в обратную сторону — неприятель может достоверно так же нанести несколько ударов подряд. И если его жертвой сделается Джокер, то игру придётся загружать с комнаты сохранений. Это выглядит удивительно и нелепо, так как возможность воскрешать сопартийцев в игре есть.
Задолго до UndertalePersona, как ответвление серии Shin Megami Tensei, позволяла знаться с монстрами. После второй части об этой особенности позабыли, а теперь вернули её. Сбитого врага можно не только стукнуть мощным совместным приёмом, но и вывести на полноценный диалог, выманить у него денежки или вещи или завербовать и в дальнейшем использовать в бою.
Коллекционировать персон здорово, ведь потом их можно скрещивать и получать более мощные образцы. Если поднимется рука, то призывных существ можно повесить и этим «прокачать» мочь других или посадить на электрический стул ради ценных объектов. Выглядит этот процесс жутковато, впрочем, как и сам хозяин Бархатной горницы, где происходят все эти манипуляции.
Истории в деталях
В Persona 5 так много нюансов, что перечислить их все попросту невозможно, как сильно бы ни хотелось. К примеру, такая, казалось бы, обычная вещь, как погода, влияет на силу монстров (в ливень они опаснее) и на улучшение параметров: когда за окном капает дождь, самое пора учиться или посещать общественные бани для «прокачки» обаяния.
Попечение о комнатном растении делает добрее, а участие в медицинских экспериментах — мужественнее, что вполне логично. Если на столике в кафе возлежит кроссворд, то в его разгадывании нужно принимать активное участие и развивать не лишь навыки протагониста, но и свои собственные. А уж сколько деталей сокрыто в общении с противолежащим полом!.. Но о них всё же лучше узнать самому.
В заключительнее время рынок японских ролевых игр активно пополнялся новоиспеченными проектами. Какие-то из них (например, I am Setsuna) делали ставку на классику, какие-то стукнулись в жанровые эксперименты. Но всякий раз этим играм чего-то не хватало. В отличие от немало их них, Persona 5 — результат успешного скрещивания традиций и нововведений. Atlus взяла из предыдущих долей серии лучшее и облекла в историю, за которой интересно наблюдать, как за остросюжетным телесериалом.
Persona 5, по сути, рассказывает не о каких-то выдуманных ситуациях, а о проблемах нынешнего общества, пускай и не без участия потусторонних сил. Но эта доля фантастики итого лишь средство, благодаря которому герои могут биться с бесчестными людьми и помогать тем, кто оказался в трудной ситуации. Чересчур пафосно было бы говорить, что Persona 5 чему-то учит, — скорее, она повествует такую историю, которая побуждает задуматься и при этом не скатывается в трагедию, а оставляет место для массы комичных моментов.
Плюсы: ослепительный визуальный стиль; приятный саундтрек, который хочется переслушивать и вне игры; запоминающиеся персонажи; огромное число контента; прохождение истории займёт более чем сто часов.
Минусы: тихое развитие событий и ограничение свободы в начале игры; не вечно адекватный стелс-режим; прохождение истории займёт более чем сто часов.