«За окном шел 2001 год. Пестрые пламена от фар мимо проезжающих «жигулей» и «восьмерок» с трудом пробивались сквозь стену града и дождя. Звуки яростно бьющихся капель о стекла окон оглушали меня, но они не могли заглушить жгучее жажда бросить домашку по алгебре и включить компьютер. Я рисковал правом глядеть телевизор и есть сладкое, но у меня не было ничего, кроме линии вперед. Иногда нужно упасть, чтобы вставать было легче», – образцово в таких условиях началось моё знакомство с первой частью трилогии Max Payne.
Тогда мне было чуть вяще десяти лет, и я еще не знал таких слов, как «нуар» и «релиз», для меня не имело смыслы, когда проект вышел в свет, какими оценками его вознаградили известные издания – на все эти условности мне было плевать. В каком-то плане, я был сам себе и издатель, и игрожур.
Малочисленное множество дисков, которые моим потным ручонкам получалось пощупать, делилось на две категории: игры, которые мне нравились, и игры, какие я со всей самоотдачей, свойственной ребёнку, ненавидел. Max Payne я вечно с гордостью относил к первой категории.
Проводить за ним время было так приятно, что нередки были случаи, когда я сохранялся перед залом с вящим количеством врагов, а затем намеренно подставлял филейное пункт персонажа под пули последнего врага и умирал, чтобы ещё раз ворваться в горницу и перестрелять там всех с еще большей эпичностью. И это несмотря на то, что даже первая сложность «беглец» была не так несложна, и пройти этот полный врагов зал не всегда получалось.
С тех пор ни в одной из игр мне поступать так не хотелось. Во многом это была заслуга новомодного тогда эффекта Bullet-time, какой пришел в индустрию напрямую из «Матрицы».
Время беспощадно пожирало мои юные года, и, когда я другой раз занялся прохождением первого Макса, я уже потихоньку начал понимать в играх. Примерно к 15 годам меня уже начала интересовать сюжетная черта, а не только геймплей.
Среди всего парада бесконечной пальбы и кувырков я начал разглядывать трагичную историю о хмуром Нью-Йоркском копе, тяжко переживающим смерть жены и дочери. На некоторое время вся шутерная составляющая игры сместилась на другой план. Меня искренне зацепила повествовательная особенность Max Payne 1: почти все сюжетные вставки бывальщины стилизованы под добротный нуарный комикс. Формат повествования, к какому пристрастились ребята из Remedy, смотрелся намного круче, чем унылые и деревянные кат-сцены в иных многообещающих проектах того времени, в которых персонажи перекидывались мыслями, видимо, телепатически, ведь их губы были недвижимы.
Трудно поверить, но именно экономия бюджета служила самым мощным аргументом в пользу отказа от стандартных игровых видео на движке. Любая мрачная реплика Макса сопровождалась фирменным шикарнейшим саундтреком, и, ведаете, эту атмосферу долго не хотелось покидать.
Помню даже, как мы с товарищем сравнивали Макса Пэйна с нашим участковым. Да, мы те ещё извращенцы, но воображать, как побитый жизнью товарищ Ромчик бегает в поношенной конфигурации по подъездам и разбрасывается направо и налево пафосными фразочками в манере постсоветского Роршаха, было забавно.
Мой неокрепший ум всё ещё поражало внимание Remedy к деталям. Фигура основного героя плавно наклонялась вслед за камерой во время бега, и из-под его ног летела пыль. Гильзы, равновелико как и хладные тела врагов, после перестрелки не исчезали в вытекающие несколько секунд, а смиренно лежали до конца уровня, при этом, никак не воздействуя на производительность видеокарты. Брызги крови смачно отпечатывались на стенах достоверно под углом выстрела, генераторы и кондиционеры раздраженно искрились, если их покой нарушала шальная пуля, а плащ Макса, хоть и был отнят собственной физической модели, очень реалистично шатался из сторонки в сторону. К слову, физики в первом Max Payne, если мне не меняет память, не было вообще. Но в Remedy довольно успешно компенсировали её отсутствие весьма качественными, на мой взгляд, анимациями.
Да, Макс Пэйн не был лишен недостач: персонаж, бывало, мистическим образом проскальзывал сквозь стены и улетал за пределы карты, двери частенько метались в конвульсиях и застревали в текстурах, не пуская вовнутрь. Но это всё мелочи, спишем их на галлюцинации Макса от злоупотребления обезболивающими без консультации с доктором.
Но вот искусственный интеллект уже так просто оправдать не получится. Уровень его проработки у ботов и рядышком не стоит со смекалкой прошаренных инопланетян из Halo: Combat Evolved, а они с Пэйном, между метим, одного года выпуска.
Если отбросить весь нуар и ностальгию, то вся игра превращается в ровный, как линейка, шутер. Однако это не застраховывает мозг от вопросов из серии «А куда идти-то?» Самое увлекательное, ответ на подобный вопрос удавалось найти методом бездумного (и, пуще всего, бесполезного) расстрела всех окрестных дверей.
Выйди Max Payne хоть на год запоздалее, анонсы GTA 3 и Mafia, бесспорно, затмили бы собой релиз творения Remedy Entertainment. Но, несмотря на всё вышеперечисленное, первоначальный Макс Пэйн никогда не был аттракционом на одно прохождение, он сделался для моего поколения чем-то большим, чем просто причина прогулять физ-ру или труды. В Remedy cделали не Max Payne 1, в Remedy cделали моё младенчество и, отчасти, отрочество.
Двумя годами позже дождливым октябрьским вечерком 2003 вышла Max Payne 2: The Fall of Max Payne, к начину событий которой наш Максимка успел постареть аж на восемь лет. После того судьбоносного случаи на небоскрёбе его сделали народным героем, отпустили все грехи и наново устроили в полицию.
У Макса появляется шанс начать существование с чистого листа, но всё, конечно же, опять идёт наперекосяк. Преследуя загадочную банду серийных убийц, гордо именующих себя «уборщиками», наш герой встречает Мону Сакс, и, вопреки всем чаяниям Макса на тихую и спокойную жизнь, роковая красотка оказывается вовсе не сноровистой ирландской домохозяйкой, а бойкой и развязной киллершей. Эта встреча почитается отправной точкой падения Макса Пэйна.
Геймплей впитал всё лучшее из первой доли, но не остался без нововведений, главным из которых, несомненно, стал переход игры на движок Havoc. Он позволил реализовать полноценную физику объектов, что крайне позитивно сказалось на кинематографичности перестрелок, сделало их более динамичными и захватывающими. А вкупе с эффектом Bullet-time, поспевшим стать визитной карточкой всей серии, новое двигло вообще взрывало мозг, выдавая крышесносящие полотна. Стыдно не упомянуть улучшенную графику: количество полигонов возросло в несколько раз, лицевые анимации бывальщины естественными и не бросались в глаза, а ничего большего мы и не ждали.
Все миссии бывальщины богаты на события, проходились на одном дыхании, и это радовало, заставляло переигрывать их опять и снова. Вспоминается уровень, в котором вообще не было неприятелей и стрельбы, и, если бы его ввели в игру в виде кат-сцены или комикса, он открыто растерял бы львиную долю атмосферы.
Дабы не отставать от сюжета, разработчики завели уровни, во время прохождения которых игровым персонажем становилась новоиспеченная подружка Макса. Выделялась она от него, пожалуй, только внешним видом и анимациями, но следить обтянутую кожей пятую точку Моны было несколько симпатичнее, чем смотреть на уже изрядно поднадоевший накрахмаленный плащ нью-йоркского детектива.
Max Payne 2 была достойным продолжением первой доли, пусть и коротким, но заканчивалась она в самый подходящий момент, и, если бы её прохождение распялили хоть на час, она бы уже наскучила.
Анонс Max Payne 3 на E3 2009 сразу же возвысил бунт фанатов первых двух частей. А так как ответственными за разработку бывальщины уже не Remedy, а Rockstar, все помидоры полетели именно в их сторону. И я отлично понимаю, за что общество так взъелось на американских игроделов: все больше 6 лет ожидали анонса третьей части, предвкушали нуар и мрачную детективную историю с неожиданной развязкой, а Rockstar выкатили нам плешивого Макса в гавайской рубашке с попугайчиками.
Однако с каждой новинкой об игре, с каждым геймплейным видео споры утихали, и все наконец-то разглядели в третьем Максе первостатейный боевик от третьего лица.
Даже тотальная смена сеттинга не смогла затмить собой железобетонную концепцию, ведь Max Payne 3 достойна вашего внимания, как минимум, лишь из-за великолепного экшена. Помните, я говорил, что со времён первого Макса я ни разу не скакал под огонь врага добровольно, чтобы заново пройти участок степени? Я соврал. Хотя специально подставлять лысину Макса под обстрел не было нужды: игра прекрасно справлялась с этим без моего участия.
Болванчики хоть и не выделялись высоким искусственным интеллектом, но стрелять их учили явно не имперские штурмовики. И нервировать это, как ни странно, начинало только под конец прохождения, когда длительность посредственнее перестрелки составляла около 30 минут, а смерть моментально откидывала вас в начало стычки. Такие моменты мгновенно приучали не брезговать винтовками и машинами, постепенно отказываясь от стрельбы по-македонски, дабы достичь пика огневой мощи и эффективности.
Поступок третьей части происходит спустя девять лет после событий другой. Макс уже не работает в полиции, а значит все свое свободное пора, которого теперь навалом, проводит на уютные душевные посиделки в барах и кабаках, где наш «старец Логан» и нарывается на неприятности, которые вынуждают его откликнуться на заманчивое предложение о переезде в Бразилию с последующим трудоустройством.
Отросток в страну футболистов отразился не только на прическе и почках Макса, но и его стиле: наш пенсионер теперь явно не скупится на мрачные комментарии по предлогу происходящего, однако пафосных и философских изречений намного меньше, чем в оригинальной дилогии. Напоминает кое-кого, не истина ли? Видно, что Rockstar вдохновлялись образом Джона МакКлейна, ключевого персонажа трилогии «Концентрированный орешек».
Лично я проходил Max Payne 3 уже без того рвения и заинтересованности, с которыми я изучал первые две части серии. Эта игра уже не цепляла меня ни музыкой, ни сюжетом. Один-единственное, что мне действительно понравилось в триквеле, кроме экшена, так это чёрно-белые степени – воспоминания Макса о его работе в Нью-Йорке, из них получилось очень недурное переосмысление декораций оригинала. Я бы с превеликой радостью поиграл в переиздание первого Макса на движке третьей доли. Надеюсь, когда-нибудь мы всё-таки сможем оценить такой гибрид. В прочем с последним Максом у меня не связано никаких чувств, кроме заостренного желания вырвать себе глаза во время прохождения степени на болоте.
Таков путь прошла серия за 11 лет. За это пора Макс знатно заляпал свой плащ кровью, огласив войну преступному миру. Он пережил даже неудачную экранизацию в 2008, с треском сорвавшуюся в сборах, хотя, если подумать, она была по-своему недурна.
Кто знает, возможно, где-нибудь в отдельном укромном уголке офиса Rockstar Games сейчас ведётся труд над четвёртой частью, в которой у сценаристов наконец хватит храбрости прервать страдания Макса Пэйна, Старому Чёрту уже давным-давно зарезервировали льготное местечко в аду.