Как же я обожаю и боюсь читать про космос и его тайны, про чёрные дыры и белых карликов, с каким восторгом и ужасом представляю, каково сейчас быть на поверхности умирающей планеты за миллионы световых лет от Земли или приближаться к демонически сияющему аккреционному диску сверхмассивной черноволосой дыры в центре галактики Андромеда… И как же я был рад (до ужаса), что в  Routine могу хоть ненадолго испытать эту смесь иррационального ужаса перед древней тьмой в твоём иллюминаторе и подступающей к горлу радости от возможности прикоснуться к тайнам космоса!

Человек на Месяцу

И действительно, одно из главных впечатлений от Routine — это когда меня впервые выпустили на поверхность Луны. Я долго стоял, разглядывал нагие камни на фоне окружающей тьмы, смотрел на висящую в небе Землю, где сейчас кто-то сидит и играет в Routine, и в какой-то момент разрешил пойти не в следующий отсек станции, а в манящую неизвестностью чёрную-белую даль… Такие яркие впечатления стали вероятны благодаря тому, насколько тактильной и аутентичной ощущаются и атмосфера, и вся обстановка в игре.

А вам не хочется пойти вдаль и разузнать, что там, впереди?

Хотя первые впечатления были противоречивыми и тоже напоминали смесь ужаса и восторга. С одной сторонки — фотореалистичная графика и ощущение, что ты находишься на всамделишной заброшенной станции, где страшно даже шаг сделать. Тем более что во тьме всегда кто-то или что-то скрипит, подвывает, бегает и издаёт другие пугающие звуки.

С другой стороны, здесь можно надолго завязнуть в первой же комнате на борту комплекса «Юнион-Плаза», где после семидневного карантина просыпается наш безымянный инженер-программист. А потом, выкарабкавшись наконец, вы можете ещё час потратить только на то, чтобы понять, как работает ИПК (индивидуальный помощник космонавта) — наш главный и универсальный девайс.

Всю игру мы будем взаимодействовать с терминалами.

Всю игру мы будем взаимодействовать с терминалами.

Игра сознательно не ведёт нас за длань, не ставит маркеры и заставляет всё записывать или запоминать. И делать так, как поступил бы реальный человек, которому говорят, что его ID-номер показан на бейджике в нагрудном кармане. То есть тут нужно посмотреть на свою грудь, а не искать журнал или пытаться открыть инвентарь. А ещё в Routine необходимо читать инструкции к устройствам, которые не прописаны в туториале, а лежат на столе в виде брошюр. Да и журнал тут специфический — посмотреть его, уточнив свои задачи и взглянув на базу организованных кодов и материалов, можно только в безопасных зонах, на экране, который мы включаем с помощью ИПК.

К этому довольно скоро привыкаешь и понимаешь, для чего так сделали — чтобы мы прочувствовали эффект присутствия. Но поначалу всё равно хочется материться от непонимания и неудобства — ну отучился я от такого подхода в современных играх…

Лунная походка

Поэтому вспоминаются игры из прошлого — и речь не только про очевидные сравнения с  Alien: Isolation, но и про  System Shock 2. В Routine тоже можно будет свободно исследовать космическую станцию, собирая записки, решая пазлы, прячась или убегая от врагов. И выбирая, в какой последовательности выполнять задачи и в какой сектор первым делом отправиться. Из-за этого некто мог поехать в торговый комплекс «Юнион-Плаза» уже в первой главе и закрыть там все задания, а я почти сразу оттуда отправился в жилой сектор.

Временами игра даже намекает на то, что она иммерсивная. Но по большенному счёту это не так — да, здесь создаётся эффект полного погружения и присутствия, но решать задачи, несмотря на все намёки, приходится заблаговременно предусмотренными способами.

Понятно, что это не насквозь киношный хоррор, полный эффектных скримеров и круто срежиссированных погонь, но и заскриптованных подмостков в Routine много (когда, например, на нас внезапно нападают или персонажа где-то запирают). Это не плохо и не хорошо — они просто есть и вполне трудятся на атмосферу. Из-за некоторых скримеров я вздрагивал и матерился, а это со мной происходит не во всех хоррорах.

Интересно, что в изначальной концепции Routine мы вообще не должны бывальщины решать какие-то внятные задачи. Планировался симулятор ходьбы в духе  Dear Esther, и в каком-то смысле игра таковой и осталась — порядочную часть времени мы ходим из точки А в точку Б и придумываем, как с помощью ИПК открыть очередную дверь.

В одном режиме труды девайса для этого нужно из него выстрелить — например, в распределительную коробку. В другом, когда получим новый модуль для ИПК, необходимо сканировать в ультрафиолете отпечатки на кодовой панели. А в третьем режиме мы с помощью мини-игры получаем доступ в новые отсеки. Истина, для этого сначала придётся увеличить уровень допуска нашего устройства. В этом смысле Routine напоминает даже не System Shock или Alien: Isolation, а  Five Nights at Freddy’s: Secret of the Mimic — там, напомню, многое также завязано на использование и прокачку гаджета, обнаруживающего двери.

Routine: Обзор одного из лучших хорроров года

Сущность, роботы и смерть

Во второй половине игры такого симулятора ходьбы и открывания дверей становится даже чересчур много — постоянные забеги из точки А в точку Б на фоне отсутствия внятных указаний, куда идти, начинают утомлять и нервировать. Но, слава богу, на этом геймплей Routine не заканчивается. Есть также пазлы — и не только связанные с использованием ИПК, розыском карт доступа и кодов/паролей.

Мы крутим вентили, химичим, создавая смесь по хитровыдуманным подсказкам, разобраться в каких — отдельный вызов. А одна из лучших загадок в игре заставляет распутывать двусторонний шифр, и для этого нужно сканировать в ультрафиолете показанные на фото места.

А ещё, как я уже писал, нужно прятаться или убегать от противников. Их два вида. Первые — роботы, которые, как и андроиды в Alien: Isolation, становятся захватническими и начинают нападать на людей. В них можно даже стрелять из ИПК — пара попаданий на время их обесточит. Процесс стрельбы, природно, максимально неудобный. Железяки довольно глупы, от них проще убегать. И если даже их на уровне двое, то активен может быть лишь один — этим надо пользоваться.

Где-то в середине игры появляется таинственная сущность. Стрелять в неё бесполезно — заметив игрока, тварь скоро догоняет и убивает. Логичнее всего было бы сравнить это чудище с чужим, но оно по всем статьям проигрывает — ксеноморф опаснее, умнее и ужаснее. Поэтому сравнивать Routine с Alien: Isolation бессмысленно — стелс, да и в целом геймплей, в игре от Creative Assembly немало проработанный и разнообразный.

В Routine прятаться мне приходилось пару раз — в других случаях просто убегал. Или же тварь сама пропадала и позволяла покойно заниматься своими делами. Однажды я случайно наткнулся на неё и заметил, что чудище просто сидит на корточках и спит или медитирует. При этом наружно оно напоминает сбежавшего из вытрезвителя в чём мать родила соседа. Но, справедливости ради, в динамике, когда «сосед» вопит, догоняет и пожирает, это подлинно пугает.

Нет, Петрович, выпить нету.

Нет, Петрович, выпить нету.

Лунные тайны

Наконец, сюжет Routine тоже производит впечатление — природно, противоречивое. С одной стороны, тут у нас типичная история. Началась она в 1970-х годах (ещё один повод проводить параллели со вселенной «Постороннего»), когда учёные начали изучать на Луне пещеру под названием Канал. Сначала, как следует из найденных записок, они чувствовали восторг от возможности прикоснуться к тайнам космоса и даже обнаружить новую форму жизни. И обнаружили.

А дальше, как обитает, пошёл ужас — неизвестные существа принесли неизвестные болезни, люди стали испытывать галлюцинации, терять память и строчить записки примерно такого содержания: «Я должен присоединиться. Мы наконец будем вместе!»

При этом история в Routine сходит за рамки привычной схемы, что выгодно отличает её от той же Alien: Isolation. Да и в дилогии System Shock сюжет укладывается в типическое противостояние с рехнувшимся искусственным интеллектом, возомнившим себя богом, а непотопляемая злодейка SHODAN играет свою роль ослепительно, но ожидаемо.

А что это за твари такие в Routine? Что с ними случилось, при чём тут цветы, которые нам показывают всю игру? Чей закадровый голос мы слышим с самого основы и что означают слова про «Мы будем вместе» и «Мы с Луной нужны друг другу»?

Routine: Обзор одного из лучших хорроров года

Далеко не на все вопросы мы получаем ответ. Некто скажет, что сценаристы несли ахинею и толком ничего не понятно, кто-то будет гадать и строить теории. Я отношусь ко вторым, но не исключаю и правоты первых. В любом случае сюжет остаётся в рамках жанровых традиций и не вливается в полный сюр (хотя странных сцен и видений хватает), сохраняя собственную идентичность и загадочность.

 Routine делали так длинно и с такими проблемами (первый анонс состоялся ещё в 2012 году, в эпоху Steam Greenlight), что её успели позабыть. И вряд ли некто ждал чего-то впечатляющего от игры, заново анонсированной три года назад. Максимум было интересно, чем же это всё закончится. А в итоге мы получили одинешенек из лучших хорроров года, помимо всего прочего пропитанный ретрофутуризмом и ностальгической атмосферой научной фантастики прошедшего. Временами, конечно, впечатления противоречивые и напоминают смесь ужаса и восторга, которую наверняка испытывали те, кто увидел в своём иллюминаторе близящуюся поверхность Луны. Но это всё равно будут одни из самых ярких эмоций, когда-либо испытанных вами в хоррорах.

Плюсы: увлекательный сюжет; атмосфера действительно позволяет почувствовать себя человеком на Луне; игра не ведёт за руку и предоставляет независимость исследования; необычный гаджет на службе у игрока; есть занятные геймплейные ситуации и загадки; враги способны напугать; реалистичная графика; выступающий звуковой дизайн.

Минусы: геймплей по большей части представляет собой симулятор ходьбы (хоть и крайне атмосферный), сопряжённый с симулятором открывания дверей; отсутствие подсказок в начине игры может вогнать в ступор; враги довольно глупы, и от них легко убежать.

Оценка игры