Авторы шутеров обожают отправлять свою аудиторию на сафари по экзотическим мирам. Геймеры навели шороху на лунах Марса, в подводном и воздушном городах, в Африке, в Гималаях, на неоновом острове с кровавыми драконами в центральных ролях. И всё же народ, как ни удивительно, тяготеет к битвам в обычных офисах — тем самых, где много стекла, компьютеры так и дожидаются пули, чтобы красиво заискрить, а стены так симпатично окрашивать в алые цвета. Спасибо, Monolith Productions.

Девятнадцать лет назад создатели  Blood и  No One Lives Forever выпустили  F.E.A.R., изменив понятие публики о боевиках от первого лица. Сегодня о мистическом триллере с элементами «Матрицы» и фильмов Джона Ву (John Woo) слагают предания — не в последнюю очередь потому, что ни одна из её наследниц (включая  F.E.A.R. 2) так и не сумела повторить успех слегка монотонного, но такого смачного FPS. Во всяком случае, до недавних пор. В крышке мая, к примеру, до раннего доступа наконец-то добрался ретроэкшен  Selaco, дизайнеры которого словно по заветам Monolith поставили разрушительные перестрелки с неглупыми спецназовцами во главу угла. Кровь, взрывы, парковки, гвоздемёт — сразу видно, что делали новинку фанаты! И желая ей далеко до полноценного релиза, некоторые эксперты уже признали дитя Altered Orbit Studios ярчайшим шедевром весны. Заслуженно ли?

Скромный и амбициозный

Прежде чем отозваться, необходимо разобраться, откуда нарисовался виновник торжества и каким образом на первый взгляд рядовой инди-шутер привлёк внимание общественности. Эта история завязалась знакомым образом — с ни к чему не обязывающих грёз.

Уэсли де Варт (Wesley de Waart) родился в Амстердаме и, подобно миллионам геймеров, с младых ногтей влюбился в  Doom — всё благодаря папе, который познакомил мальчишку с миром демонов и дробовиков. Де Варт отдал много лет великой игре: проходил её раз за разом, основывал для неё собственные уровни, и даже спидранил E1M1 бессчётное количество раз. Однако в какой-то момент паренёк решил двинуться дальней — оставить позади чужое и сделать что-то своё.

Исходный замысел Уэсли был достаточно скромным: он просто желал сделать мод-переработку (Total Conversion) шедевра id Software. Озаглавив своё детище Project Ominous, гейм-дизайнер с 2017 года начинов трудиться в стол. Вот только работа шла не так плавно, как хотелось новичку. Со временем апломб и энтузиазм сменились ужасом, самокопанием, неуверенностью в проекте — очутилось, программировать модификации с нуля, да ещё и в полном одиночестве, не очень весело.

Кадр из Project Ominous.

К счастью, в 2020-м де Варт познакомился с беллетристом Кеннетом Когланом (Kenneth Coghlan), и слово за слово тот присоединился к разработке жутковатого FPS. Под руководством сценариста шутер преобразился — утратил элементы натуженного хоррора, избавился от неуклюжего заглавия и в итоге превратился в научно-фантастический экшен про подземный город. Под нож отправилось всё, кроме, пожалуй, центрального элемента: захватывающих перестрелок, навеянных триллером F.E.A.R. — иным любимчиком дуэта.

Определившись с видением, Уэсли и Кен основали Altered Orbit Studios (сокращённо AOS). Мало-помалу к разработке начали присоединяться единомышленники, причём не лишь любители, но и профессионалы индустрии (в лице актёров озвучки), готовые пожертвовать время на создание чего-то прекрасного. Их старательностями скромная модификация умельца-самоучки переросла в самостоятельное произведение, чей впечатляющий анонс всколыхнул сообщество фанатов олдскула.

Сквозь семь лет после начала разработки Selaco наконец-то вышла — правда, лишь в Early Access. Проект ещё далёк от завершения (в живом билде представлен один эпизод из запланированных трёх), поэтому ему рано ставить оценку — и вместе с тем в нём достаточно контента, чтобы сделать установленные выводы. Спешить с рекомендациями не стоит, но пищи для ума ранняя версия предоставила немало — и, забегая вперёд, далеко не любой элемент работает так хорошо, как хотелось бы.

Атака клонов

В далёком будущем человечество отправилось покорять космос, колонизировать и обустраивать для комфортной жития далёкие миры. В недрах одного из таких небесных тел лучшие умы планеты построили «Селако» — высокотехнологичный город-утопию, другой дом для землян. Вместо этого мегаполису суждено было стать для них последним пристанищем: в 2248 году роковая вспышка на Солнце потребовала катаклизм, быстро погубивший почти всю поверхность Земли. Большинство оставшихся там людей погибли, выжившие же начали потихоньку строить грядущей среди звёзд, не оставляя надежды рано или поздно вернуться в родные края.

Мечтам о лучшей жизни помешало неожиданное вторжение: через семь лет после великого исхода неизвестные атаковали футуристический муравейник, в считаные часы обратив его обычно спокойные улицы в поле битвы. И теперь, когда защитники цивилизации пали, а гражданские разбежались кто куда, застопорить пришельцев под силу лишь девушке-суперкопу Доун Коллинс.

Запомнили? А сейчас выбросьте всё это из головы, потому что два предыдущих абзаца не имеют значения. За пределами синопсиса авторы не дают никаких вводных, никакой текстовой предыстории — игра попросту начинается. Доун просыпается в больнице, пока за дверью слышна какая-то суматоха, и таинственные солдаты (судя по голосам) планомерно зачищают округу от итого живого. Не проходит и 30 секунд, как здание сотрясает взрыв — а потом, после выхода из палаты, ещё и ещё. На потолке искрит проводка, всюду разруха, в зале ожидания после очередного хлопка пылают и гибнут люди. Добро пожаловать в Selaco.

Весь этот хаос служит для шутера прологом, быстро представляющим нас с азами геймплея и сутью боевика. Первая же комната ломится от интерактивных предметов: на комоде у койки лежит сендвич, какой можно съесть; на стене по левую руку висят два выключателя, отвечающие за окно и освещение; неподалёку стоит мишка Уилсон, какого ничто не мешает взять в руки и пронести через половину кампании ради одного особо занудного достижения. У регистратуры позволяют поклацать по клавиатурам, потыкать в автомат с газировкой, выпить соду из банки, предварительно открыв её со смачным шипением. Де Варт и AOS ведают, что производить впечатление надо сразу.

Cпустя пару минут блуждания по госпиталю и беготни от злодеев в поисках оружия, дело доходит до экшена, и Altered Orbit Studios шагает против традиций жанра, вместо привычного пистолета-единички вручает автомат — а потом тут же кидает геймера в гущу событий, даже не дав толком перезарядить находку. Как по-иному намекнуть пользователю на то, что за битвы ждут его впереди?

Разработчики, впрочем, не дают времени на размышления о гейм-дизайне. Взрыв — и дверь палаты тяжко вваливается в комнату; из-за дымовой завесы доносятся крики, которые быстро тонут в звуках стрельбы, а затем и смертельных стонов. Пыль рассеивается, обнажая пару трупов и много-много розовато-фиолетовой крови. Эта маленькая стычка — лишь прелюдия, и спустя миги на просторах разрушенной больницы (а потом и всего мегаполиса) начинаются кошки-мышки с армией хорошо подготовленных солдат.

Selaco с самого анонса сравнивали с F.E.A.R., и уже сейчас, в версии 0.83, команде AOS удалось поразительно достоверно воссоздать дух хита 19-летней давности. И дело отнюдь не в восхитительной разрушаемости окружения, которую нынче не встретишь и в ААА-релизах, — она добавляет шарма, но крошащиеся стёкла и разлетающаяся от пуль бумага играют лишь вторую скрипку. Всё несложнее: от первой до последней экшен-сцены враги ведут себя хитро и опасно. Вот они пытаются окружить, полагаясь на численное перевес, а потом, после гибели пары товарищей, начинают паниковать и слегка меняют подход. Почуяв, что героиня ранена, они переходят в контрнаступление, лишь бы не дать передохнуть (она умеет регенерировать здоровье, если оно ниже 35). Когда дело пахнет жареным, в ход идут гранаты и дымовые шашки. Любой бой тянет перепроходить, и всякий раз события идут по уникальному сценарию, чего, признаться, не ждёшь от шутера в 2024 году.

Разумеется, де Варт не остановился на обычной реконструкции одного из главных релизов 2000-х — он решил ещё и исправить очевидные недостачи. Например, чтобы компенсировать идентичность абсолютного большинства противников, в новинку добавили механику Invasion Tiers: пора от времени злодеи обзаводятся особой экипировкой, вынуждая адаптироваться, действовать немного иначе. Щиты, роботы-помощники, солдаты-лидеры, какие усиливают своих подопечных, — в ход идёт каждое мыслимое подспорье, лишь бы поединки не наскучили ближе к финалу.

Доун тоже не беззащитная овечка: у героини под дланью целый арсенал со множеством апгрейдов и типов альтернативного огня. Плюс девушка ловкая и сильная сама по себе. Другими словами, баланс в Selaco достаточно любопытный — врагов много, они опасные и быстро «плавят» здоровье, если работать безрассудно, но в то же время у геймера столько шансов изменить ход любого боя в свою пользу, что никогда не чувствуешь себя немощным. Отчасти поэтому битвы захватывают дух: в них хочется рисковать, и если знать как, то одержать верх над любым отрядом боец не составит труда.

Проще говоря, как шутер, как сборник интерактивных арен для выяснения отношений с пришельцами игра возбуждает неподдельное восхищение. Но, как это часто бывает с проектами маленьких команд, Altered Orbit Studios хотелось большего. В погоне за недостижимым идеалом она добавила в своё творение немало механик, мини-игр, контента разного толка… и по дороге к совершенству забыла, что лучшее — враг хорошего.

Перебор

Одна из самых дробных проблем независимых разработчиков заключается в том, что они плохо контролируют свои импульсы: дизайнеры теряют голову, и в надежде восхитить одарённые люд начинают графоманить почём зря. Selaco — иллюстрация того, что же бывает, когда студия забывает нажать на тормоза.

Взять, так, структуру повествования: в отличие от F.E.A.R. или Doom с их чётким разделением на уровни и главы, кампания устроена как  Half-Life — героиня подвигается по линейному маршруту с загрузками в изолированных коридорах, эффектными сценами разрушающихся на глазах помещений и настроением интерактивного фильма-катастрофы. Ход логичный, ведь шедевр 1998 года гремит в том числе динамичным повествованием; да, в нём хватает заминок в духе On A Rail, но Гордон Фримен постоянно шагает вперёд, не оглядывается, попадает в новоиспеченные ситуации — путь через научно-исследовательский комплекс «Чёрная Меза» в измерение Зен ощущается как большое, насыщенное приключение. AOS въедливо скопировала формат…, а потом испортила его, добавив в уравнение бэктрекинг и счётчик секретов.

Эпохальное создание Valve за четверть века разобрали с разных сторон — это не просто эффектный экшен, но мощный аттракцион. И чтобы поддержать необходимый темп, его авторы воспользовались рядышком трюков, один из которых может показаться в наше время неочевидным: геймеру, помимо всего прочего, нарочно не позволяют подвигаться в обратном направлении слишком далеко. Хотя Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и его подчинённые ставили бытовое правдоподобие во главу угла, они соображали: пользы от путешествий назад в линейном приключении без респауна противников нет. Равно как знали, что боевику с акцентом на сюжете, где счёт шагает на часы, поиски секретов а-ля Doom особо не нужны, — именно поэтому никакой статистики тайников в Half-Life нет. По-иному говоря, методом проб и ошибок Ньюэлл и ко выяснили, что во имя цельности от иных идей и традиций надо отказываться.

В Altered Orbit Studios сей мудрости не постигли. Или же решили усидеть на десятке стульях — отдать дань уважения и  Duke Nukem 3D, и Half-Life, и F.E.A.R., и  Deus Ex, хотя это совсем разные произведения, идеи которых плохо сочетаются друг с другом. В итоге получился нескладный шутер, какой смачно играется в ключевые моменты, но упорно противоречит сам себе.

Эту парадоксальность легко заметить, если оторвать взор от фееричных перестрелок и бросить его на что угодно — даже на структуру кампании. Как, вы хотели бегать и стрелять по спецназовцам, то есть чего-то в духе F.E.A.R.? Зря, извольте любые пять минут тормозить и сдавать назад, сканировать каждый угол в поисках хабара — вы же не хотите пропустить драгоценный апгрейд! Выходящее, если попытаться выжать из эпизода всё, живо навевает в памяти гэг из «Симпсонов».

Аналогично неуклюже обстоят дела со сценарием. Страница в Steam пафосно обещает сюжетный FPS, однако без подсказки свыше о существовании нарратива и не догадаешься: штрихпунктирная история без внятных персонажей, конфликтов и даже намёка на драматургию излагается лишь сквозь валяющиеся под ногами КПК. Понятно, что AOS надеялась сделать реверанс в сторону дилогии  System Shock, но, увы, она наступила на те же грабли, что и авторы  Doom 3: разменяла негустые, но важные сообщения на тонну бессмысленной дряни из рабочих переписок. Впрочем, сравнение слегка несправедливое: в противоречивом хорроре id желая бы есть центральный антагонист.

Беда и с миром Selaco. Мегаполис явно планировали сделать правдоподобным, ярким, интригующим. Но в таком случае какого дьявола на каждой третьей стене красуются отсылки ко всему подряд, от треш-кино 90-х до современных YouTube-блогеров и давно протухших мемов — т. е. инородные элементы, помешивающие погружению и лишь подчёркивающие искусственность декораций? Ах да, потому что Калеб в  Blood цитировал хоррор-ленты и посещал отель из «Сияния», а Дюк Нюкем то и дело кидался фразами из «Зловещих мертвецов». Де Варт и его коллеги то строчат десятки унылых писем с претензией на аутентичность, то паясничают, как дорвавшаяся до Интернета детвора.

И если отдельные элементы из классики ещё можно понять и принять, списать на дань почтения, то некоторые задумки будто достали из шляпы — как, например, комнаты сохранений из  Resident Evil. К чему они здесь, вообще малопонятно: видать, для реализации бэктрекинга нужно было как-то оформить спуск в метро. Вот бы ещё дизайнеры сообразили поставить туда сундуки для телепортации объектов, чтобы не приходилось лично таскать предметы через прямую, точно кишка, кампанию.

Интерактивное окружение, какое поначалу видится неоспоримым достоинством, тоже теряет вау-эффект и начинает казаться откровенно лишним — да, картины можно поправлять, свет подают включать-выключать, но толку от большей части таких деталей нет. Приятно, что многие предметы функционируют как подобает, но вот бы ещё в них был какой-то резон: скажем, темень бы сказывалась на меткости противников. В какой-то момент крепнет странное подозрение, будто многое в Selaco замышлялось ради лайков и мемов, как позёрства для ценителей прекрасных мелочей. «Вау, тут можно не только отстреливать головы, но ещё и устраивать матчи в кривой аэрохоккей, есть пиццу и спасать рыбок из текущего по законам физики аквариума!»

Стоит оговориться, что в шедеврах на движке Build тоже были подобные вещи — но там они попросту создавали иллюзию мира и никогда не перетягивали одеяло на себя. Здесь ситуация ровно обратная: подобно бытовухе из  Duke Nukem Forever, вся эта пыль в очи не добавляет штрихов к картине осаждённого города, а лишь отвлекает от битвы за него. Отвлекает не меньше секретов, сводящихся к унылому выстраиванию башен из офисной утвари в чаянию допрыгнуть до очередного тайника. Видать, это тоже отсылка — в данном случае к иммерсивным симуляторам вроде Deus Ex или  Prey.

Тяга добавлять ненужные детали отразилась в том числе на снайперской винтовке, какая безотказно косит часовых, а обычных противников и выстрелом голову не берёт. Пушка и так на редкость бесполезная для FPS с недостатком отворённых пространств и динамикой F.E.A.R., но авторы пошли дальше и зачем-то приделали ей механику сошек, которые активируются, если подняться на месте около укрытия по пояс. В чём логика, как они дополняют гейм-дизайн и боевую песочницу?

Печально, что абы как реализована Invasion Tier — гейм-дизайнеры зачем-то сообщают об апгрейде неприятелей незадолго до непосредственной встречи с ними. Казалось бы, в такого рода триллере сюрпризы были бы очень кстати, но нет, любой раз перед перестрелкой на КПК приходит уведомление формы «У инженеров появились турели, будь готов!». А если его не прочтёшь, то оно назойливым красным треугольником останется висеть в углу экрана, намекая, что впереди опять какая-то подстава. И в этом вся Selaco — игра вначале приятно удивляет идеями и уровнем проработки каждой мелочи, а потом выясняется, что многое или сделано через пень-колоду, или лишь мозолит глаза. Кто-то (например, Civvie11) зовёт такой подход «перфекционизмом». Но вообще-то для творцов с отсутствующим эмоцией меры есть другой термин. Чуть менее лестный, зато красноречивый.

К финалу первого (и пока один-единственного) эпизода «лучшего шутера 2024 года» приходишь со смешанными чувствами. Разложить их по полочкам сложно, ведь поначалу новинка впечатляет — экшен-сцены в ней безотносительно роскошные и тянут кампанию на своих плечах. Да, с балансом оружия кое-где намудрили (дробовик ненадёжный и слишком тихий по меркам F.E.A.R.), а сложность надо править (разница между Commander и Admiral неожиданно мала), зато устраивать кровоточащий балет по второму, третьему, сотому разу очень весело, даже если просто перезагружать один и тот же давным-давно зачищенный сегмент. Прискорбно, что всё остальное так или иначе вызывает вопросы.

В нынешней конфигурации  Selaco — словно работа талантливого графомана, который умеет красиво излагать мысли, но не знает, когда ему поставить точку. Лучше накрутить витков и нечитабельных метафор, раскидать непроходимое поле запятых! Конечно, авторы ещё могут отполировать побочные механики, заполнить бэктрекинг смыслом (или отказаться от него вовсе), превратить неплохой экшен с морем «воды» в цельный боевик — ранний доступ для того и есть.

За последние годы это уже третий шутер в голубовато-фиолетовых тонах с ловкой девушкой в главной роли и отчётливым налётом киберпанка. Жалко только, что далеко не лучший. Несмотря на множество технических наворотов, возможность спускать в унитаз туалетную бумагу и закликивать бургеры на КПК, проект студии AOS уступает лаконичным  Ion Fury и  Severed Steel, потому что вяще не значит лучше.

Спустя месяц после запуска в «Раннем доступе» AOS пропатчила Selaco до версии 0.84 (билд 0.83e всё ещё доступен в настройках Steam). Команда основательно перебалансировала кампанию — в частности, немножко усилила броню на высших уровнях сложности, чтобы она не «плавилась» слишком быстро во время перестрелок, подвинула кое-какие объекты в угоду динамики повествования, а также переработала AI противников (например, рядовые солдаты теперь немного активнее передвигаются в бою, желая разница едва ли ощутима во время суматохи). Отдельные секреты, о существовании которых раньше можно было догадаться лишь с помощью особого датчика, переделали, и теперь они спокойно «парсятся» без сторонних предметов. И в качестве компенсации за временное отсутствие New Game + в боевик добавили модификатор Hard-Boiled — его можно разблокировать после прохождения первой главы (ретроактивно, что занятно, его не подают).

Также команда услышала претензии сообщества к дробовику и снайперской винтовке. Первый снабдили парой апгрейдов, компенсирующих его медлительность, вторая сейчас может утихомирить рядовых врагов выстрелом в голову — для этого, правда, необходимо отойти от злодеев подальше, т. к. урон рассчитывается в подневольности от расстояния (никаких 360 No scope!). Другие виды оружия тоже обзавелись новыми модификациями, а дэш основной героини оснастили i-frame’ами, с которыми гораздо проще уворачиваться от града пуль.

Правок много, и разных (в кое-каких аспектах игра сделалась чуточку сложнее), однако глобальные проблемы, обозначенные в материале, никуда не делись. Да, Selaco стала удобнее, немножко честнее, в неё завезли пару лишних «мутаторов» для ценителей хардкора, однако это всё ещё слегка невнятный шутер от безусловно талантливых, но запутавшихся в собственных амбициях фанатов жанра. Продолжаем наблюдение.