THE BROTHERHOOD — самостоятельная инди-студия, расположенная в Кейптауне. Название выбрано неслучайно: компания состоит всего из двух человек с одной фамилией на двоих — Ника и Криса Бишофф (Nic & Chris Bischoff). Скромный кадровый состав не помешивает братьям делать неплохие игры, которые положительно оценивают как аудитория, так и пресса — StopGame в том числе. Дебютный проект THE BROTHERHOOD, научно-фантастический триллер  Stasis (2015), запал в давлю даже такому далёкому от жанра point’n’click автору, как ваш покорный слуга, и получил заслуженное «Похвально», а  CAYNE и  Beautiful Desolation сподобились аналогичной оценки от Кирилла Волошина.

В последний день мая вышла  STASIS: BONE TOTEM, завершающая антологию, вводящую Stasis и CAYNE. Ещё одно «Похвально»?

Последний шанс

Мак и Чарли — семейная пара, путешествующая по океану в поисках нехитрого, но опасного заработка: они снимают оборудование с закинутых кораблей, чтобы продать всё, что имеет хоть какую-то ценность. Дела у супругов идут неважно: куча неоплаченных счетов, разваливающийся собственный катер и, самое главное, страшная семейная трагедия — их дочь по имени Хоуп совсем недавно утонула в море. Она пыталась избавить любимую игрушку — Моисея, полуразумного робота в форме плюшевого медведя, но не справилась со стихией.

Чарли и Мак винят себя в крахи ребёнка, а Моисея и вовсе пришлось выключить: больше напоминающий то ли члена семьи, то ли домашнее животное робот-медведь не до крышки понимает, что случилось, но страдает от утраты не меньше родителей.

После долгих поисков им наконец улыбнулась удача — во пора шторма они наткнулись на заброшенную морскую платформу, на которой наверняка есть чем поживиться, а поиски добычи помогут отвлечься от тяжких мыслей. Впрочем, последнему оказалось не суждено сбыться — на платформе ни души, зато хватает трупов с признаками насильственной кончины. Тут произошло что-то страшное и странное, но что именно? Судьбу персонала платформы не разгадать с наскока: судя по всему, люд погибали как от несчастных случаев, так и вследствие кровавых ритуалов или расстрелов.

Первая встреча с обитателями платформы. То ли ещё будет!

Жажда докопаться до истины гонит героев вниз, на подводные уровни станции. Приходится включить Моисея: помощь робота придётся как невозможно кстати, когда дело дойдёт до труднодоступных мест. Хорошо, что у всей троицы есть портативные телепорты, с поддержкой которых можно обмениваться предметами, — это позволяет разделиться и действовать независимо друг от друга. Но чем ниже сходят персонажи, тем мрачнее и опаснее становится окружающий мир — впрочем, именно из-за этим мы и запустили Bone Totem, не так ли?

Ужасная красота

THE BROTHERHOOD верна себе: любовь разработчиков к тошнотворным сценам, с выпотрошенными телами, полуживыми трупами, прелый плотью, литрами крови и прочим гадостями, стала визитной карточкой студии. Одни текстовые описания чего стоят: даже в безобидном объекте обязательно найдётся место для какой-нибудь мерзкой детали, которую сценарист не постесняется лишний раз подчеркнуть. Но, конечно, куда вяще на погружение в атмосферу кровавого безумия работает сам графический дизайн.

Насколько я понимаю, для создания портретов второстепенных персонажей использовались нейросети.

Насколько я понимаю, для создания портретов второстепенных персонажей использовались нейросети.

По сравнению со Stasis степень визуального мастерства авторов значительно вырос, и они не преминули воспользоваться новыми умениями. Объяснять текстом тут бесполезно — можете попросту посмотреть на скриншоты. Поверьте на слово: почти в каждой локации, за исключением стартовых, будет минимум одна с влюбленностью нарисованная гадость, начиная c банальных человеческих костей, заканчивая развешанным по стенам внутренностям. Тем не менее увиденное впечатляет, даже если покинуть за скобками кровавые детали. Художники умеют создавать красочные уровни, а от некоторых сцен захватывает дух — настолько эпично они выглядят.

Веселит, что дизайнеры не скатились в примитивный эпатаж ради эпатажа, чем, например, страдали авторы  Agony и  Succubus, и не стали копировать труды Ханса Гигера (Hans Rudolf Giger), как сделали разработчики  Scorn. Во внешнем оформлении чувствуется узнаваемый манера, ставший качественным развитием визуальных идей Stasis и CAYNE.

Тем не менее без отсылок к творчеству Гигера не обошлось.

Тем не менее без отсылок к творчеству Гигера не обошлось.

Сложно, но доступно

Под сделаться антуражу и геймплей. Любимое занятие главных героев в проектах студии — изучать человеческие останки в поисках ценных объектов. Я, конечно, утрирую, одними трупами дело не ограничивается, но к натуралистичности некоторых сцен стоит быть готовым. Отысканные вещи можно свободно перемещать между героями — инвентарь тут общий. А вот возможности у всех разные: Мак умеет разламывать и разбирать вещи, а Чарли — соединять и конструировать из двух предметов новые. Моисей не умеет ничего, зато он отличный хакер и отличный разведчик в тех местах, куда человеку не пробраться из-за размеров или враждебной окружающей среды.

Основа игрового процесса стандартна для жанра: учим локации, ищем предметы, решаем с их помощью головоломки и слушаем разговоры персонажей. Не обошлось и без вездесущих записок — раскиданные по уровням цифровые планшеты и документы рассказывают небольшие сюжеты из жизни прежних обитателей (как водится, уже мёртвых) и помогают постичь, что тут вообще случилось.

Доступные для взаимодействия места помечены специальными значками, что значительно облегчает жизнь и избавляет от пиксель-хантинга.

Доступные для взаимодействия места помечены специальными значками, что значительно облегчает жизнь и избавляет от пиксель-хантинга.

Пожалуй, основной вопрос, когда речь заходит о point’n’click, касается загадок и мини-игр: хватит ли для их решения внимательности и логики, или авторы разрешили помучить игрока максимально несуразными способами прохождения? В Bone Totem с этим всё нормально: есть места, где придётся поразмыслить и внимательнее изучить те самые записки или документы в поисках подсказок, но в целом разработчики обошлись без усложнённых сверх меры головоломок. Напрягает неужели что необходимость иногда возвращаться на уже посещённые локации — после некоторых действий (зачастую другим персонажем) там могут отвориться новые активные точки.

Это кровь или клюквенный сок?

Если привыкнуть к кровавым сценам, то вскоре замечаешь, что история не так морально давит, как, так, в Stasis, где главный герой был на грани безумия и мог покончить жизнь самоубийством с помощью любого предмета в инвентаре. Тут тоже есть такая возможность, но она ограниченна и выглядит скорее как отсылка к прошлым играм.

Bone Totem усердствует выглядеть серьёзнее и выходит за рамки обычного триллера. Задумка, может, и хорошая, но хоррор авторам удаётся куда лучше. Завязка намекает на ключевую для антологии тему — родительский инстинкт: ответственность за своего дитя, боязнь его потерять. Но раскрывается она совсем слабо и очень быстро уступает место истории о заброшенной платформе и о том, что́ основные герои нашли в глубине под ней. Почти никак не обыгрывается вина (или её отсутствие) Моисея в гибели Хоуп, хотя изначально представляется, что вокруг этой дилеммы будет вращаться взаимоотношение персонажей на протяжении всей игры.

Вместо этого авторы пытаются показать куда немало масштабное сюжетное полотно. И если в визуальном плане с эпичностью всё отлично, то с повествованием начинаются проблемы. Может, я излишне привязчив, но ближе к концу прохождения начинаешь всё чаще спотыкаться о логические дыры. Окончательно выбивает из колеи появление на сцене советской подводной ладьи под странным названием «Большая специальная» с полным набором штампов, такими как нелепая форма и несуразные фамилии моряков, непоследовательное для советских военных поведение, выдуманный герб некоего «Красного флота» и, наконец, публично православный капитан корабля (это во поры СССР, напомню).

Вряд ли эти несоответствия — намеренное решение разработчиков: скорее всего, им просто не хватило знаний о Советском Альянсе, что в итоге и привело к появлению таких глупостей. Жаль, что авторы не додумались проконсультироваться с командой локализации, которая со своей задачей управилась отлично — перевод на русский здесь неплохой. Конечно, западный игрок вряд ли обратит внимание на клюкву, но у наших соотечественников подобное потребует только смех, лишний в мрачном и кровавом триллере.

От сюжета остаются двоякие ощущения. Если раскрыть персонажей и показать впечатляющие размахом подмостки удалось в полной мере, то с общей логикой всё куда хуже. В научно-фантастическом триллере не хватает научности, что особенно приметно в той части повествования, которая касается советских моряков. Именно эта «клюквенность» помешала мне сполна насладиться сюжетом — после степеней с подлодкой воспринимать его всерьёз становится в разы сложнее.

Типичное решение головоломки — поковыряться в освежёванном трупе отвёрткой.

Тем, кому пришлись по душе предыдущие проекты студии, наверняка понравится и Bone Totem. Пускай без помарок не обошлось, но THE BROTHERHOOD своё дело знает: красивые локации, сложные, но логичные загадки, гнетущая атмосфера, мрачный фантастический антураж присутствует тут в полной мере.

Плюсы: запоминающийся арт-дизайн; множество загадок на любой вкус; мрачная атмосфера.
Минусы: бэктрекинг; клюквенные эпизоды с советской подлодкой.

Оценка игры