Постапокалипсис — одна из любимейших тем для немало современных писателей и сценаристов, в том числе игровых. Будь это глобальная катастрофа, как в Fallout, или какое-то локальное бедствие, как, так, в
Картинка могла бы быть и получше — не такие уж здесь большие масштабы, чтобы экономить на графике.
Владыка Пустоши
Среди гостей могут повстречаться специалисты — особые поселенцы, которые умеют путешествовать по глобальной карте. Изучать её необходимо для добычи ресурсов. Основной среди них — это очки науки, поскольку добыть их иным образом невозможно. Благодаря исследованиям мы разблокируем новые дома и возможности. Подобные экспедиции представляют собой непростое занятие, ведь соседи довольно недружелюбны — иногда придётся повоевать.
Сражения ложатся на рамена тех же специалистов. Тут следует обратить внимание на их специализацию — например, кто-то лучше показывает себя в бою, а не в разведке местности, что стоит учитывать. Сами битвы никакого заинтересованности не вызывают — простейшее сравнение показателей атаки и защиты, где побеждает сильнейший. После каждого действия специалист должен передохнуть — на глобальной карте применяется пошаговая система очков действия, запас которых восполняется со временем.
Наверное, разработчики желали разнообразить игру за счёт двух плоскостей геймплея — собственно градостроительного симулятора и путешествий по окружающим землям. Задумка неплохая, а вот реализация подкачала. Когда у тебя единственный герой под управлением — ещё куда ни шло. А если полдесятка? Уведомления о том, что кто-то сидит без дела, сыплются любые полминуты, вынуждая проводить на глобальной карте больше времени, чем в посёлке. И на что тратится это время? В большинстве случаев — на монотонные приказы отправиться в новую точку на карте, да ещё и с необходимостью дождаться окончания анимации каждого героя. К сожалению, тут нет какой-либо автоматизации поступков специалистов — например, отсутствует возможность отдать приказ на автоматическую разведку.
Ничего не происходит
Впрочем, в посёлке дела не мощно веселее. В первую очередь — из-за слишком неторопливого хода событий: не спасает даже установка высокой скорости (скорее навыворот — тем быстрее будут требовать внимания герои на глобальной карте). В поселении большую часть времени нечем заняться, кроме выбора ресурсных точек для промышляющих зданий. Необходимости развивать колонию нет: жители прекрасно себя чувствуют уже спустя пару десятков минут игры, стоит их гарантировать всем необходимым — это совсем не сложно.
Шуточки с отсылками к другим играм Paradox добавили, а масштабирование интерфейса проверить позабыли.
Катаклизмы вроде засухи, магнитной бури или эпидемии? Они есть, но обычно легко преодолеваются, не запуская спирали самоуничтожения, когда утрата одного поселенца или постройки несёт за собой всё более катастрофические последствия. Проблема перенаселения отсутствует, несмотря на присутствие бесполезных детей. Во-первых, новые поселенцы приходят очень редко, к тому же им можно отказать в приёме в общину, а во-вторых, еды и воды посёлок производит в разы больше, чем требуется для прокорма всех голодных ртов.
Дефицит ресурсов — вообще не про эту игру. Даже добытые с таким трудом очки науки расходуешь наобум — исследования не дают чего-то нового и не решают проблем, так как последних просто-напросто нет. У игры отсутствует мотиватор для дальнейших поступков — понятно, что это «песочница» без конечной цели, но без стимула (повысить качество жизни, обеспечить безопасность жителей и так далее) малопонятно, для чего вообще нам надо развивать посёлок. Его обитатели прекрасно себя чувствуют и без электричества, не против сырого мяса в меню и проживания в палатках. Показатель счастья у любого поселенца имеется, но, судя по их поведению, его влияние на производительность труда минимально — так и задумано или это довольно серьёзная ошибка?
И упрощения, упрощения всюду, где только можно. Сравнивать с такими прекрасными представителями жанра, как RimWorld (хотя это больше генератор историй, чем градостроительный симулятор), даже не охота — настолько велика разница. Есть статистика, но без графиков и не особо наглядная; имеются склады под разные ресурсы, но без настроек приоритета; невозможно выбрать определённые зоны доступа для поселенцев или задать распорядок дня… Продолжать можно долго. Баги, без которых не обходится ранний доступ, на таком поле смотрятся как меньшее из зол.
Единственное, что может нарушить размеренную жизнь посёлка, — подобные катаклизмы.
***
Самое основное — за жизнью посёлка в Surviving the Aftermath скучно наблюдать. Одинаковые домики, между которыми бегают одинаковые человечки, трепля одинаковые коробки, — едва ли не единственная картина, доступная взору игрока. Для градостроительного симулятора это критичный недостача, от которого не спасают ни оригинальный сеттинг, ни попытки разнообразить геймплей путешествиями по глобальной карте. Ранний доступ вышел слишком ранним, особенно если учитывать тот факт, что перед нами проект от разработчиков под крылом Paradox Interactive.
Разумеется, у Iceflake Studios ещё есть время, чтобы исправить проблемы, но для этого ей придётся очень постараться.