«Владыка колец» — одна из самых крупных мировых медиафраншиз. Никаких «Звёздных войн» ещё не было и в помине, а имя знаменитой трилогии Джона Рональда Руэла Толкина (John Ronald Reuel Tolkien) уже грохотало по всему миру, привлекая миллионы поклонников, многие из которых сохранили любовь к творчеству Профессора на протяжении всей существования. Не будет преувеличением сказать, что «Властелин колец» оказал ключевое влияние на формирование гик-сообщества в целом и настолок в частности.

При этом с адаптациями вселенной Средиземья в формате видеоигр ситуация сложилась несколько странная: эти проекты не могут похвастать количеством, а с качеством всё сложно — признанные шедевры остались вдали в прошлом, современные же релизы скорее печалят, чем радуют. Оценки  The Lord of the Rings: Gollum лишний раз никому напоминать не надо.

На таком поле выход  The Lord of the Rings: Return to Moria вызывал скорее опасения: малоизвестный разработчик, отсутствие рекламной кампании, скудное число информации об игре… Очередной проходняк, который сразу забудут?

Могу копать, могу не копать

Книги Толкина я, разумеется же, читал (включая монструозный «Сильмариллион»), но большим фанатом его творчества себя назвать не могу. К Return to Moria я присматривался давным-давно, но не потому, что она про Средиземье, а по той причине, что имею слабость к развлечениям, в основе которых лежит «копание»:  Minecraft,  Terraria,  Dwarf Fortress,  Starbound и подобные им проекты, где можно зарыться побездоннее в поисках сокровищ и приключений, увлекают не на шутку. А тут игра про Морию — пожалуй, самое известное подземное царство (в фэнтезийной литературе уж достоверно), поэтому пропускать её я не собирался.

Для тех, кому важен лор, скажу сразу — дух если не Средиземья в целом, то именно Мории и гномов передан тут, на мой взор, очень даже неплохо. Впрочем, авторы больше опирались на фильмы Питера Джексона (Peter Jackson), нежели на литературный первоисточник: гномы, так, тут точно такие же, какими их привыкли видеть зрители, — весёлые бородатые непоседы, с детской непосредственностью встречающие и опасности, и отрады. Более того, тут есть сам Гимли, которого озвучивает исполнитель этой роли из кино — Джон Рис-Дэвис (John Rhys-Davies).

За исключением друзей-гномов, ворон Арик — один-единственный ваш союзник среди морийских глубин.

События Return to Moria разворачиваются во времена Четвёртой эпохи, то есть уже после завершения «Властелина колец». Гимли собирает экспедицию на родину своих предков — в Кхазад-Дум (так называется Мория на древнем стиле гномов), чтобы возродить древнее царство. Ваш персонаж — один из тех, кто откликнулся на зов. Отряд гномов достигает цели, но угодить внутрь заброшенного города не может — врата в Морию намертво запечатаны (нет, слово «друг» не помогает). Гномы решают прибегнуть к поддержки взрывчатки, однако в этот самый момент что-то идёт не по плану и вы оказываетесь глубоко под землёй: путь назад перекрыт завалом, потому остаётся только один выход — двигаться дальше, чтобы найти способ вернуться к своим товарищам.

Как ни удивительно, сюжет не ограничивается лишь вступительным роликом, как можно было бы подумать, увидев слово «песочница» в графе «жанр». Во-первых, нам периодически будут детально разъяснять особенности Средиземья и жизни морийских гномов в частности — например, расскажут об их быте и затронут тему взаимоотношений с эльфами. Пять работает на атмосферуе, пусть и оформлены эти записки исключительно в текстовом виде и вовсе не обязательны для ознакомления. Во-вторых, есть сюжетная черта, которая посвящена поиску пути на поверхность и борьбе с загадочной «тенью» — странной субстанцией, которая порой встречается на нижних уровнях подземелья.

Ремонт статуй очень полезен — за каждый восстановленный монумент вам дадут чертёж снаряжения или золото.

Ремонт статуй очень полезен — за каждый восстановленный монумент вам дадут чертёж амуниции или золото.

Получилось неплохо: с точки зрения достоверности и следования первоисточнику особых проколов я не заметил, а те, кому значительнее приключения, могут смело пропускать всё повествование мимо ушей — это ни капли не помешает.

Во глубине морийских руд

Если отбросить лор, то Return to Moria представляется самым обыкновенным выживачем, больше всего напоминающим  Valheim. Необязательно кооперативным, кстати: здесь реально резаться соло, разве что времени на гринд ресурсов придётся потратить больше. Ничто не мешает переместить уже существующего персонажа в новоиспеченный мир, и неважно, создан он у вас на компьютере или вы подключаетесь к другому хосту. При этом можно захватить с собой полный инвентарь дефицитных ресурсов, что обнаруживает простор для легального читерства.

Лучше скрафтить большой рюкзак как можно скорее: во время вылазок инвентарь заполняется очень быстро.

Лучше скрафтить большой рюкзак как можно скорее: во время вылазок инвентарь заполняется весьма быстро.

Но верно ли это ощущение «типичного выживача»? Не совсем. Про наличие полноценного сюжета и возможности пройти кампанию я уже сообщал, а второй аспект, выгодно выделяющий Return to Moria, — это структура карты, которая представляет собой настоящее подземное царство, недосуг великое, а теперь заброшенное и погружённое в забвение. Получилось хорошо, особенно с точки зрения видеоряда: руины, престарелые шахты, орочьи лагеря, жилища неведомых монстров, рудные жилы, заброшенные дома гномов — чувствуешь себя в Средиземье. Один-единственное, что портит впечатление, — навигация: несмотря на наличие подробной карты с отметками, заблудиться проще простого.

А ведь тут используется процедурная генерация, которая редко находится в гармонии с красочной стилистикой. Перед нами исключение из правил — если не глядеть на мини-карту (она незатейливо делит местность на ровные квадраты), то уже со второго уровня понять, что локация создавалась не вручную, а самодействующи, можно лишь случайно, наткнувшись на редкую недоработку вроде уходящей в стену лестницы.

Секирой и молотом

Жалко только, что сам процесс добычи ресурсов оказался далёк от моих ожиданий. Я думал, что здесь будет возможность вольно копать в любую сторону, как в той же Minecraft (по идее, блоковая система строения локаций это должна позволять), но на деле всё куда примитивнее. Любой уровень представляет собой набор прямоугольных «комнат», заполненных блоками руин, зданий, стен и прочих объектов. Рыть можно только в определённых местах — перемычках между локациями и небольших рудных жилах. Немного исправляет ситуацию вертикальность локаций: любой, кто добрался до Копей Мории и увидел перед собой этот огромный уровень, простирающийся на сотни метров книзу, поймёт, о чём я говорю. А ведь это далеко не самое глубокое место Кхазад-Дума!

Навигация кажется простой, но ориентироваться неудобно — не забывайте, что локации могут достигать сотен метров в глубину, а на двумерной карте это никак не отображается.

Навигация кажется простой, но ориентироваться неловко — не забывайте, что локации могут достигать сотен метров в глубину, а на двумерной карте это никак не отображается.

Но наш гном в первую очередность воин и исследователь, а не шахтёр: готовьтесь сражаться с довольно внушительным бестиарием. Есть как извечные враги гномов — гоблины и орки, так и дикие обитатели подземных глубин, вроде пауков, летучих мышей и крыс. Увы, как раз сражения вышли наиболее невыразительным и слабым местом игры. Любая битва, за исключением разве что схваток с боссами, проходит равно — подходим в упор и закликиваем цель, не забывая изредка ставить блок. Ну, можно и из лука пострелять, если вас не смущает перспектива затратить в несколько раз вяще времени — уж слишком мал урон у этого оружия. В любом случае выглядит это так убого, что сразу заставляет вспомнить типическую MMORPG из нулевых — те же удары сквозь модель противника, циферки урона, моментально исчезающие трупы, оставляющие после себя кучки лута, появление неприятелей из ниоткуда прямо на ваших глазах…

Со строительством собственной базы дела обстоят получше. Несмотря на то что возводить её придётся под землёй, недостачи свободного пространства не чувствуется: потолки здесь высокие, а в морийских шахтах, где, скорее всего, будет установлена ваша основная база, их, можно произнести, вовсе нет — настолько огромен этот уровень. Можно установить сразу несколько баз, при необходимости перемещаясь между ними с поддержкой специального обелиска (на его строительство требуется очень редкий ресурс) — никаких ограничений в этом плане нет.

Орды лучше уничтожать как можно быстрее, иначе гоблины успеют сломать что-нибудь у вас на базе.

Орды лучше уничтожать как можно скорее, иначе гоблины успеют сломать что-нибудь у вас на базе.

База нужна не только как точка респауна или место передышки. Лишь у каменного очага, который является сердцем каждого аванпоста, возможно возведение других строений (за исключением перронов и лестниц — их можно ставить где угодно, что очень облегчает процесс перемещения по здешним вертикальным локациям). Построек немало: от кухонного стола для готовки до кузни с наковальней, я уж не говорю про множество декоративных элементов, позволяющих украсить жилище. Есть даже такая экзотика, как груда золота, полюбовавшись на которую ваш гном может получить небольшой плюс к характеристикам.

Земля содрогается. Барабаны… тамбуры бьют в глубине

Вообще, здесь хватает внешних факторов, влияющих на персонажа, — в зависимости от набора этих бафов и дебафов порой приходится кардинально менять тактику во время очередной вылазки. Причиной появления отрицательных свойств могут сделаться, к примеру, тьма, холод, голод и страх, а среди множества положительных факторов есть не только сытость, но и неплохое настроение от исполненной во время добычи ресурсов песни.

Впрочем, тут стоит быть осторожным: любой шум, будь то звуки сражения или труды в шахте, привлекает внимание местных обитателей. Так что задерживаться на одном месте не вариант — обязательно услышат и придут проведать. Периодически будут выходить набеги и на ваши базы. Отбиться несложно, но про примитивность «боёвки» я уже говорил. С другой стороны, отмечу, что это отчасти компенсируется обеспеченностью бестиария — всегда интересно узнать, какие чудовища ждут тебя в новой локации.

Один из первых сложных противников — пещерный тролль. Попытка пробежать мимо оказалась провальной.

Один из первых сложных противников — пещерный тролль. Попытка пробежать мимо очутилась провальной.

Что касается технической стороны, то здесь обошлось без откровений. Графику не назовёшь современной даже с натяжкой, но это не так кидается в глаза благодаря вездесущей темноте. Зато и к оптимизации вопросов нет — багов, вылетов и прочих ошибок я почти не встречал, если не находить нестабильного сетевого соединения, из-за которого товарищ частенько отключался от моего мира. Хотя, возможно, дело было в моём провайдере, а не в технических недоработках.

Представляется, чем больше людей в пати, тем больше упор на песочницу. Если честно, в одиночку заниматься строительством и украшением базы мне не хватало терпения.

Пускай  Return to Moria немного разочаровала меня отсутствием абсолютной свободы в раскопках и примитивной “боёвкой”, это с лихвой компенсируется иными достоинствами: красочными локациями, множеством мест для исследования, богатыми возможностями по строительству своего жилища и какой-никакой сюжетной чертой. Последняя позволяет пройти игру соло, будто обычную кампанию. Что до песочницы, то она хороша в кооперативном режиме. Так что советую отведать, даже если не можете назвать себя поклонником Толкина.

Плюсы: атмосфера Средиземья; проработка локаций; не вступающая в противоречие с сюжетом песочница.

Минусы: устаревшая графика; неловкая навигация; примитивные бои.

Оценка игры