«Нам весьма понравилось работать над , до сих пор живее всех живых — только в последнее время издатели стали проявлять к этой нише коммерческий заинтересованность. Эти издатели — компания New Blood Interactive, выпустившая Amid Evil и DUSK, и 3D Realms, которая последние 15 лет занималась малопонятно чем и жаждет вернуть себе доброе имя.
Впрочем, Иеремия Фокс (Jeremiah Fox), он же KillPixel, утверждает, что разработка Wrath: Aeon of Ruin завязалась задолго до того, как он услышал о конкурентах. «Я начал делать карты для Quake в 2011 году, потому что люблю эту игру и желал воссоздать свой опыт первого знакомства с ней, — говорил он. — Потом я подумал: „А смогу ли я сделать свою Quake?“ — и разрешил, что нет. Но идея меня не отпускала, и вскоре я решил начать. Я не знал, получится ли у меня, но понимал, что если не попробую, то до крышки жизни буду об этом жалеть. Три года я изучал гейм-дизайн, 3D-моделирование — всё, кроме программирования, которое взял на себя мой товарищ. Я думал, что мы успеем выпустить игру до выхода DOOM 2016-го».
Разработка Daikatana сорвала все мыслимые сроки после того, как Ромеро разрешил перенести почти готовую игру с движка Quake на движок Quake II: в последнем было цветное освещение. Во Wrath оно тоже есть, и она тоже вышла мощно позже, чем её создателям того хотелось.
Работает — укради
Wrath заимствует у Quake не только геймплей и движок (тот как раз мощно модифицированный: игра запускается только на 64-битных процессорах и ОС не старше Windows 7), но и то, что копировать было необязательно: так, эклектичный левел-дизайн. Уровни Quake не сочетались друг с другом, потому что никто в id до самого конца не понимал, о чём вообще будет игра. Тут разнородная тематика уровней — творческое решение.
Wrath начинается в просторном хабе, где расставлены порталы на уровни с неприятелями. В конце каждого уровня находятся реликвия (читай: руна из Quake) и новый портал, который телепортирует назад в хаб. Никто, правда, не запрещает вернуться в начало уровня и выйти из портала там. Уровни большие: на каждом сотни неприятелей и около десятка секретов, так что их прохождение занимает примерно по часу. Всего их будет 15, но в версии для раннего доступа доступны лишь два: болота и подземелья. Проходить их можно в любом порядке.
С началом каждого уровня оружие, что удивительно, не отбирают. Если игрок минул одну локацию и скопил арсенал, то на другой появятся сильные монстры. После прохождения уровня на него можно возвращаться, но неприятели не воскресают, так что заниматься там, кроме поиска секретов, особенно нечем.
Эта арена кажется гигантской, но на самом деле небольшая: она обступлена рвом с высокими берегами. Обычно здесь даже видно, откуда в тебя стреляют.
Gun porn
Если вам увлекательно, как сюжет игры объясняет порталы между уровнями, то никак. В руководстве для прессы авторы игры извиняются, что «записи в дневнике и прочие элементы лора в игре пока отсутствуют», и в сборке для раннего доступа нет и намёка на сюжет. Текстового файла с экспозицией в папке с игрой тоже не открылось. Чтобы узнать мотивацию главного героя, придётся обращаться к странице боевика в Steam.
Теперь о важном. В игре пять обликов оружия (будет больше): клинок, револьвер, дробовик, скорострельный игломёт и похожий на Улей из Half-Life гранатомёт, бьющий липкими зелёными пузырями. Джентльменский набор. У каждой пушки есть альтернативный режим стрельбы, и все они полезны. Даже клинок: с его поддержкой можно «дэшиться». Сложного платформинга на первых двух уровнях нет, поэтому рывок обычно используется для поиска секретов.
Основным вашим оружием наверняка будет двустволка: во-первых, она пять звучит, во-вторых, большинство боёв — коридорные. Видов противников пока восемь. Выделить из них особенно некого — все типажи известные. Боссов пока нет.
Сходство скрагов из Quake и местных летающих тварей почти портретное, а хват двустволки достоверно подсмотрен в Quake II.
Не забывай свои корни
Играть во Wrath весело, даже несмотря на мелкие неудобства: так, во время перезарядки нельзя менять оружие, а подбор предметов иногда не регистрируется. «Мы не просто приветствуем фидбек: мы упрашиваем о нём», — говорил KillPixel, так что эти недочёты наверняка будут исправлены в ближайших патчах.
Смертных грехов шутеров игра, к счастью, избежала: надоедных «хитсканеров» здесь нет, враги сзади не спавнятся, двери за спиной не закрываются, а убирать оружие, чтобы достать фонарик, не необходимо — даже в склепах здесь светло. Герой ничем не скован и носится с огромной скоростью, а где чудовища и куда нестись, обычно понятно, даже несмотря на большой размер локаций. Багов я не встретил, а оптимизация — моё почтение: частота кадров не опускается ниже 60 даже на Intel HD Graphics 4000.
Ещё одинешенек обязательный атрибут олдскульных шутеров: кровавые ошмётки, они же «гибзы», красочно разлетаются без оглядки на законы физики.
Немало того, если баланс игры вам не нравится — оружие слишком слабое или враги слишком медленные, — эти параметры возлежат на виду в текстовых файлах и открыты для редактирования. Авторы говорят, что модифицировать Wrath будет легче, чем Quake, — по крайней мере, они обещают написать исчерпывающую документацию.
Вишенкой на торте должна сделаться музыка: над ней работает Эндрю Хульшульт (Andrew Hulshult), автор альбома IDKFA и саундтреков DUSK и Amid Evil. В Wrath он, однако, разрешил отойти от привычного хеви-метала. Его треки напоминают OST Трента Резнора (Trent Reznor) для всё той же первой Quake — дарк-эмбиент вместо захватнических гитарных запилов.
Саунд-дизайн Quake лично мне нравится больше, но своей цели добиваются оба.
Маленькая инди-компания
Один-единственное радикальное отличие Wrath от Quake — механика артефактов. По уровням разбросаны предметы, которые складируются в инвентаре. Отдельный из них при активации дают кратковременные усиления — например, восстанавливают по пять процентов здоровья после каждого убийства. Престарелому доброму Quad Damage местные бонусы не чета: они слабые, комбинировать их нельзя, а активировать неудобно. Большую доля игры я о них даже не вспоминал — что в Heretic расходники лежали у меня в инвентаре мёртвым грузом, что здесь.
Самый популярный артефакт, Soul Tether, подаёт возможность сохраниться. Быстрых сохранений в игре нет, святилища-автосейвы встречаются редко, и, чтобы записать прогресс здесь и сейчас, доводится тратить заряды Soul Tether. Спорная идея: по уровням они рассыпаны щедро, но если в какой-то момент я начну расходовать их чаще, чем находить, ничего, кроме раздражения, эта механика вызывать не будет. Благо игра пока простая: на максимальной сложности за два степени я умер раза три.
Что точно требует доработки, так это искусственный интеллект. Враги не сдвинутся с места, пока вас не увидят, даже если вы начнёте в них бить. Зачем выходить сражаться в открытую, если можно несколько раз попасть гигантской жабе в торчащий пиксель?
***
«Wrath переняла бессмертные элементы таких классических игр, как Doom, Quake, Duke Nukem 3D, Blood, Unreal и Hexen, и перетащила их в двадцать первый век» — хвастаются разработчики. Расплывчатая формулировка — из общего у перечисленных игр разве что жанр и скорость, — но упрекнуть авторов игры в излишнем патетике язык не повернётся. Wrath — это классный шутер старой школы, который уверенно держит планку. Правда, поза этой планки не менялось уже 20 лет.