Живо для платформы: PC

Настоящие герои всегда идут в обход. А после — в ближайшее подземелье, чтобы там сражаться, побеждать чудищ и их «боссов», промышлять артефакты, а потом продавать их у торговцев. Но что делать, если героев почти не осталось, а бизнес необходимо как-то поддерживать и развивать? Отложить в сторону бухгалтерскую книжку и самому отправиться в казематы навстречу подвигам и сокровищам на торговлю, прихватив с собой какой-нибудь меч — или швабру, если под рукой пока ничего иного нет…

[embedded content]

Продавец ушёл на фронт

Так и поступил основной герой замечательного «рогалика» Moonlighter. Он живёт в небольшой торговой деревушке под наименованием Ринока, которая расположилась около нескольких врат, ведущих в различные подземелья, и кормит свою лавку по продаже артефактов. Но поселение запущено, денежек почти нет, и в какой-то момент он с метлой наперевес сам отправляется в катакомбы, чтобы промышлять артефакты и потом продавать их в собственном магазине. Тем более что втайне он вечно мечтал стать настоящим искателем приключений.

А ещё он хочет отворить таинственную пятую дверь, что до него никому не удавалось. Для этого придётся взойти в четыре двери поменьше, пройти там несколько уровней подземелья, победить их хранителей и отыскать нужные ключи. Изначально просто так, без ключей и условий, нас пускают лишь в самые первые врата.

В итоге игра фактически делится на две доли. С одной стороны, это достаточно типичный «рогалик»: зачищаем невзначай генерируемые комнаты, убиваем врагов, собираем трофеи, обнаруживаем сундуки, побеждаем «боссов». С другой — это симулятор лавочника. Из подземелья мы возвращаемся в собственную лавку и экспонируем на продажу собранные артефакты, лично определяя, сколько торговать и по какой цене. А потом наблюдаем за реакцией посетителей: если смайлик над башкой грустный, значит, цена слишком высока; увидели усмешку — получайте деньги за товар.

Moonlighter обзор игры

Игра полностью переведена на русский.

На заработанные таким манером средства мы прокачиваем собственный магазин и развиваем деревню, выписывая в неё новоиспеченных торговцев. А те открывают и другие, крайне полезные, лавки, где можно варить зелья, «крафтить» и улучшать (причём по различным направлениям) оружие и броню, зачаровывать экипировку и так далее.

Спрос и предложение

Вся игра строится на соблюдении баланса между жадностью и благоразумной оценкой ситуации. И в подземельях, и в магазине мы всю дорогу отвечаем для себя на проблема: ещё чуть-чуть или хватит? Пройти ещё одну комнату, рискуя в случае крахи потерять всё, что было в рюкзаке, и вернуться к входу, или использовать особую подвеску (за свои кровные опять же) и телепортироваться в деревню, чтобы реализовать добычу? Поднять цену вот на это ядро голема, которое так неплохо продаётся, или поумерить свои аппетиты, чтобы не расстроить покупателей (тогда спрос и стоимости впоследствии упадут)?

Особенно это проявляется, конечно, в магазине, где доводится вспоминать все эти экономические истории про баланс спроса и предложения. Если вы отворили лавку, то до конца дня уже не сможете покинуть её, а потом вам покажут сводку, что было реализовано и по какой цене. Более того, в любой момент по любому товару можно просмотреть справку, на какие цены и как реагировали покупатели. Так, за 100 монет предметы расходились как горячие пирожки, а вот за 130 хватать их уже не хотели. Или покупали, но с печальным смайликом над головой — повторю, это означает, что спрос упадёт. А воображаете, как обидно становится, когда вы запросили за какой-то золотой слиток 200 монет, увидали, как посетители радостно побежали к кассе, подняли до 400, а после выяснили, что его и за 600 брали бы влёт?!

Moonlighter обзор игры

В игре есть смена поре суток, и ночью враги сильнее.

Когда «гринд» не в тягость

Денежки нужны постоянно и на всё: на «крафт» и улучшение экипировки, на зелья и зачарование, на развитие собственного лавки и открытие новых. Поэтому и в казематы приходится бегать всегда, занимаясь «гриндом». Но в данном случае цель действительно оправдывает оружия: вы видите не только как герой мужает и становится сильнее, но и как развивается ваше поселение, являются новые товары и возможности. А чтобы не скучать, вам потом ещё придётся брать в магазин помощников и следить за жуликами.

Да и в самих подземельях не невесело. Врагов и ловушек много, они разные и интересные — есть и турели, и ямы, и летающие гады, и огромные кактусы в роли «боссов». Кого-то ненужно бить в лоб — нужно заходить в тыл, кого-то же лучше атаковать издали. Или можно прокачать лук так, чтобы он ещё мог подтягивать неприятелей к себе своим крюком. Оружия много, и у каждого облика — свой боевой стиль и свои улучшения.

При этом никогда не ведаешь, что тебя ждёт в следующей комнате — какие враги и испытания. А может, там будет вожделенный бассейн, в каком герой полностью восстанавливает здоровье. Или вы обнаружите очередную порцию писулек от безымянного искателя приключений, который тоже отправился за ключом для загадочной пятой двери.

Moonlighter обзор игры

В магазине приходится проводить не меньше поре, чем в подземельях.

***

Мы часто пишем про такие вот «рогалики» с крупными пикселями — и утилитарны всегда подчёркиваем, что для успеха им нужны свежие идеи. Авторы Moonlighter это соображают. Тут и графика не раздражает и не выглядит как поделка нищих разработчиков. И сам игровой процесс веселит сочетанием новаций и традиций, позволяя и в подземельях вдоволь повоевать, и припомнить основы экономики в собственном магазине. Идеальная игра-компромисс, какая имеет все шансы понравиться и тем, кто любит сражаться, и тем, кто обожает торговать.

Плюсы: новаторское сочетание сражений и торговли; многообразие возможностей для «крафта» и улучшения экипировки; стильная картинка; отличное музыкальное сопровождение.

Минусы: большенное количество «гринда» понравится не всем.