Гномам непреходяще не везет. Редкий сюжет будет оправдывать их хрестоматийную вздорность, закрытость и прочие характерные недостатки чем-нибудь, кроме как историей про разоренную историческую отечество. В одной отдельной фэнтезийной вселенной гномы даже придумали завести себе вящую «Книгу обид», чтобы поколения не забывали давать сдачи за предков, желая бы и через целые века всякой другой всячины.
И вот наконец-то случилась игра, в какой несчастный народ не оплакивает двести лет как сожженную хату. Потому что хату по новоиспеченной сожгли буквально вчера, и вместо того, чтобы рыдать, надо брать в руки себя, свою броню, собственный топор и отвоевывать себе место под солнцем. Раз уж под горами не вышло.
Неутомимые гномы Regions of Ruin, похоже, в принципе не ведают другой жизни, кроме бесконечной перестройки своей цивилизации на престарелых обломках. Здесь и сейчас наш герой кое-как обосновывается на поверхности и вызволяет десятки попавших в плен к разным гоблинам и оркам сородичей. Гоблины и орки, в свою очередность, лишь отчасти обосновались в собственноручно сложенных из глины и палочек селениях, а отчасти обитают на руинах старых гномьих твердынь и кладбищ. Те, в свою очередь, хранят еще более древние секреты; судя по результатам, совсем древним гномам тоже не повезло с соседями.
Но да, настало пора собственными руками крутануть колесо сансары.
Строится блаженный надземный город гномов в принципе просто.
Сначала бодрый грядущий великий вождь попадает в двухмерный пиксельный лес, где стандартными оружиями типа WASD и левых кликов мышкой зачищает место от гоблинов. Переведя дух и ознакомившись с простым инвентарем, средней степени аркадности системой прокачки и перенажимав все светящиеся кнопки, герой обучается строить полезные здания. Ну, как строить — отдавать ресурсы и распоряжения, а дальше подопечные мигом сами все сделают.
Последним пунктом нас обучают пользоваться мини-картой, на которой, во-первых, заказывается разведка места, во-вторых, ютится тысяча пиктограмм, отмечающих интересные пункты, и в-третьих, имеется особенная кнопка, с помощью которой мы будем рассылать спасенных пролетариев в фоновом режиме добывать стройматериалы на расчищенные от нечисти делянки. И собственно все, вяще никаких премудростей в Regions of Ruin нет. Дальше нас ждет многочасовое странствие по морю маленьких-маленьких локаций, добыча легендарных секир и демонтаж клеток с пленными гномами.
RoR — рай инди-приключенца. Первоначальный и, возможно, главный вызов в игре — раздобыть шмотки покруче, чтобы странствовать подальше, чтобы раздобыть шмотки покруче, чтобы странствовать подальше.
Правда, в девяти случаях из десяти обновки будут доставаться не в беспорочном подземельном бою, а на лично сколоченном рынке. По лесам-полям-болотам раскидан отборный мусор, пригодный лишь на разбор по запчастям да продажу на барахолке. Нужно лишь вовремя сей факт осознать, иначе после стартового часа игры дела пойдут мощно плохо.
Три дебюта из трех мой герой с самого начала усердно выбивал из ближайшей к новому царскому селу округи зачарованные щиты, шлемы, доспехи, перстни, амулеты, но никак — вообще никак — не мог отыскать ничего колюще-режущего с уроном рослее несчастного «1-5». Веселья было мало. Но стоило мне покориться невидимой длани рынка, и RoR просто расцвел.
Прелесть Regions of Ruin кроется вот в чем.
Разработчики отсекли от игры груду модных нынче вещей типа случайно генерируемых подземелий и вычурных сеттинга с сюжетом, зато как вытекает поработали над решительно каждой первой мелочью.
Главный образец — это, без сомнений, игровая карта. Одиннадцать стилизованных симуляторов манчкина из десяти непременно будут хвастаться «бесконечным космосом», «уникальными королевствами и подземельями» и «бесчисленными часами геймплея». Все эти слова даже будет чистой правдой, но толку от всех этих генераторов неживых площадей мало. Совсем клинический случай — No Man’s Sky, но раз уж мы сегодня в двухмерном царстве, припомним еще какую-нибудь Pixel Privateers. Вторая игра, конечно, сделана с вящей любовью, чем первая, и даже обладает своим набором позитивных качеств, но страдает от общей с NMS болезни, при которой расчудесно уникальные локации приедаются неплохо, если через несколько часов.
RoR пошла по другому линии и навсегда оставила игра игроков с одной и той же, зато вручную и с живым разумом скроенной картой и намертво вросшими в нее руинами, лесами, горами и прочими туристическими достопримечательностями. Ко второму заходу стартовая локация не переедет с западной рубежи мира куда-нибудь на север, а южные горы не поменяют ни своих обитателей, ни свои истории. И в всеобщем да, друг-то от друга горячие точки тоже отличаться особенно круто не будут.
Зато две соседние просеки будут несходны на прилегающее к ним болото ровно настолько, чтобы от игры было невозможно отколоться. Представьте себе блиц-партию в «Скайрим» — те же заранее cрежиссированные шири, только в пикселях, и на одну обычную пещеру у вас уходит минута, а на эпические катакомбы — пять.
Так же дизайнеры пришлись и ко всему остальному. Гномья деревня отстраивается одним и тем же манером одними и теми же зданиями, зато в местный кабак можно забежать и поговорить со случайными посетителями и узнать координаты неразведанных твердынь, а сам кабак зарабатывает тебе деньги и складывает их в отдельный сундук. Оружие, кхм, орудуется почти равно, но в этом «почти» кроется уйма нюансов; только что отысканный легендарный топор с характеристиками чуть получше, чем старый неизменный эпический меч, пойдет на продажу просто потому, что тебе вяще нравится махать именно мечом.
И так далее, и так далее. Рискну заявить, что в Regions of Ruin нет ни одного игрового элемента, к какому разработчики подошли бы спустя рукава, и который бы откровенно нервировал. Даже назойливая желтая рамочка «Нажми меня!», порой портящая местные кнопки интерфейса, не настолько сильно мозолит очи, чтобы ее нельзя было спокойно игнорировать.
Если двухмерные инди-приключения на крепкой открытой карте – это про вас, ни в коем случае не проходите мимо RoR.
Regions of Ruin
Да
Как вам игра? + 1
(все позитивные)