Diablo IV с самого анонса представлялась последним шансом Blizzard на реабилитацию в глазах игроков. За последние годы легендарная компания сделала всё, чтобы освободиться от репутации производителя культовых игр. Да и ожидание сиквела Blizzard умудрилась омрачить посредственным мобильным спин-оффом  Immortal.

После него в слова разработчиков о том, какой прекрасной будет четвёртая часть, верилось с трудом. 17 марта началось бета-тестирование Diablo IV среди предзаказчиков, и сейчас сомнений поубавилось. Кажется, это та самая Diablo. Возможно. Не исключено. Есть нюансы.

Самая красивая игра Blizzard

Первое, что кидается в глаза, — то, насколько далеко шагнула серия визуально. Стилистически четвёртая часть явно пытается повторить легендарную вторую, но глядится куда атмосфернее. Это, пожалуй, один из самых красивых дьяблоидов, и разработчики явно это понимают: часто на карте, как в  Hades, встречаются точки, с каких открывается захватывающие дух виды.

Особенно удивляют кат-сцены, которых здесь два типа: кинематографические ролики на движке и небольшие сценки с обликом сверху. В  Diablo III пререндеренные синематики сильно выделялись на фоне остальной игры и встречались всего несколько раз. В четвёртой же доли они, наоборот, очень органично встроены в сюжет: между ними и беготнёй по Санктуарию больше почти нет разницы в графике. Сейчас кат-сцены в Diablo — не событие и «наградной мультик», а обычный способ повествования, как в других ААА.

История не стала интереснее ни в основном квесте, ни в побочных, но ролики смотреть всё равно приятно. Да и харизматичная злодейка Лилит интригует и не даёт совсем уж игнорировать нарратив.

История не стала интереснее ни в основном квесте, ни в побочных, но ролики глядеть всё равно приятно. Да и харизматичная злодейка Лилит интригует и не даёт совсем уж игнорировать нарратив.

Сценки же с классическим ракурсом вяще не кажутся странными паузами в геймплее, где поочерёдно запускаются случайные движения, чтобы сымитировать какой-нибудь ритуал из диалога. Нередко в сценах используются уникальные спецэффекты и анимации, поэтому и вникать в происходящее интереснее.

На общий мрачный стиль трудится и саундтрек, который пока что кажется лучшим в серии. В основной игре явно будет ещё больше композиций, но уже сейчас охота гонять этот гнетущий плейлист по кругу.

Diablo IV: Впечатления от ЗБТ

Искусственная сложность

Геймплейно Diablo IV — всё та же казуальная ARPG. Наверное, даже немало казуальная, чем третья часть. Неизвестно, что будет твориться на высоких уровнях, но в «бете» разнообразие и характеристики экипировки совершенно не впечатляют. Вряд ли кто-то будет охотиться за доспехами с монструозными +1,5 % к силе, так что тонко настроить билд (по крайней мере, в первом акте) не выйдет. Бонусы у объектов настолько микроскопические, что от них ничего не меняется.

Diablo IV: Впечатления от ЗБТ

О разнообразии навыков пока судить сложно: в «бете» каждому классу доступно 24 типических умения, которые открываются группами по шесть в ходе прокачки. Правда, первая из них состоит из разных базовых штурмов, и вряд ли кому-то понадобятся одновременно все четыре вида обычных ударов. То есть остаётся всего 20 деятельных способностей на выбор. Но на релизе выбор должен быть гораздо шире.

Кажется, разработчики делают ставку на инертные способности оружия, которые называются аспектами и выдаются, например, за прохождение подземелий. Некоторые «пассивки» по умолчанию есть у легендарного оружия — их можно извлечь у оккультиста, чтобы «вшить» в излюбленный меч. И тут, похоже, получится разгуляться: с какими-нибудь дополнительными зарядами для посоха или стихийными эффектами для клинков играть гораздо увлекательнее.

Diablo IV: Впечатления от ЗБТ

При этом драться в Diablo IV гораздо приятнее, чем в третьей части. В новой игре каждый удар или способность ощущаются неспешными и могучими, как и приличествует мрачному сеттингу, а не стремительными и аркадными, как в Diablo III.

Но это не спасает боевую систему от главной проблемы: в Diablo IV враги подстраиваются под степень игрока, отчего часто пропадает всё веселье. Здесь нет моментов, когда вы случайно нашли какой-нибудь легендарный суперклинок, разом убивающий по пять монстров в подземелье, какое вы за сутки до этого не могли пройти. Если вам тяжеловато в конкретной локации, то тяжеловато будет и на пятом уровне, и на пятнадцатом.

В сражениях с боссами неожиданно важно позиционирование. В Diablo IV можно носить с собой всего несколько лечебных зелий, и из неприятелей они падают редко, так что лучше не попадать под удар, чем «запивать» урон флягой. Часто сражения превращаются в bullet hell, где необходимо уворачиваться от снарядов, попутно убивая босса.

Diablo IV: Впечатления от ЗБТ

Вот только из-за постоянного масштабирования уровня под игрока сложность битв с боссами не меняется. На любого противника уходит примерно одинаковое количество времени. Из-за этого нет чувства, что ты становишься сильнее по ходу игры. А ещё из-за этой системы всегда случаются странные ситуации, когда герой на 10 уровней ниже вашего без проблем избивает тех же тварей, что и вы.

Отворённый мир Diablo к лицу

Открытый мир Diablo IV идёт куда больше, чем череда слабо связанных локаций. Перемещаться между биомами сейчас можно по тропам, а не через сюжетные порталы.

Занятия в мире игра унаследовал от MMO. К развлечениям относятся, например, всемирные ивенты — события в заранее определённых точках на карте, где нужно отбить несколько волн врагов или убить босса. Ничего взрывающего мозг — попросту неплохой повод подраться по пути к цели или найти товарища на сервере. Пока главная теоритическая проблема «ММО-мира» — нехватка ресурсов. В Diablo IV можно столкнуться с ситуацией, когда иной игрок фармит условные шкуры и не даёт вам собрать их для квеста.

Биомы в «бете» из-за общего «грязного» стиля гораздо сильнее похожи один на другой, чем локации в цветастой Diablo III.

Биомы в «бете» из-за общего «грязного» манера гораздо сильнее похожи один на другой, чем локации в цветастой Diablo III.

Тут и там в мире встречаются процедурно генерируемые подземелья и твердыни — эдакие аванпосты, которые нужно очистить от нежити. Вроде бы ничего удивительного, но у таких, пока не очень многообразных, активностей есть плюс для игроков-одиночек, которым не придётся искать группу для их прохождения. Пробиваться через полчища бесов в подземельях, ивентах и твердынях вполне комфортно и одному.

Расстраивает разве что почти полное отсутствие исследовательского геймплея. Почему-то в Diablo IV при входе на локацию открывается вся карта, а у подземелий весьма предсказуемая структура, как будто игра боится, что бравый герой потеряется.

За первое посещение локаций и отдельных их секций дают опыт и золото.

За первое посещение локаций и отдельных их секций подают опыт и золото.

Diablo IV не переизобретает жанр и не пытается завалить игрока рискованными нововведениями. Пока кажется, что это максимально неопасный сиквел для поклонников второй части, стилистически оставляющий её далеко позади.

Если вы воспринимаете Diablo как способ расслабиться, закликивая до кончины нежить в сюжетных заданиях, то не разочаруетесь. Отсутствие ощутимого прогресса и вовсе может сделать игру интереснее, ведь сейчас над боссами время от времени действительно придётся попотеть.

Но если вы бывалый игрок в  Path of Exile или просто обожаете часами исследовать эндгейм-контент, погружаясь в онлайн-активности с друзьями, то по «бете», увы, непонятно, сможет ли Diablo IV вас удовлетворить. Точнее, бета-версия наверняка не сможет, а судить о высокоуровневой игре спозаранок.