Выйдя в одинешенек день с  Black Myth: Wukong,  Dustborn ожидаемо оказалась никому не нужна. Согласно статистике Steam, на релизе в игру одновременно сыграли максимум 83 человека. Но будем беспорочны, вряд ли причина такого провала кроется в том, что все отправились в приключение вместе с Царём Обезьян.

Я ждала новую игру от Red Thread Games и Рагнара Тёрнквиста (Ragnar Tørnquist) уже несколько лет и во что бы то ни сделалось вознамерилась в неё поиграть. Мой кредит доверия к Тёрнквисту было не испортить даже провальной  Draugen, предыдущей работой студии. Но Рагнар, выступающий и как режиссёр, и как основной сценарист Dustborn, кажется приложил все усилия, чтобы это исправить. Если Draugen была до неприличия короткой (итого три часа), то сейчас норвежские разработчики ударились в другую крайность — на втором десятке часов в Dustborn хочется произнести Тёрнквисту, что не ту игру он назвал  The Longest Journey. Однако помимо затянутости у «Пылерождённых» есть и другие особенности, показывая которые задумываешься, а точно ли это игра от создателя  Dreamfall или, может, его кто-то покусал…

Дорогой длинною

События Dustborn выходят в недалёком будущем, в 2030 году. Игра показывает фантазию разработчиков на тему того, что было бы если бы вместо Джона Кеннеди (John Kennedy) была уложена его супруга Жаклин. По мнению Red Thread Games, после этого американский президент женился бы на Мэрилин Монро (Marilyn Monroe) и начинов бы активно бороться с преступностью с помощью новой национальной полиции под названием «Правосудие». Штаты бы разделились, а в 2000 году в вселенной произошёл бы технологический коллапс — Трансляция, сделавшая из некоторых людей девиантов.

Именно за таких «особенных» нам и предстоит резаться. Главная героиня Пакс после вышеупомянутого случая обрела суперсилу и теперь с помощью слов умеет вселять людям негативные эмоции и полностью подавлять их волю. Выглядит это как магия: девушка прикрикнула, собеседник (или противник в бою) впал в ступор и повиновался. Другие её товарищи умеют делать иные фокусы: кто-то бегает как Ртуть, кто-то успокаивает словами, а некто кастует на себя каменную кожу.

Цель Пакс и её команды — пересечь континент с запада на восток и доставить ценный груз. Так как всюду неприятели, ребята для прикрытия делают вид, что они рок-группа на гастролях (соответствующий геймплей прилагается). Название группы и дало название игре — Dustborn, «Пылерождённые». Разработчики избрали Америку в качестве места действия, так как, по словам Тёрнквиста, это лучшая локация для дорожного путешествия: в Штатах есть и отворённые просторы, и бесконечные шоссе. Ну и, видимо, туда удобно было вписать свой вымышленный лор.

Почему норвежцев так интересует Америка? Наверное, потому же, почему и французов из DON’T NOD, сделавших из  Life is Strange 2 политическое высказывание.

По ходу приключения команда постоянно будет пополняться новоиспеченными персонажами. А герои тут все как на подбор: нетакуси не только внутренне, но и внешне. Тут и пухлая мусульманка с витилиго по всему телу, и азиатка без очи, и персонаж, предпочитающий местоимение «мы», с протезом вместо руки. Есть карлик, колясочница, робот-водитель, который по ходу сюжета вспоминает, что был как-то воспитательницей, и меняет свой пол. Мужчин в Dustborn мало, но для человека, знакомого с творчеством Тёрнквиста это не должно стать сюрпризом. Ещё со пор The Longest Journey (а это, на минуточку, 1999 год!) для него было важно, чтобы протагонистом была женщина, потому что собственно женщины, на его взгляд, более эмпатичны, а значит, история, в центре которой — героиня, а не герой, получится душевней и эмоциональней. И подобный подход Тёрнквист пронёс через всю свою карьеру гейм-дизайнера.

Для Рагнара сюжет всегда был самой важной долей игры, и жанры для своих проектов он выбирает соответствующие. Вот почему The Longest Journey была квестом, а не каким-нибудь платформером. Dreamfall этот подход лишь закрепила: в формате своего рода интерактивного кино историю раскрывать было комфортнее всего. Огромное число диалогов, правда, было разбавлено редкими экшен-сегментами, которые мало кому пришлись по вкусу. Как итог, в  Dreamfall Chapters от них отказались совершенно. Однако, драки вернулись в Dustborn, чтобы мы снова убедились, что они никогда не были сильной стороной игр Тёрнквиста.

Я проходила игру на геймпаде, но во время щёлканья скриншотов игра очень быстро переключалась на клавиатуру, поэтому тут и на всех снимках ниже будут клавиши, а не кнопки.

Я проходила игру на геймпаде, но во пора щёлканья скриншотов игра очень быстро переключалась на клавиатуру, поэтому тут и на всех снимках ниже будут клавиши, а не кнопки.

Пора от времени на Пакс и её товарищей будут нападать то байкеры, то Правосудие, то Пуритане (ещё одна враждебная героям фракция), то вообще вылитые на зомби списанные андроиды. Естественно, конфликт придётся урегулировать силой (в нашем случае — битой). Управляем в бою мы лишь героиней, друзья же сражаются рядом, и, выполняя некоторые приёмы, мы можем сделать с ними совместное комбо. От свалок вы удовольствие не получите — они здесь двухкнопочные и однообразные. Даже насмешки-QTE не особо помогают улучшить картину. Битвы с боссами тоже не выглядят увлекательными и хоть сколько-нибудь трудными. Причём после первого сражения игра спрашивает, хочет ли игрок больше сложных битв или желает сосредоточиться на сюжете. Хоть я в своём прохождении и избрала первый вариант, но вообще не ощутила проблем. Если это трудный режим, то боюсь представить, как выглядит лёгкий.

На самом деле, сражения хоть как-то разбавляют длинные диалоги и прогулки по локациям. Потому что первые несколько часов тут практически нет геймплея: одни разговоры и разговоры с периодическим выбором тем для них. После появляются и исследование небольших локаций, и простенькие квесты. Но глобально ощущение от Dustborn не сильно меняется: чувствуется, что игра затевалась собственно ради истории, а не этих ваших геймплеев.

Как упоминалось выше, в Dustborn есть ещё и ритм-игра. Если не попадать по кнопкам, группа будет забавно фальшивить, но на сюжете это никак не скажется.

Как упоминалось выше, в Dustborn есть ещё и ритм-игра. Если не попадать по кнопкам, группа будет забавно врать, но на сюжете это никак не скажется.

Пыль в глаза

Прежде чем снова вернуться к сюжету, стоит поговорить о хорошем — о том, как игра выглядит. Стилизация под комикс у Dustborn сделана классно — тут и обложки глав, оформленные под выпуски, и нарисованное резюме на несколько страниц в финале любой, и красочная сел-шейдинговая картинка в целом. В игре много деталей, и, просто разглядывая окружение, а не пробегая мимо него, можно многое разузнать об альтернативной Америке 2030-го.

Например, здесь есть необязательный квест, связанный с отношениями роботов Бетти и Генри. Она трудится в придорожной закусочной, а он — в магазине на заправке, и, прямо как в песне Газманова, они «не встретятся никак». Разговоры с этими андроидами, их собственные вещи и внешний вид позволяют нам глубже проникнуться миром игры. И меня их история тронула сильнее, чем линии основных персонажей.

Цепочка заданий началась во время разговора с Генри.

Цепочка заданий завязалась во время разговора с Генри.

Почему же истории главных героев не цепляют? Ведь Тёрнквист явно рассчитывал на эмпатию игроков. Всё попросту: таким героям, как Пакс и её команда, очень сложно сопереживать. И дело тут даже не в том, как они выглядят, а в том, как они себя ведут. В основном персонажам уже за 30, но они вяще похожи на вредных подростков. С самого начала Dustborn, когда герои на автомобиле сбегают с секретным грузом, нервы у всех уже на пределе, они бранятся, кричат, создают интригу (что за груз они везут? От кого бегут?), но при этом уже начинают раздражать. Масла в пламя подливает то, что главная героиня искренне ненавидит андроидов, а когда ей нужно пересесть из машины в автобус с одним из них, она яростно противится этому, и один-единственный вариант для игрока — толкнуть несчастного робота. Но я не хочу никого толкать, он нам вообще ничего плохого не сделал! Удобопонятное дело, что потом они находят общий язык, начинают дружить, но осадочек-то от поведения девушки остался.

В какой-то момент — уж извините за спойлер, но о нём мы писали ещё в новости от 2020 года, — сообщается, что Пакс беременна. Зная об этом, она всё равно карабкается в драки, рискуя здоровьем, и после очередного неудачного падения заявляет: «Дааа, мой акушер бы этого не одобрил!» Охота ли мне пожалеть Пакс после того, как она так себя ведёт? Нет, разумеется! Мне хочется покрутить пальцем у виска и спросить: «Мама, ты чего?»

Dustborn: Обзор приключения от создателя Dreamfall

Управляя Пакс, мы постоянно разговариваем с остальными. Диалогов тут безобразно много: можно болтать, пока едет автобус, подходить к ребятам во пора остановок, ну и, конечно, задушевно общаться вечерами на привале у костра. Все эти разговоры очень затягивают игру и при этом негусто содержат что-то действительно интересное и важное. А ещё друзьям разрешается дарить подарки (разные безделушки, которые находишь во пора изучения локаций). Иногда с подарком можно даже не угадать (например, вручив любительнице комиксов журнал, какой она же нам и подарила несколько дней назад), но обычно сопартийцы рады презенту, и это открывает ещё один small talk диалог. Дары не влияют на историю, но тут мало что на неё влияет в принципе. Если какому-то персонажу суждено покинуть отряд, он всё равно это сделает, и неважно, какие у вас с ним отношения.

Такая философия детерминизма была у Тёрнквиста ещё в Dreamfall: всё предопределено заранее, важна не концовка, а линия, по которому ты к ней придёшь. И хоть в Dustborn существует несколько финалов для Пакс (плюс эпилоги для остальных персонажей), эти концовки не сильно-то отличаются, это просто картинки с коротким абзацем текста перед титрами. Посмотреть, на какую концовку выйдет тот или иной герой, можно в любой момент на экране со списком причастных.

Так, у Зигги есть три возможных финала, и если бы игра закончилась в этот момент, то мы бы получили «Идеалистку». Проблема в том, что меняются эти мировоззрения по семь раз на дню и не всегда даже угадаешь, какая реплика может спровоцировать метаморфозу. Из-за этого финал не ощущается хоть сколько-то ценным — это не тот путь, к которому ты шёл всю игру.

Так, у Зигги есть три вероятных финала, и если бы игра закончилась в этот момент, то мы бы получили «Идеалистку». Проблема в том, что меняются эти мировоззрения по семь раз на дню и не вечно даже угадаешь, какая реплика может спровоцировать метаморфозу. Из-за этого финал не ощущается хоть сколько-то ценным — это не тот линия, к которому ты шёл всю игру.

В начале обзора я писала, что, проходя Dustborn, задумывалась, а точно ли это игра от создателя Dreamfall. Но чем вяще в неё погружаешься, тем больше параллелей начинаешь проводить. Помимо сильной и уверенной главной героини тут есть и поиск исчезнувшего друга, и дети, над которыми ставили эксперименты, и внезапные хоррор-сегменты, и избранные — люди, которые умеют делать то, что прочим не под силу (в Dreamfall это были скользящие и сновидцы). Как и в Старке, в мире Dustborn произошёл коллапс, технологический инцидент, после какого всё изменилось.

Почерк Тёрнквиста чувствуется повсюду: главная героиня носит наушники с оранжевыми амбушюрами (прямо как Сага из Dreamfall Chapters). В игре груда поп-культурных отсылок, в том числе к любимой музыке Рагнара. Например, сестру главной героини зовут Зигги — очевидно, в честь Дэвида Боуи (David Bowie). Пора от времени Пакс даже цитирует песни — так, погружая себя во тьму для поиска шума (ещё одна небольшая мини-игра), она сообщает: Hello darkness, my old friend.

Снова о плохом

На этом всё хорошее в игре, пожалуй, заканчивается. Поначалу Dustborn представляется очень обстоятельным путешествием из Калифорнии (которая здесь зовётся Пасификой) до юго-восточной границы Канады (Новая Шотландия), но чем дальней, тем короче главы. События начинают развиваться всё более отрывисто и сумбурно, и если раньше нам были представлены полноценные дни, с раннего утра до вечернего передышки, то во второй половине игры нам показывают всё более короткие фрагменты путешествия. Но, возможно, такая смена темпа и к лучшему — от игры к тому моменту уже начинаешь по-настоящему уставать.

Как и от всей этой темы с протоязыком. Даже мне, филологу, такие заигрывания с лингвистикой и зачитывание теории показались утомительными. Если разработчики и желали кого-то увлечь рассуждениями о древнем праязыке, то их идея явно провалилась. Протоязык представлен в Dustborn как этакая магия. А герои, умеющие словом воздействовать на мир, — это, получается, волшебники. Способных к колдовству людей боятся и стараются поместить в исправительные лагеря. Существует расшифровка протоязыка (это как будто бы свитки с заклинаниями) и если ты её выучишь, то сам сможешь колдовать и тебе не необходим будет дар, полученный из-за Трансляции. То есть, по сути, перед нами обычная фэнтези-сказка, просто в таких вот ультрасовременных декорациях.

Ну и напоследок попинаю игру за слабую вариативность и отсутствие выбора во немало местах. Например, во время одной из остановок у Пакс назревала драка с полицейскими. Я развернула героиню и повела в противолежащую от них сторону, но она продолжала с ними разговаривать и конфликтовать… Даже когда мы отошли на приличное расстояние. И хоп! — Пакс телепортируется в эпицентр сражения, желая девушка была далеко и я вообще не хотела лезть в драку. В этой игре если не хочешь скандала, то всё равновелико его получишь.

Иногда диалоги просто срабатывают не так, как нужно. Добравшись до трейлерного парка на автомобиле, в диалоге с живущим там мужичком всё равновелико слышишь про мотоциклы, на которых мы якобы приехали (это был другой вариант добраться до локации). Одна из немногих развилок в игре всё равновелико ни к чему не привела!

Что ж,  Dustborn — это определённо провал Рагнара Тёрнквиста как режиссёра и сценариста. Похоже, что Dreamfall так и останется его magnum opus. Мне же обидно, что новоиспеченная игра Red Thread Games снова получилась слабой. Правда, уже не по тем причинам, что в случае с  Draugen: как оказалось, краткость игры — ещё не самая вящая проблема.

Плюсы: визуальная стилизация под комиксы; мир игры наполнен большим количеством деталей и отсылок.

Минусы: монотонные бои; минимальное влияние игрока на развитие истории; затянутое и сбивчивое повествование с сомнительными героями, которым не хочется сопереживать; на втором десятке часов их нескончаемые порожние диалоги начинают утомлять.

Оценка игры