Многие разработчики в декабре обнаружили удивительное понимание текущего момента и выпустили игры про загнивающий, одержимый злом и демонами Дикий, очень дикий Закат. На днях в раннем доступе вышел вестерн-шутер  Soulslinger: Envoy of Death, где на просторах загробного Дикого Запада мы воюем против зловещего картеля нежити. Но ещё важнее, что в декабре наконец появилась полная версия  Blood West. Это тоже вестерн-шутер, но куда немало размеренный, с элементами RPG и стелса, — авторы, отметившиеся  Postal: Brain Damaged и  Elderborn, вдохновлялись такими играми, как Thief,  Hunt: Showdown и даже  S.T.A.L.K.E.R. Во всём ли игра неплоха?

Дикий мёртвый Запад

На самом деле, странно, что разработчики не вспомнили про  Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. В Blood West тоже немало стелса, герой постоянно получает какие-то неприятные статусы и проклятия, а сам мир навеян Лавкрафтом. В описании игры ровно говорится, что «странные легенды Дикого Запада здесь встречаются с потусторонним ужасом [eldritch horror]».

Запад в Blood West загнивает в буквальном резоне. Кругом полно ожившей мертвечины и демонов, да и мы играем за мертвеца-стрелка, которого оживили духи, чтобы он нашёл ключ зла и снял проклятие с этих земель и с самого себя.

Мы этим занимаемся на протяжении трёх больших глав, какие отправляют героя последовательно в пустоши, ядовитые топи и в густой лес. И везде делаем примерно одно и то же — сначала разыскиваем проклятые предметы для духов, потом — статуэтки для проведения ритуала по призыву тотема духов. Или же ищем персонажей, какие, когда их находим, просят… найти что-нибудь. И когда найденная девочка попросила найти её куклу, я почувствовал себя зомбаком, готовым сожрать живого человека.

Природно, всему виной проклятое золото.

Да, сюжет здесь трудно назвать выдающимся — например, в серии Hard West, где тоже всё крутится вокруг чертовщины, мертвечины и проклятого золота на Диком Западе, история более бодрая. Зато в Blood West всё пять со стилистикой и атмосферой. Да и персонажи попадаются колоритные — мы общаемся с тотемом духов, скелетом в ковбойской шляпе, странной девицей в маске. А среди боссов — огромные деревья, призывающие монстров, и драконы.

Действительно напрягает то, что длится это всё очень длинно и местами нудно. Тут ранний доступ сыграл с игрой и её авторами одновременно добрую и злую шутку. Добрую потому, что разработчики могли покойно и основательно делать и постепенно добавлять каждую главу. Злую потому, что они явно потеряли счёт времени и переусердствовали. Любой акт длится часов пять, если не больше. И в течение этого времени ничего принципиально не меняется ни в сюжете, ни в геймплее. Особенно унылой в этом плане вышла вторая глава. Поэтому играть в Blood West на одном дыхании, запоем сложно — лучше делать передышки.

Торговцы тоже выдают поручение и, естественно, просят что-то им принести.

Торговцы тоже выдают задание и, естественно, просят что-то им принести.

Не лезь на рожон, Фредди!

Нарастающее однообразие связано, впрочем, не только с отсутствием нововведений в геймплее и истории, но и с тем, что чем дальше, тем меньше в игре стелса. А он поначалу бодрит. Вся первая глава — это торжество именно замкнутого прохождения. Враги сильные, убивают буквально с пары ударов, здоровья у нас мало, а убежать далеко от чудищ, если уж они увязались за вами, не выйдет — выносливость быстро заканчивается.

Вот и приходится чаще всего подкрадываться к противникам сзади, вырубая их одним ударом топора или ножа, благо такие штурмы из укрытия всегда наносят критический урон. Идеально для стелса также подходят точные выстрелы из лука — они бесшумны, а стрелы можно подбирать с тел. А вот буквальные попадания в голову из любого огнестрела, нанося повышенный в разы урон, могут привлечь внимание остальных противников.

Blood West: Обзор мрачного хоррор-вестерна

Вообще гады будет активно реагируют на игрока. Они нас не только видят, но и слышат. Даже когда мы подкрадываемся, шум всё равно создаётся, что увеличивает степень встревоженности у врагов — периодически следует остановиться и перевести дух. Также их можно отвлекать броском камня. На этом стелс-элементы фактически заканчиваются, но скрытность даже в таком облике функциональна и полезна.

Сниженному темпу игры способствуют ещё несколько факторов. Первый — тотальный в первой главе дефицит итого и вся: боеприпасов, расходников (включая бинты, всевозможные зелья и, конечно, алкоголь) и денег. Поэтому приходится мародёрствовать, обчищать любой труп, доставая не только стволы и патроны, но и всякие перья, зубы, железы, которые можно продать. И, удобопонятно, мы обследуем каждый уголок, таща в карман всё подряд, включая серебряные и золотые кубки и даже посуду. Порой попадаются нычки, сундуки и сейфы, к которым нужны ключи и пароли.

Здесь наверняка что-нибудь найдётся.

Здесь наверняка что-нибудь найдётся.

Дело это не лишь полезное, но и увлекательное. Включается режим бомжа, который «пылесосит» карту не от хорошей жизни и всё равно каждый раз, как дитя, радуется любой ценной находке — и уж тем более если удалось открыть сейф или сундук. К тому же тут всегда можно наткнуться на различные склепы и лагеря, даже не обозначенные на карте.

Второй фактор, замедляющий геймплей, — манипуляции в инвентаре. Он узок, поэтому мы всё время что-то перекладываем, утрамбовываем, грамотно раскладываем по рюкзакам, дающим дополнительные ячейки. Да ещё и вручную доводится складывать зелья и боеприпасы одного типа, чтобы они не занимали лишнее место.

Предметы в инвентаре можно крутить, чтобы попытаться всё уложить.

Предметы в инвентаре можно крутить, чтобы попытаться всё уложить.

Кроме того, ограничены слоты под деятельное оружие — их всего два — и под расходники, которым отведены три горячие клавиши. В итоге постоянно приходится лезть в инвентарь, чтобы переменить активные пушки и зелья. И при этом ещё нужно учитывать, что топор, вместо которого вы решили взять лук, ещё должен расположиться в и без того забитом инвентаре. Кто-то посчитает это излишним реализмом, искусственно усложняющим игру, а кто-то, наоборот, этому лишь рад.

Проклятия, золото и пушки

Играть нужно вдумчиво, особенно в первом эпизоде. Враги сильны, а каждая крах главного героя даёт ему проклятие, которое только усиливается с каждой смертью — так, у нас увеличивается шанс кровотечения или, так, резко снижается выносливость. Снять проклятия можно, если выполнить для духов определённые задания (найти столько-то перьев летунов, уложить пять живых мертвецов и так далее) или выпить дорогущее зелье. А защититься от порчи можно, если заранее экипироваться персоной золотой монетой.

За золотые монеты духи могут дать нам временные благословения.

За золотые монеты духи могут дать нам временные благословения.

К тому же после гибели мы возвращаемся к заключительному убежищу, которых не то чтобы много. Там можно не только поторговать, но и отдохнуть — правда, это возрождает некоторых врагов.

Выживать в этой ситуации помогают не лишь выдержка, осторожность и меткость (здесь, повторю, особенно ценят попадания в голову), но и прокачка. Получая опыт за смертоубийство врагов, мы набираем уровни и копим очки умений. Последних довольно много, и они реально полезны — увеличивают здоровье, выносливость, прирост эксперимента и урон от выстрелов в голову, снижают производимый шум и так далее.

Но ещё полезнее новые пушки. В игре много интересного оружия, а особенно ценны уникальные экземпляры с добавочными эффектами. Тут есть лук, который наносит повышенный урон и не расходует боеприпасов, но при каждом выстреле ворует здоровье игрока. Есть, навыворот, вампирское оружие, высасывающее жизнь у врагов или накладывающее на них кровотечение.

Пушки различаются не только уроном, но и эффективной дальностью поражения.

Пушки различаются не только уроном, но и эффективной дальностью разгромы.

Уже в самом начале у торговцев появляется револьвер, который увеличивает опыт при убийстве, позволяет быстрее перезаряжать оружие и наносит добавочно аж 50 % урона определённому типу врагов. Стоит он, правда, раза в три больше, чем вы успели потратить на все покупки к тому поре, — это, естественно, только подогревает азарт и стимулирует копить дальше. А как вам винтовка «Пьяный мастер», которая увеличивает урон на 25 %, если персонаж хлебнувший, но при этом снижает выносливость на те же 25 %? К слову, среди расходников много выпивки, которая увеличивает одни показатели, снижает иные и всегда ухудшает видимость — персонаж шатается, у него всё плывет перед глазами.

А ещё есть артефакты с интересными эффектами. «Сердце вендиго» любые 8 секунд восстанавливает одно очко здоровья, но снижает общие его запасы на 10 %, золотые часы позволяют задерживать время при прицеливании. А куриная голова позволяет выбрать, в каком убежище вы проснётесь после отдыха, — это случается полезно, учитывая, что у торговцев в таких зонах разный ассортимент.

Польза от курения тут сомнительная.

Польза от курения тут сомнительная.

Дайте людям стелса!

Собственно разнообразие оружия и снаряжения в основном и не даёт уснуть даже на поздних стадиях, во втором и третьем акте, где мы уже обзаводимся денежками, расходниками и боеприпасами, а потому стелс отходит на второй план — можно действовать более открыто и агрессивно, в духе обыкновенных шутеров.

Нет, враги всё равно попадаются сильные. Они тут разные: некоторые плюются ядом, другие призывают духов — это особенно нездоровые летающие черепа, в которых трудно попасть. Не говоря уже про боссов, которые всегда сильны. Под них надо подбирать особые зелья и патроны, какие, например, наносят повышенный урон тем же духам. Поэтому просто переть напролом здесь никогда не рекомендуется.

Недруги тут не умеют пользоваться лестницами.

Недруги тут не умеют употреблять лестницами.

То есть играть всё равно довольно интересно, особенно учитывая, что стрельба и оружие реализованы отлично. Но было бы ещё увлекательнее, выдержи авторы ритм и баланс первой главы с её упором на стелс  в течении всей игры. Ведь обыкновенных олдскульных шутеров в «пиксельных» тонах и без Blood West хватает.

 Blood West — хорошая игра: стильная, мрачная, сложная, со своим ликом и в атмосфере, и в геймплее. Просто она просела под грузом собственных масштабов, а удержать одинаковый уровень интереса на протяжении всех трёх эпизодов не смогла. Ценителям неглупых шутеров всё равно нужно играть, но предупреждаю, что в какой-то момент этот шутер может стать не таким уж неглупым.

Плюсы: мрачная, прекрасно выдержанная атмосфера; колоритные персонажи; непростой и увлекательный геймплей с упором на стелс — по крайней мере, в первой трети; обилие оружия, навыков и различных врагов; мир интересно исследовать; грамотная работа с графикой, стилем и музыкой.

Минусы: вялый сюжет; стелс исподволь уходит на второй план, и играть становится не так интересно; игра затянута.

Оценка игры