Джунгли Перу

Как это зачислено во многих
синглплеерных видеоиграх, события  Indiana Jones and the Great Circle начинаются
с пролога. При этом его содержание целиком скопировано с художественного
фильма, который должен быть знаком поклонникам серии: Инди отправляется на
поиски Золотого кумира. Эта классическая сцена из «Индиана Джонс: В поисках
утраченного ковчега Индиана Джонс: В
поисках утраченного ковчега», какая была воссоздана от первого лица и
послужит введением в игру. Вы увидите есть несколько забавных отсылок и переделанных
подмостков: можете не спеша следовать за тремя перуанскими проводниками или
быстренько и беспрепятственно промчаться по тропе через джунгли.

Как лишь начнёте
спускаться по склону, направляйтесь в правую сторону к густому подлеску
джунглей и взаимодействуйте с ним, чтобы разрубить заросли. Одинешенек из носильщиков
сбежит. Продолжите движение мимо изображения, пока не доберётесь до ручья, а
затем поверните в левую сторонку, чтобы пройти вверх по течению. Тропа ведёт вас
через ручей, но не торопитесь покидать поляну, где был разбит стан: ищите
здесь книгу «Воины облаков», которая не относится к каким-либо заметкам,
достижениям и так далее.

Перейдя сквозь ручей,
найдите тропу, уходящую вверх, и следуйте по ней, чтобы обнаружить дерево с
дорожкой из белых цветов и дротиком, вколотым в его основание. Осмотрите этот
дротик. После кат-сцены продолжите движение по тропе и подпрыгните около
низкого уступа, чтобы возвыситься ещё выше по склону. Когда достигнете упавшей и
лежащей вдоль тропы ветки, взаимодействуйте с ней, чтобы поднять и продолжить
движение. В вытекающей кат-сцене, взятой прямиком из фильма, Сатипо передаст
Инди последний кусок карты, а другой проводник, Барранка, предаст героя. Нажмите
на показанную клавишу/кнопку, чтобы атаковать кнутом, и Барранка сбежит.

Обратите внимание, что вы
также можете нажать на клавишу J, чтобы отворить журнал и
увидеть карту. Вход в храм Чачапойян уже близко, и вам остаётся всего-то
подняться на холм у воды, где размещены каменные ступени, ведущие в тёмную и
зловещую пещеру. Сатипо последует за вами: направляйтесь в пещеру, следуйте
вперёд и освободитесь от паутины. Впереди вас ждёт первая ловушка, которую, к
сожалению, проморгал конкурент-археолог Инди, Форрестолл. Чуть дальней есть ещё
одна ловушка, поэтому обязательно пригнитесь и прижмитесь к левой стене, чтобы двигаться
вперёд и избежать лучей света.

Как верно использовать факел.

В следующей комнате нужно
использовать кнут, чтобы перепрыгнуть через пропасть. Взгляните на упавшее
бревно и примените кнут, нажав на клавишу F,
чтобы зацепиться за него, а затем мините в направлении пропасти, чтобы
раскачаться и перепрыгнуть на другую сторону. Наконец, вы окажетесь в зале с
Золотым идолом: желая Сатипо думает, что бояться нечего, он заблуждается.
Надавив факелом на шестиугольную плитку в полу, Инди активирует западню с
дротиком. Следующие действия отличаются от того, что Харрисон Форд делал в
знаменитом фильме. Вы не сможете воссоздать сноровистый танец Индианы, который
гарцевал по плиткам, и вместо этого нужно будет активировать определённые
плитки, нажимая на них факелом. Чтобы отыскать правильные, обратите внимание на
шестиугольную плитку с кругом посередине и взаимодействуйте с отверстием в ней.
Сразу после этого обождите пару секунд, после чего пригнитесь и продолжите
движение, чтобы добраться до следующей идентичной плитки. Вам придётся повторить
поступки ещё раз. При чём сделать это нужно и после того, как Инди поднимется
по ступенькам. Как только доберётесь до заветного трофея, вам предложат
вытащить мешок с песком из инвентаря. Попросту нажмите на TAB, а после взаимодействуйте с идолом.

Быстро пробегите обратно
через зал сквозь град дротиков, поверните в левую сторонку и увидите, что Сатипо
уже перебрался через пропасть. Бросьте тому золотого идола, нажав на указанную
на экране клавишу. Предварительно необходимо прицелиться, хотя промахнуться здесь
нереально. Когда он сбежит, так и не передав Инди кнут, разбегитесь и
перепрыгните на иную сторону. Когда появится знаменитый катящийся шар, вам
нужно просто бежать от него прочь, чтобы избежать летальной ловушки. Вся эта
сцена завершится тем, что Индиана Джонс очнётся после столь захватывающего сна,
а события переместятся в колледж Маршалла.

Колледж Маршалла

Пробудившись от яркого сна
о приключениях в поисках Золотого идола в Южной Америке, Индиана Джонс оказывается
в своём рабочем кабинете в колледже Маршалла. Как лишь Инди покинет комнату,
чтобы определить источник шума, вы увидите большой след из грязи и мусора, уходящий
дальней по коридору. Следуйте по нему, чтобы найти разрушенную гостиную с
опрокинутым книжным шкафом под дырой в окне, и возвысьтесь по лестнице с левой
стороны. Продолжите движение, сверните вправо на вершине лестницы и спуститесь
в другой зал. Вскоре вы увидите музейную экспозицию. Подвигайтесь в правую
сторону, вниз по лестнице, пока не дойдёте до большого круглого стола. Слева
можно найти отворённую дверь, а рядом с ней — доску объявлений с какой-то
карточкой, которую можно взять — это карта кампуса для колледжа Маршалла.

Мините через первое
крыло выставки, и по другую сторону больших дверей встретите нарушителя —
огромного человека, какой пытается что-то найти. Хотя эта драка — своего рода
введение в боевую систему, продлится она недолго. Престарелый Инди немного заржавел,
ведь с его последнего приключения прошёл год, и всё это время он занимался
преподаванием археологии. Попытайтесь штурмовать противника, используя кнопки
мыши. Также обучитесь использованию блока (клавиша V или
Alt). Как только он вас схватит, продолжайте лязгать
кнопками мыши, чтобы освободиться. После нескольких захватов Инди рассечёт лицо
гиганта странным амулетом, а затем будет нокаутирован.

Стычка с великаном Локусом.

Стычка с исполином Локусом.

На следующее утро друг
доктора Джонса, Маркус Броди, разбудит его при помощи нюхательной солью, и основной
герой попытается определить, что именно великан искал в музее колледжа
Маршалла. В «Индиана Джонс и великий сферы» есть немало головоломок, и первая из
всех окажется довольно простой: разбито несколько витрин, множество артефактов
валяются на полу. Но тут наверняка чего-то не хватает, и вам придётся расставить
артефакты по правильным позициям, чтобы выяснить, что именно было похищено. К
счастью, если вы введёте артефакт на неправильную позицию, никаких штрафов
за это не полагается. Более того, Маркус или сам Инди прокомментирует тот факт,
что вы ввели артефакт неверно. Если проходите игру на лёгком уровне
сложности головоломок, то один из артефактов уже будет размещён на необходимой витрине.

Статуя Бастет стоит на
одной из подставок с египетским флагом современной эпохи (зелёный флаг с
полумесяцем и тремя звездами), но поскольку таких подставок две, разыскивайте ту, что
слева, с изображением бога с головой кошки. Терракотовый рельеф должен быть на
подставке с флагом Ирака (чёрно-бело-зелёные полосы с алой трапецией слева с
двумя звездами). Ищите изображения похожих рельефов рядом с тем местом, где
находится статуя Бастет. Шкатулка из слоновой кости — одинешенек из двух артефактов
Сирии (флаг с тремя красными звёздами посередине и рядом букв сбоку). Пройдите
к крайней правой подставке. Погребальная личина — также родом из Сирии. Её дизайн
из цельного золота наилучшим образом сочетается с изображениями других
бесценных драгоценностей в середине экспозиции, слева от египетской витрины,
которая должна оставаться пустой.

Как только все пять
реликвий будут возвращены на свои легитимные места, Инди сделает вывод, что
пропавший артефакт — это мумия кошки с раскопок в Сиве, в которых он принимал
участие. Сейчас, когда Инди знает, что было украдено, он хочет собрать больше
информации о грабителе. Маркус предложит миновать по следу разрушений, но сначала
сделаем небольшой крюк!

Вернитесь через
выставочный зал обратно в комнату с круглым столом, где вы ранее получили карту
колледжа Маршалла. Оглядевшись, вы заметите на столе небольшую карточку — это
факультетская заметка. Она является одной из многих записок, которые вы сможете
скопить во время своих приключений. Некоторые из них связаны с основными
заданиями, другие касаются побочных миссий или раскрытия секретов, а часть
предоставляет полезный контекст о посещаемых местах. Эти находки также приносят
очки приключений, которые запоздалее можно использовать для изучения навыков.

Теперь возвращайтесь к
разрушенному экспонату. На этот раз ищите дорожку из обломков, ведущую в
противолежащем направлении по длинному коридору.

Пройдите в открытую дверь
с табличкой «Шкаф уборщика». На полках у дальней стены вы найдете статью о
чернорубашечниках. Дальше по коридору загляните в кабинет медсестры. У стены
стоит шкаф, внутри которого лежит бинт. Пока он вам не необходим, но пригодится
позже, поэтому стоит взять его заранее.

Поверните налево перед
концом коридора и двигайтесь в сторонку своего офиса, возвращаясь к гостиной,
где вы могли заметить гигантскую упавшую книжную полку. Из разбитого окна
свисает ожерелье Исполина, но чтобы достать его, нужно найти путь наверх.

Начните поднимать книжную
полку, и Маркус поможет вам довести дело до крышки. После этого поднимитесь
наверх и возьмите Кулон Великана. Маркус предложит вернуться в кабинет, но
перед этим стоит осмотреть еще несколько увлекательных мест.

Поднимитесь по лестнице,
как в прошлый раз, но теперь сверните налево в небольшой холл на втором этаже.
Там вы найдете комикс Strange Aeons #1, какой можно добавить в свои заметки.

Пройдите через коридор и
осмотрите тележку с книгами. На одной из них лежит бейсбольная карточка.
Продолжая движение по коридору, загляните влево в классную комнату доктора
Джонса — Arch 2A. Возможно, вы помните ее по фильмам. На столе лежит яблоко,
которое восстановит резерв выносливости, а обыскивая столы, вы сможете найти
дополнительные заметки.

Спуститесь по любой
лестнице обратно в кабинет Индианы. Непременно загляните за его стол — там вы
найдете рисунок карты храма. Это отсылка к храму из аттракциона Индианы Джонса
в Диснейленде.

В кабинете Инди и Маркус
пришагают к выводу, что ожерелье произошло из Секретного архива Ватикана. Инди
начинает собирать чемодан, готовясь к следующему этапу приключения.

На столе вы найдете
дар от Мэрион, с которой Инди путешествовал во время поисков Ковчега
Завета. Хотя их пути разошлись, ее журнал очутится крайне полезным.

Журнал станет вашим
путеводителем: в нем будут собраны все найденные заметки, карты и задания, а
также зарисовки и даже нарисованные от длани карты, которые Инди создаст сам. Он
поможет вам разобраться, что делать дальше, и предоставит подсказки для решения
задач.

Перед тем как отправиться
в новоиспеченное путешествие, соберите все необходимое из кабинета:

  • На пробковой доске на дальней стене висит фотография мумии кошки.

  • Кулон Исполина лежит на книге рядом с чемоданом.

  • Граммофонная пластинка находится у окна возле проигрывателя.

  • Верный кнут Индианы размещён на полке справа от фотографии мумии кошки.

После того как все будет
собрано, вы готовы к путешествию. Если не поспели собрать все заметки в
колледже, не беспокойтесь — вы сможете вернуться сюда позже через раздел
«Путешествия» вашего журнала.

Сейчас ваш следующий
пункт назначения — Италия. Индиана Джонс отправляется в Ватикан, чтобы
разгадать тайну украденной мумии кошки.

Украденная мумия кошки (Замок
Сан-Анджело)

Ваша первая встреча с
чернорубашечником происходит под уличным фонарем. В отличие от гиганта в
колледже Маршалла, его победить несложнее. Обратите внимание на желтые полосы внизу
экрана — это индикатор выносливости Индианы. Если действовать слишком скоро,
выносливость быстро снизится, поэтому не пытайтесь атаковать его без остановки.
Однако на большинстве уровней сложности он не выдержит вяще нескольких
ударов.

Если хотите улучшить свои
боевые навыки, растягивайте атаки. Подождите, пока бандит не попытается
стукнуть, блокируйте атаку, а затем контратакуйте кулаком — он быстро падёт.

После победы над ним двор
будет пуст. Заберитесь на низенькую крышу, залитую светом, и поднимите взгляд —
увидите перила с белыми тряпками, к которым можно прикрепить хлыст. Придитесь к
стене, чтобы автоматически подняться, затем двигайтесь влево. Подъем снизит
вашу выносливость, но вы можете сделать паузу, чтобы восстановить мочи и
продолжить.

Бастион Сан Лука

Центральный замок,
возвышающийся над землей, окружен четырьмя бастионами, и ваша цель — бастион
Сан-Лука. Тут вы встретите двух чернорубашечников, которые беседуют на валах.
У вас есть несколько вариантов, как поступить: можно атаковать их, но у Индианы
не так немало здоровья, а подкрепление всегда рядом, что может привести к
окружению и быстрой гибели.

Если вы предпочитаете
более замкнутый подход, можно обойти их и решить, хотите ли вы полностью
избежать конфликта или устранить угрозу тихо. В этой районы спрятаны несколько
бутылок, которые можно использовать, чтобы привлечь внимание врагов, а затем
улизнуть.

Обязательно используйте все подручные средства, которые сгодятся за оружие ближнего боя!

Непременно используйте все подручные средства, которые сгодятся за оружие ближнего боя!

Здесь же вы найдете
импровизированное оружие — метлы, гаечные ключи, заступы и другие предметы. Хотя
они могут быть полезны в ближнем бою, их настоящая ценность заключается в том,
что с их помощью можно устранять неприятелей бесшумно. Подкрадитесь к одному из
чернорубашечников, когда он зайдет в соседнее здание, и, используя
импровизированное оружие, проведите скрытую штурм. Это не вызовет шума.

Обратите внимание на
маленькие кружки в правом нижнем углу экрана, когда вы держите импровизированное
оружие. Эти кружки демонстрируют прочность предмета, и большинство оружия, которое
вы подбираете, имеет три точки прочности, которые тратятся на выполнение
бесшумных смертоубийств. Следовательно, вам придется постоянно искать новые предметы
для атак.

После этого можно войти в
здание и отыскать еще одного охранника. Его можно либо устранить, когда он смотрит
в окно, либо игнорировать, так как дверь рядом с ним заперта. Если вы разрешите не
убивать обоих охранников, не забудьте спрятать их тела, чтобы их не заметили.

Вернувшись к входу в
здание, осмотрите верхнюю доля деревянного ящика — там будет статья о Папе
Римском, которую можно добавить в полевые заметки. Некоторые заметки связаны с
льющимися событиями, другие добавляют контекст к миру игры.

Так как переулок снаружи
ведет к запертой двери, а для другой двери требуется ключ, продолжить линия
можно только если вы найдете лестницу в здании. Поднявшись, вы окажетесь над
маленькой комнатой часовни. Чтобы спуститься книзу, двигайтесь в соседнюю
комнату с балконом и найдите щель в перилах. Развернитесь и аккуратно
спрыгните, схватившись за белые перила внизу, затем нажмите кнопку приседания,
чтобы спуститься на пол.

В горнице будет пусто, но
не забудьте осмотреть правую сторону от двери в часовню: там будет карта замка
Сан-Анджело. Также обратите внимание на вешалку для платья, где найдете ключ от
двери наверху, который пригодится позже. Затем двигайтесь в Часовню осужденных
и возьмите писульку с названием «Письмо Карузо», прежде чем продолжить
исследование.

Достигните вершины замка

Возьмите подсвечник и
медленно отворите дверь, ведущую наружу. Два чернорубашечника коротко
поговорят, и один из них начнет патрулировать путь между замком и бастионами.
Ликвидируете оставшегося охранника, когда его напарник уйдет, и спрячьте его тело
в часовне, где оно останется незамеченным.

Патрулирующий охранник
станет у контрольно-пропускного пункта с колючей проволокой, чтобы
поговорить с другим чернорубашечником. Это сделает попытку пройти мимо них
опасной. Вместо этого посмотрите наверх и влево: вдоль лесов будет перекладина,
за которую можно ухватиться кнутом, чтобы подняться наверх.

Отсюда отыщите флагшток,
за который также можно ухватиться кнутом и перескочить на другую сторону (что
не привлечет внимания охранников внизу), а затем прокрадитесь по приподнятой
дорожке мимо охранника на контрольно-пропускном пункте.

Осмотрительно спуститесь в
дальнем конце, следя за патрулирующим охранником, но поймете, что для двери
здесь требуется ключ от дома охраны. Ровно за запертой дверью находятся
небольшие ниши, идеально подходящие для засады или сокрытия тела охранника.

За нишами будет дверь,
ведущая в казармы. Чернорубашечник внутри может глядеть в окно или нет. Если
не удастся подкрасться сзади, действуйте быстро: ворвитесь в комнату и
устраните его, прежде чем он успеет позвать на поддержка.

Казармы полны полезных
предметов, поэтому стоит их тщательно осмотреть. Под картотечными шкафами
найдите красную книжку с надписью — это Книга приключений, одна из коллекционных
книг, которые открывают новые навыки для Инди. Каждая книжка требует
определенное количество очков приключений для изучения, поэтому важно находить
Заметки.

На столе у двухъярусных
коек вы найдете Письмо Валерии, которое является важной подсказкой для
событий, которые вам предстоит пережить позже в Ватикане.

На стене будет висеть
ключ от дома охраны, какой пригодится для открытия двери, мимо которой вы
проходили раньше. Также можно найти мешочек с деньгами — итальянскими лирами,
что намекает на нужда покупки чего-то в процессе приключения. Но не
забывайте слова Индианы Джонса: «Фашистам нельзя доверять деньги», так что хватайте
всё, что попадётся на глаза

Вам нужно углубиться в
замок, но несколько патрулирующих охранников могут осложнить задачу. В таком
случае вернитесь вправо и используйте ключ от дома охраны, чтобы открыть
запертую дверь и продолжить путь.

На верхнем этаже вы
заметите стол охраны с запиской — Письмо Де Вито. Обязательно загляните в ближайший
ящик, где найдете не только Лиры, но и Револьверные патроны! Индиана Джонс
вечно готов к бою с помощью своего верного револьвера, когда кулачные бои
становятся слишком рискованными. Однако используйте оружие с разумом. Боеприпасы
крайне редки, а также невероятно громкие, привлекая внимание врагов поблизости.
Лучше всего содержать их на случай, когда вас превосходят по численности или
когда вы столкнетесь с другими вооруженными противниками. К счастью,
чернорубашечники в Ватикане не носят оружие.

На заднем столе у строчащей
машинки вы найдете еще немного лир и бискотти. Хотя еда не восстанавливает
здоровье (для этого вам понадобятся бинты), она может предоставить преходящее
улучшение здоровья или выносливости в зависимости от типа пищи. Так что не
забывайте есть, особенно в моменты передвижения.

Поднимитесь наверх, чтобы
отыскать дверь, ведущую в переулок, который приведет вас к следующей цели. Однако
на вашем пути стоит второй патрулирующий охранник. К счастью, есть способ обогнуть
и его — поднимитесь по лестнице на верхний этаж караульного домика, где найдете
еще одну дверь, которую откроете своим ключом.

Вы также можете прыгнуть
сквозь противоположное окно, чтобы найти тропу, которая возвращает вас обратно к
бастиону Сан-Лука, откуда вы начинали. Используя ключ, отысканный в часовне, вы
теперь сможете вернуться к началу замка.

Выйдите на верхний этаж и
увидите тропу, ведущую к доли здания под центральным замком, с лесами.
Подождите, пока два чернорубашечника внизу начнут спускаться, а затем
прокрадитесь к лесам.

Прикрепите хлыст к столбу
наверху, но поскольку стены для подъема нет, вам необходимо будет удерживать кнут
(щелчок правой кнопкой мыши на ПК), чтобы повиснуть на месте. Это позволит вам
нажать кнопку наверх и подняться на вершину лесов.

Продолжайте подниматься и
наслаждайтесь видом, прежде чем искать маленькое окно, через какое вы сможете
выпрыгнуть и проникнуть в основную часть замка.

На верхнем этаже замка
пройдите через проход и отыщите деньги рядом с игральными картами на бочке, прежде
чем подняться наверх. Медленно подойдите к окну и выгляните наружу, в
центральный двор. Тут охранник ведет разговор с другим, а рядом с ним
находится боевая собака. Это может стать проблемой, если вас приметят, так как
собаки имеют склонность преследовать вас. Если они нападут, постарайтесь
использовать щелчок хлыста, чтобы отпугнуть их. Вскоре вы заметите развилку.

Путь 1. Крепость на крыше

Этот путь, возможно, самый
простой, хотя и несколько рискованный. Когда охранник и его пес отвернутся,
поспешите во двор и ищите каменную лестницу, ведущую на второй этаж, где вас
будет ждать один из чернорубашечников, наблюдающий за балконом.

Вы можете организовать ему
засаду и выбить его, после чего на выступе найдете ряд шестов, на которых можно
раскачиваться с помощью кнута, подвигаясь дальше. Однако, гораздо более
безопасный и легкий способ — подняться по деревянной лестнице на самый верх
замка. Примечание: под лестницей есть ход, ведущий к красному ящику с
армейскими пайками и деньгами, так что не упустите шанс проверить его.

На крыше ведет узкий вал,
окруженный домом, где патрулирует одинокий чернорубашечник. Подкрасться к
нему без укрытия сложнее, но, если вам удастся победить его, вы сможете
спуститься с иной стороны и найти трос, ведущий из замка, что позволит вам
избежать большинства патрулируемых участков.

Путь 2. Ключ капитана

Если вы желаете извлечь
максимальную выгоду из этой области, лучше придерживаться тени и пройти по
тропинке, ведущей в небольшой винный погреб, какой приводит к гаражной зоне.
В этом районе бродит одинокий чернорубашечник, которого можно тихо
нейтрализовать, пока охранник и его пес не смотрят в вашу сторону. В центре
гаража обратите внимание на заметку из комикса на столе с радиостанцией, а
также на алый ящик с армейскими пайками и деньгами, который стоит рядом.

После этого пройдите в
соседнюю комнату, где найдется лестница, ведущая на другой этаж. Будьте
осторожны с чернорубашечником, стоящим у прожектора на верхнем уровне. Внимание
также стоит уделить воротам на далекой стороне двора — они заперты, и для их
открытия понадобится ключ капитана. Не забудьте забрать записку Марио,
оставленную у ворот, перед тем как отступить назад к лестнице.

Негромко уберите охранника у
прожектора и загляните в ближайшую комнату снабжения. Здесь вы найдете еще один
красный ящик с армейскими пайками, денежками и револьверными патронами. Возле
казарм также есть припасы, деньги и открытка Гизы на нижней койке у двери.

Вооружившись самоделковым
оружием, тихо продвигайтесь в комнату капитанов. Если быть осторожным, можно
застать его врасплох, но, если он вас приметит, действуйте быстро — бросайтесь
на него и бейте всем, что попадется под руку, чтобы не дать ему поднять
тревогу.

Отыщите Ключ Капитана,
который висит на стене слева от окна, и не забудьте проверить у двери на
наличие «Счастливой шляпы 1» — книжки приключений, которая даст вам второй шанс,
если вы потеряете сознание.

Обратите внимание на
небольшой сейф на столе капитана. Вероятно, он не выглядит впечатляющим, но его
можно взломать. Для этого используйте либо импровизированное оружие, либо ваш
револьвер, хотя лучше избегать использования пистолета из-за его оглушительного
звука. Внутри вы найдете еще деньги, которые можно забрать!

Используя капитанский
ключ, возвращайтесь во двор, проскользните мимо охранника и его собаки,
отворите ворота и поднимитесь по лестнице, ведущей к тросу.

Путь 3. Бычья кровь

Здесь можно решить головоломку «Бычья кровь».

Здесь можно решить головоломку «Бычья кровь».

Этот линия сложнее и
запутаннее, поскольку вам предстоит разгадать вашу первую Тайну. Чтобы найти
её, вам нужно исследовать каменное дом, расположенное на противоположной
стороне двора. Здание состоит из трех комнат, в которых находятся два дремлющих
Чернорубашечника и одинешенек, патрулирующий между ними. В этих комнатах спрятаны три
записки, каждая из которых активирует Тайну. Загадки, какие вам предстоит
решить, откроют секретный проход, ведущий к четвертой записке, а также позволят
обойти запертые ворота.

Как бы вы ни разрешили
действовать, все пути ведут к большому тросу, который спускается к другому
бастиону, где начинается тропа, ведущая к Ватикану.

Бастион Сан-Марко

Как лишь вы попадете на
бастион, то обнаружите, что эта территория свободна от головорезов. В качестве
бонуса стоит поискать дорожку, которая ведет назад к первому бастиону. Она
откроет ворота в переулок и одну из дверей в первое здание, куда вы вошли
ранее. Тут вы найдете еще один красный ящик с армейскими пайками, деньгами и
револьверными патронами. Теперь у вас будет простой и скорый маршрут для
перемещения по замку, что очень полезно, если вам нужно будет вернуться, чтобы
забрать пропущенные объекты коллекционирования.

Для продолжения поиска
следуйте по круговой лестнице, которая ведет в бастион. Когда чернорубашечник
начнет всходить, вам предложат разоружить его. Вы также можете забрать
оружие, которое он уронит, и использовать его для нападения!

Чуть выше вы повстречаете
второго бандита. Тут вам предстоит тренировка: удерживайте кнопку кнута, чтобы
подтащить его к себе, затем выполните захват и несколько ударов, какие он не
сможет заблокировать.

Не забудьте подготовиться
к встрече с последним чернорубашечником в конце коридора и найти маленький
красный сундук с Книжкой приключений наверху. Также стоит осмотреться вокруг на
предмет бинтов, если они вам понадобятся. После этого сходите наружу и ищите
проход, ведущий к ступеням.

На пути к последнему
фашисту, известному как Громила, вам предстоит сразиться с одним из самых
мощных головорезов. Эти ребята гораздо мощнее обычных бандитов и могут
ошеломить вас даже через ваш блок.

Хорошая новинка в том,
что на земле можно найти несколько самодельных орудий. Подберите самое мощное и
удерживайте кнопку атаки, подвигаясь к Громиле. Когда вы подойдете достаточно
близко, отпустите кнопку, чтобы выполнить мощную атаку, которая отбрасывает его
назад. После этого скоро нанесите несколько ударов, чтобы победить его до
того, как он успеет среагировать.

Когда все головорезы
будут устранены, продолжайте линия, и в конце вас встретит отец Антонио. После
короткой сцены он откроет вам дверь, и вы сможете пройти через ворота на
далеком конце, завершив ваше пребывание в замке и войдя в Ватикан, чтобы
продолжить поиски украденной мумии кошки.

из 3 страниц