Наименование: Mata Hari: Шпионка-соблазнительница
Зарубежное название: Mata Hari
Разработчик: 4Head Studios
Зарубежный издатель: dtp entertainment AG
Издатель в России: Акелла
Системные требования: P4-1.6, 512 MB RAM, 128 MB 3D Card
Рекомендовано: P4-2.4, 1 GB RAM, 128 MB 3D Card
Жанр: Adventure
Игра вышла: 21.11.2008
Рейтинг: 6.4
Прохождение
Глава I
Париж
Банкетный зал. Мата Хари с предвкушением ожидает визиты торжественного вечера, на котором собралось немало богатых и знаменитых в городе людей. Побеседуйте со швейцаром у двери, чтобы разузнать о необходимости предъявить приглашение. Заветного билета у Маты нет, но вскоре рядышком пройдет незнакомый господин. Поговорите с последним и получите контрамарку. Проходите вовнутрь и осмотритесь. Недалеко от входа познакомьтесь с фрау Шрагмюллер, чтобы выучить секреты утончённого общения в высшем обществе. В центре комнаты одиноко разместился влиятельный импресарио – Габриэль Астрюк. Попробуйте заговорить с ним, но он откажется уделить героине пора, пока не выпьет. Проследуйте к бармену в правой части экрана. Отведайте попросить алкогольный напиток у человека за стойкой, но это не принесет желаемого результата. Теперь возьмите бокал с шампанским со стола, что поблизости. Кликните иконкой возлияния по продюсеру для начала беседы. Габриэль готов помочь Мате с продвижением карьеры, но вначале желает получить рекомендации для своей будущей протеже. Если пообщаться с гостями мероприятия, то можно заметить у двери приветливого журналиста, который готов поручиться за Мату в мена на короткое интервью. Далее исследуйте балкон, где встретите раздраженную супруга коммерсанта Золлингера и весьма приятную замужнюю даму, какая с радостью поделится второй рекомендацией. Вернитесь к Астрюку, чтобы получить второе задание: выудить у присутствующих, минимум, два комплимента о танцевальных способностях Маты. Сперва адресуетесь к собеседнику журналиста и опознаете в нем того господина, что любезно поделился с Матой пригласительным билетом ранее. Благодетеля призывают Оскар Самсонет, и он не прочь похвалить шоу Маты при условии успешного обольщения Золлингера, что разместился рядом с баром. Поболтайте с предпринимателем, чтобы получить желаемую порцию лести в обмен на проявленную настойчивость. Возвращайтесь к Оскару за наградой. Сейчас сообщите об успехе потенциальному импресарио, который поделится своей визитной карточкой. Направляйтесь к выходу на улицу, где Мата обретет новоиспеченного работодателя в лице Оскара Самсонета. Снова побеседуйте с фрау Шрагмюллер, какая также замешана в интригах и передаст вам первое поручение – сделать оттиск печатки на перстне Золлингера. Для этих мишеней в ваше распоряжение попадет некая любовная записка. Минуйте на балкон и поговорите с миссис Даниэль Руйе. Отдайте послание супругу Руперта Золлингера, чтобы ей захотелось поскорее написать ответ скрытому поклоннику, для чего ей потребуется ручка. Вернитесь в зал и позаимствуйте прибор для послания у журналиста, а затем передайте предмет Даниэль. Мата согласится привезти письмо, после чего отнесите последнее Золлингеру, и его возмущение придется ко поре. Передайте девушке на балконе слова Руперта о Даниэль. Возьмите на себя храбрость сообщить Золлингеру о том, что он только что потерял возлюбленную, чему тот не чересчур расстроится. После откровенного рассказа о женских тайнах и ухищрениях можно разжиться золотым браслетом и спровоцировать почтенного господина на продолжение вечера в немало интимной обстановке.
Квартира Золлингера. После бурной ночи Мата очутится в гостиной. Подберите трость у комода, подушку с тумбочки у койки и зажигалку с комода. Руперт проснется и станет беспокоить Мату. Отыщите бутылку виски и передайте ее Золлингеру, чтобы тот поскорее уснул. На столике у стены возьмите мыло и разглядите возлежащий рядом перстень Руперта. Пройдите к нижней части экрана и нажмите на фужер с вином и получите порцию шпионских сведений. Попробуйте накалить печатку с поддержкой зажигалки, но Мате помешают порывы ветра, пробивающиеся сквозь форточку. Плотно закройте окно тростью, а затем уймите потревоженного Золлингера подушкой. Снова примените зажигалку на перстне, а затем используйте мыло, чтобы подготовить необходимый оттиск.
Глава II
Номер Маты. Поприветствуйте популярного химика, Марию Кюри, и поделитесь с ней женским советом о том, как организовать отношения с ее коллегой из лаборатории. В качестве благодарности получите визитную карточку мадам Кюри. Сходите на улицу.
Городская площадь. Найдите уличные столики парижского кафе в правой доли экрана и побеседуйте там с Эльзой Шрагмюллер, чтобы получить новоиспеченное указание – отправляться на прием к работодателю. Садитесь в такси и вытекайте на вокзал, где в билетной кассе оплатите проезд до Монако.
Мини-игра “Погоня”
Такая будет встречаться при каждом перемещении между городами, пока не захочется употреблять кнопкой для принудительного выхода из нее или выбором альтернативных и безопасных маршрутов для странствий Маты. В правом нижнем углу приводится описание сложности имеющейся вариации забавы, а также номер текущей попытки, которые здесь не ограничиваются, желая, чем быстрее вы закончите задание без провалов, тем больше призовых очков “хватки” получите. Игра продвигается по ходам, за каждый из которых героиня и преследующий ее вражий агент (черный силуэт) может добраться до любой станции из соседних. В этом случае, ваша цель – Монте-Карло, что в Монако, а точка отправления – французский Париж. Постарайтесь избегать тех станций, куда противник сумеет добраться во пора своего хода, и используйте те пути, которые пролегают по рубежам карты. Желательно предпочесть те станции, расстояние между какими наибольшее, что сэкономит время. В последующих вариациях данной забавы агентов сделается двое, и тогда будет удобно их сгруппировать, чтобы они угоди в одну точку и стали двигаться как одно целое. В качестве бонусов для Маты в “Погоне” предусмотрены следующие возможности: закрыть одну любую станцию на старте (выбирайте ту на предполагаемом линии, куда ведет больше всего дорог), воспользоваться услугами охраны и обезопасить свое пребывание на какой-либо перрону, создать станцию с правом двойного хода.
Монако
Площадь Монте-Карло. Минуйте в кафе и возьмите новое задание у Оскара Самсонета. Тот попросит пробраться в посольство Великобритании, расположенное в Париже, и сделать фотографические снимки значительных документов. Фотокамеру для этого должна выдать фрау Шрагмюллер. Используйте таксомотор, чтобы вернуться на вокзал, где купите билет до Парижа.
Париж
Вокзал. Представитель низших чинов французской контрразведки, Жорж Ладу, возьмёт Мату прямо на станции и доставит в тюрьму.
Полицейское управление. Мата заперта в камере. Осмотрите замок, хворостины и проход в канализацию, после чего получите обрывок провода. Возвысьте с пола пустую железную кружку. Попробуйте взломать дверь с поддержкой провода, но Мате помешает Ладу, который и предъявит героине обвинения в краже браслета Золлингера. Отдайте полицейскому финтифлюшку, но он также потребует собрать информацию о некоем проекте, популярном под именем “Жюль Верн”. В обмен на это Мата сможет преходяще покинуть место заключения. Отправляйтесь к продюсеру.
Театр. Побеседуйте с Габриэлем Астрюком и предложите ему новоиспеченное шоу. Импресарио захочет увидеть новый элемент программы, для чего потребуется отыскать вдохновение. Выходите на улицу.
Городская площадь. Кликните по уличному музыканту, чтобы получить оригинальную идею, и возвращайтесь к Габриэлю.
Арена. Переоденьтесь за ширмой и докажите, что сможете представить публике достойный номер. Предложите Астрюку приступить танец.
Мини-игра “Танец”
Забава будет встречаться несколько раз. Ваша задача – наводить курсор на музыкальные ноты, причем, налегать кнопки мыши не нужно. Если вы коснетесь ноты, когда она достигла середины круга, то получите максимально возможное количество очков – 10. Если нота покидает сферы, то ее касание курсором начисляет от 1 до 10 штрафных баллов к всеобщему счету (в зависимости от близости объекта к центру экрана). Если попадете по символу до входа в сферы, то нота исчезнет, а счет не изменится. Пока Мата не закончит собственный танец, вы должны наполнить шкалу успеха в левом верхнем углу экрана до показанной отметки, представляющей грань между провалом и приемлемым выступлением. В дальнейшем задание будет исподволь усложняться, и пропущенные ноты, достигшие центра экрана, убавят общий счет на 10 баллов, поэтому станет выгоднее прибрать с экрана ноту за 0 баллов, чем упустить момент и ухудшить собственный результат на 10. Вехи танцевальной карьеры фиксируются в дневнике героини. Точки наития для танцев разбросаны по локациям, и большинство из них – объекты в движении, упомянутые в этом прохождении для вашего удобства.
За отличное выступление вы получите несколько сотен долларов, а заодно им же обворожите немецкого майора, Арнольда фон Калле. Поговорите с офицером, чтобы получить пробел в Гренадерский клуб, расположенный в Берлине. На такси отправляйтесь на вокзал и хватайте билет до Берлина.
Берлин
Вокзал. Поговорите со шпионом, стоящим у кассы, чтобы разузнать об экспрессе до Берлина (“Берлинская ракета”), позволяющим добираться до города, минуя мини-игру про погоня и шанс улучшить показатель сноровки. Бонусные источники для наития на этом экране – клубы дыма от паровоза и поезд. Осмотрите телефонную кабину, чтобы заметить сломанный телефон. Выходите на улицу.
Городская площадь. Добавочные источники вдохновения – газета и велосипед с большим передним колесом. Вытекайте влево. Предъявите швейцару пропуск в клуб и заходите вовнутрь.
Гренадерский клуб. Разыщите в дальнем углу комнаты майора фон Калле и попытайтесь подслушать его беседа. Вам помешает некий болтливый военный атташе. Отойдите в сторонку и от другого члена клуба получите совет о том, как спровадить говорливого посла домой. Сходите на улицу.
Городская площадь. Пройдите пару экранов вправо и забегите в гостиницу.
Номер Маты. По телефону позвоните в Гренадерский клуб и известите, что жена просит военного атташе поторопиться домой. Возвращайтесь назад, и по пути снова покажите пропуск часовому.
Гренадерский клуб. Дойдите до колонны и прислушайтесь к беседе майора фон Калле с полковником Гольцом о проекте “Жюль Верн”. Когда вас заметят, поговорите с фон Калле о немецкой государственной тайне. Предъявите им визитку мадам Кюри, чтобы продемонстрировать свои связи в научном сообществе. Майор заинтересуется заключительными и попросит больше разузнать о процессе Дюмольера – новом способе литья качественной сделались, открытом во Франции, куда и нужно держать путь. Воспользуйтесь услугами таксомотор на площади и возьмите билет до Парижа в кассе на вокзале.
Париж
Вокзал. Бонусный ключ вдохновения – женщина с зонтиком. Выходите на улицу и возьмите таксомотор до лаборатории. Зайдите внутрь и пообщайтесь с Марией Кюри. Она потребует скоро принести ей необходимые реактивы, но спешить некуда, и времени оглядеться хватит. Возьмите со столов и с полок поташ, радиевую соль, гидроксибензол, уксусную кислоту, пакетик чая в фольге. Используйте клавишу “пробел” для подсветки всех деятельных точек на экране. Теперь можно выполнить просьбу Марии: вначале передайте ей вещество из колбы на столе (сульфат магния), затем – серную кислоту (купоросное масло) и нитрат натрия (селитра) из шкафчика слева. Побеседуйте с Марией и расскажите ей, что Мате необходимо описание сталелитейного процесса Дюмольера. Подруга проводит героиню в соседнюю горницу и представит Мату своему коллеге – Жаку Брюнелю. Химик очутится скрытным, но упомянет, что его личные записи спрятаны в лаборатории. Взгляните на записную книжку Жака, а также на небольшую фотографическую пластину, возлежащую на одном из столов. Вернитесь на экран вправо и посмотрите на покинутое без присмотра купоросное масло. Проведите собственный опыт и добавьте в него содержимое чайного пакетика. На шум примчатся ученые, чем и воспользуйтесь, чтобы вернуться в соседнюю комнату и остаться там без инородных. Возьмите фотографическую пластину и снова осмотрите записную книжку, какая пока не открывается. Найдите Марию Кюри на другом экране и разузнайте у нее о направленье фотографической пластины. Вернитесь в кабинет Жака и подложите заключительную под записную книжку ученого. Далее используйте на ней радиевую соль, гидроксибензол и уксусную кислоту, получая список ингредиентов процесса Дюмольера. Кликните на пространство на полу между шкафами в углу, чтобы заметить новый государственный секрет. С помощью такси отправляйтесь на вокзал, откуда ближайшим поездом следуйте в Германию.
Берлин
Гренадерский клуб. Перед входом опять покажите часовому приглашение. Пройдите в дальний угол зала и посмотрите на разговаривающих в углу мужей, чтобы узнать в одном из них знаменитого изобретателя радио, трудящегося на немецкое правительство. Поболтайте с Арнольдом фон Калле и поделитесь с ним информацией о процессе Дюмольера. Мата опять окажется в постели.
Комната майора. Осмотритесь и заберите порожний лист с тумбочки и карандаш со стола. Откройте один из нательных ящиков, чтобы найти в нем сейф. Пройдите в правый нательный угол экрана к стеллажу, где хранятся миниатюрные модели оружия. Возьмите с полки книжку о путешествии на Луну, а затем продемонстрируйте ее майору фон Калле. Обсудите с ним трудности проекта “Жюль Верн” и большенное артиллерийское орудие, чтобы узнать некую секретную комбинацию. Используйте заключительную на книге и соберете шифр для кодового замка. Примените комбинацию на замке сейфа и заметите чертеж. Положите на него лист бумаги, а затем карандашом перерисуйте картинку себе в дневник. Спросите майора о сделанном рисунке. Арнольд откажется выдать завоёванное вознаграждение и потребует узнать точную пропорцию для бора в составе смешения для выплавки стали. Возвращайтесь во Францию.
Париж
Лаборатория. У входа пообщайтесь с подозрительным Рупертом Золлингером. Минуйте внутрь и далее на один экран влево. Жак Брюнель мертв. Возьмите записную книжку ученого. На пункт преступления вскоре прибудет Жорж Ладу, с которым поделитесь всем, что сделалось известно Мате о проекте “Жюль Верн”. В результате вы получите еще одно задание – узнать точные габариты орудия. Подберите на столе ручку и используйте ее на блокноте в инвентаре, чтобы постигнуть, как Жак пытался скрыть свои исследования. Пройдите вправо и отведайте утешить Марию Кюри. Проявить невидимые чернила несложно: вернитесь в соседнюю горницу и утащите в карман банку с йодом, а также осмотрите горелку Бензена. С поддержкой последней нагрейте записную книжку, а потом вылейте на страницы йод и сможете прочесть все секреты Брюнеля. Жорж Ладу побеспокоится о том, чтобы французская тайна не открылась немцам. Далее вытекайте в Германию.
Берлин
Гренадерский клуб. Передайте ошибочные эти по изготовлению стали майору фон Калле, который забудет о своих старых обещаниях и поспешит удалиться. Поговорите с его приятелем, полковником Манфредом Гольцем, и обольстите его.
Мини-игра “Соблазнение”
В распоряжении Маты 4 формулы обольщения: грубость, уступки, лесть, отторжение. Ваша задача – понять нрав собеседника по его репликам, а затем выбрать два правильных варианта, какие сработают в каждой конкретной ситуации. Если у вас не получилось, то вечно можно испытать удачу снова, тем более что, если вы уже угадали один верный ответ в первый раз, то во второй достаточно будет лишь отыскать заключительную подходящую реплику.
Когда Гольц будет очарован, разузнайте у него все про габариты орудия. Далее допросите атташе про Маркони. Полученные сведения наведут Мату на дума о том, что Германия готовится к какой-то войне. Следуйте во Францию.
Париж
Полицейское управление. Расскажите Жоржу Ладу про все, что удалось разузнать. Взгляните на шифровальный аппарат, стоящий на столе. Выходите на улицу и мините несколько экранов вправо, где найдется фрау Шрагмюллер, какая и отдаст искомую фотокамеру. Найдите ближайшее такси и поезжайте в посольство Великобритании.
Двор посольства. Бонусные ключи вдохновения – летающие справа бабочки и фонтан. Поблизости осмотрите водосток и кран с водой. Затем проследуйте влево и взгляните на окна и махонький куст. Теперь поговорите с охранником у входа, который не разрешит миновать внутрь без специального пропуска. Подождите, пока из здания выйдет некто из сотрудников мужского пола и соблазните его посредством подбора неизменных стилей поведения. Как только получите специальный пропуск, покажите его часовому. Сейчас его не устраивает присутствие у Маты фотокамеры, поэтому спрячьте ее в кусты, что слева, и проходите сквозь дверь.
Кабинет посла. Просмотрите документы на столе политика, чтобы узнать еще одну государственную тайну. Возьмите порожний лист бумаги, что лежит на подставке. Осмотрите его и поймете, что он хранит отпечатки чьих-то записей. Подберите с пола у камина кусок угля и используйте его на листе бумаги, чтобы заметить набор цифр. Примените последние на закрытом сундуке в середине комнаты, а затем извлеките из него секретные документы. Возьмите со стола слева бутылку виски. Осмотрите крайнее окно справа и отведайте прилепить к стеклу письма посла, но с первого раза попытка не увенчается успехом, а виски использовать вместо клея не выйдет из-за вероятности испачкать чужое имущество. Выходите на улицу.
Двор посольства. Вылейте виски из бутылки в водосток и заполните ее водой, а затем возвращайтесь внутрь.
Кабинет посла. Промочите документы водой и прикрепите их к оконному стеклу. Сходите.
Двор посольства. Достаньте свою фотокамеру и сделайте снимки документов из-за окна. Возложите фотоаппарат обратно в кусты и зайдите внутрь.
Кабинет посла. Возьмите документы и верните их на старее место – в сундук. Выходите.
Двор посольства. Заберите из кустов фотокамеру и уезжайте на таксомотор на вокзал, а затем купите билет до Монте-Карло.
Монако
Вокзал. Отыщите шпиона на станции и разузнайте у него о скоростном поезде в Монако.
Площадь Монте-Карло. Бонусный ключ вдохновения – воздушный шар, пролетающий в небе над пляжем. Посмотрите на афишу у кафе, а затем побеседуйте с Оскаром и передайте ему фотоаппарат с необходимыми Самсонету снимками.
Глава III
Дальше Мата получит новое задание – раздобыть чертежи экспериментального немецкого аэроплана, для чего придется втереться в доверие к какому-либо промышленнику из Германии. Один из них, Эмиль Еллинек, как раз гуляет неподалеку по улицам Монте-Карло. Поговорите с ним, чтобы вяще узнать о его дочери (Мерседес) и ее восторженному отношению к танцам Маты. Совратите Эмиля, отвергая его и уступая ему. В результате вы получите номер телефона Мерседес и собственную рекомендацию для общения с ней. Пойдите на улицу вправо.
Пригород Монако. Взгляните на ворота и надпись над ними, а также на арку и порожнее пространство между соседними домами под ней. Поезжайте в Германию.
Берлин
Вокзал. Сходите на улицу.
Городская площадь. Проследуйте вправо, а затем забегите в гостиницу.
Номер Маты. Позвоните Мерседес и пригласите ее к себе. Пообщайтесь с дочерью Еллинека и разузнайте, как сильно ей хочется научиться оригинальным танцевальным движениям. Для Маты это несложно. Воспользуйтесь одним из ранее показанных источников вдохновения, например, клубами дыма от паровоза на вокзале. Затем опять вернитесь в отель, позвоните Мерседес и покажите ей одну из задумок Маты. Девица будет приятно поражена и легко согласится провести Мату на автомобильный завод, где трудится Эмиль.
Фабрика Даймлера. Осмотрите рабочее место, что есть в центре экрана, и возьмите там стальной логотип “Мерседеса”. Продемонстрируйте его Мерседес, чтобы ей захотелось показать Мате схемы, связанные с новоиспеченным автомобилем, модель которого была названа в честь нее. Таким манером, Мата сможет проникнуть в кабинет директора. Мерседес попросит поддержать ей в поисках каких-то бумаг. Загляните в книжный шкаф, после чего Мерседес прикажет Мате удалиться подальнее от секретных документов. Пройдите наверх в помещение ангара. Из ящика с инструментами вытащите кусочки. В порожнюю кружку наберите масла из канистры. Из коробки в нижней доли экрана извлеките отрезок железной трубы. Спуститесь на экран книзу и пройдите вправо. Осмотрите закрытое окно и исследуйте его затвор. Смажьте заключительный маслом и попробуйте открыть окно, но это не получится. Исправить поза поможет использование кусачек (для старых версий игры потребуется еще и прочертить комбинацию кусачек с трубой в инвентаре). Тайный проход на фабрику подготовлен, чем Мата и воспользуется ближайшим вечером. Когда стемнеет, пройдите к щитку слева у окна и отведайте отключить лишнее освещение.
Мини-игра “Проводка”
Вы можете менять месторасположение кусков проводки простым перетаскиванием. По двойному щелчку левой кнопкой мыши сегмент будет обращаться. Ваша задача – отключить подачу энергии во все точки, кроме ангара. При этом в цепи не надлежит быть разрывов. Чтобы быстрее решить загадку, пристроите в правый верхний угол и в клетку под ним два сегмента, у каждого из каких по три ответвления, а в левый нижний угол поставьте третий подобный из оставшихся и разверните его на северо-восток.
Далее вы должны добраться до кабинета директора и минуть мимо машин в темноте. Если вам встретятся крысы, то они возвысят шум и привлекут внимание охранника, что заставит Мату сделать шаг назад. Путь мимо часового напоминает лабиринт, войти в который лучше между двумя ближайшими к Мате машинами, а затем укрыться за двумя другими, что стоят в середине. После этого держите путь вниз и осторожно доберетесь до первой машины. Дверь пока затворена, поэтому придется подняться выше и подойти к рабочему столу слева, чтобы взять там металлическую пластинку. Затем вернитесь к одной из точек на предыдущем маршруте и повторите его оставшуюся доля снова, пройдя по самой нижней линии. Взломайте дверь в горницу с помощью недавней находки и зайдите внутрь.
Кабинет директора. Отыщите на столе лист бумаги и подберите его, а затем добавьте к нему ручку Брюнеля в инвентаре, чтобы создать комбинацию из двух объектов. Осмотрите книжную полку, а затем пол комнаты у шкафа. Возвысьте упавшую книгу и поставьте ее на полку, чтобы можно было приступить к решению вытекающей загадки. Обратите внимание на верхнюю полку и пятна краски возле ее левого нижнего угла и правого верхнего. От широкого пятна к узкому вы должны выстроить в ряд неизменную последовательность из книг, причем, ориентироваться по названиям или цветам не выйдет, и главной подсказкой будет выстраиваемая диагональ из отметок на переплетах, какая должна получится ровной и без резких отклонений. Последней книжкой в ряду будет та, что светло-синяя и самая короткая. В случае успеха в шкафу отворится тайник, на котором нужно использовать лист бумаги с ручкой, возлежащий в инвентаре, чтобы скопировать искомый чертеж. Выходите и пускайтесь во Францию.
Париж
Вокзал. Сначала поговорите обо всем с Жоржем Ладу, какой сам подойдет к Мате, и получите новое задание. Затем побеседуйте с пришедшим Оскаром Самсонетом о предстоящих поручениях и необходимости найти немецкого майора. Поезжайте к продюсеру.
Арена. Поговорите с Габриэлем, чтобы Мате захотелось поискать ключ вдохновения. Выходите на улицу.
Городская площадь. Около арены отыщите шпиона, чтобы узнать о скоростном экспрессе до Парижа. Поезжайте в посольство.
Двор посольства. Посмотрите на летающих мотылек. Возвращайтесь к импресарио.
Театр. Поделитесь новыми идеями с Астрюком и предложите исполнить пляска. Пройдите соответствующую мини-игру, чтобы увидеть Арнольда фон Калле и разузнать о его поездке в Мадрид и новой немецкой зарубежной секретной операции. После беседы выходите из номера Маты на улицу и отправляйтесь на станцию, где приобретёте билет до Испании.
Мадрид
Городская площадь. Посмотрите на полотно в галерее справа, а затем пройдите налево, чтобы увидать посольство Германии. Для дальнейшей работы необходимо отвлечь от себя внимание сторонних прохожих, для чего сгодится скучающий жонглер. Пообщайтесь с ним и соблазните его, особенно упирая на грубость и отторжение. С этим циркач отправится развлекать народ, и можно будет вернуться к резиденции фон Калле. Взгляните в окно второго этажа и опознайте его. К сожалению, слов издали не разобрать. Отправляйтесь на экран вниз и окажетесь в переулке. За оградой есть злая сторожевая собака, и, если ее беспокоить, то придет часовой и изгонит Мату на площадь. Вначале обыщите корзину с отходами, чтобы отыскать там немецкую сосиску, которую отдайте псу, чтобы успокоить его. Посмотрите на коммутатор на стене. Мате необходима трубка от стационарного аппарата, чтобы подключиться к линии. Вытекайте в Германию.
Берлин
Вокзал. Посмотрите на телефонную будку и отведайте привлечь внимание разговаривающего человека, что сразу не получится. Поговорите с провожатым, но и от него не добиться результата. Подойдите к большим часам на стене, отыщите устройство для изменения времени внизу, что позволит перевести стрелки на полчаса вперед. Опять поболтайте с проводников и спросите у него, который сейчас час. Это ускорит отправку поезда и отпустит телефонную будку. Попробуйте отсоединить трубку, и Мата поймет, что ей необходим инструмент. Поезжайте на завод.
Фабрика Даймлера. Пройдите к кабинету сквозь машины и мимо часового так, как это сделали в прошедший раз.
Кабинет директора. Соберите все предметы со столов в комнате: отвертку, бутерброд с влажном, чашку для кофе. Исследуйте книжный шкаф, чтобы отыскать там часть секретного чертежа. Выходите.
Фабрика Даймлера. Вытекайте направо, пока не дойдете до коробок у окна, где оставьте сэндвич с влажном. Спугнув охранника, пройдите наверх в ангар. Осмотрите висящий на тросах двигатель аэроплана. Для диверсии необходимо еще кое-что отыскать. Пройдите к машинам на экран вниз и найдите крайний слева автомашина. С помощью отвертки доберитесь до мотора и наполните кофейную чашку здешней едкой жидкостью. Затем вернитесь в ангар и вылейте заключительную в двигатель аэроплана, чтобы испортить его.
Монако
Площадь Монте-Карло. Оскар Самсонет доволен проделанной трудом. Выслушайте новое задание от шефа. Отправляйтесь на вокзал за билетом в Германию.
Берлин
Вокзал. В будке отсоедините телефонную трубку с поддержкой отвертки, а затем купите в кассе билет в Испанию.
Мадрид
Городская площадь. Бонусный ключ вдохновения – бумажный кораблик в фонтане. Пройдите налево к дому посольства. Используйте телефонную трубку на коммутаторе, а затем минуйте мини-игру с проводкой. Ее особенностью станут тупиковые сегменты, какие разместите в центральной и правой клетках верхнего ряда, а также в правом нательном углу. Кусок провода в форме буквы “Г” отправьте в левый нательный угол. Главная задача – доставить исходящий сигнал к нательному выходу, не прерывая его связь с основным, откуда слова доставляются в телефон фон Калле. Разузнав все детали плана немецкой разведки, проходите направо к картинной галерке. Посмотрите на портрет майора. Чтобы обмануть связного, придется заменить его своим собственным. Вытекайте в Монте-Карло.
Монако
Вокзал. Пообщайтесь с художником на станции и попросите его изготовить ваш черно-белый портрет. Поезжайте в Испанию.
Мадрид
Городская площадь. У фонтана поболтайте со шпионом, чтобы разузнать, как проехать до Мадрида на скоростном экспрессе, минуя вражеских агентов. Проходите вправо и поставьте на место портрета фон Калле рисунок с лицом Маты. Сходите на площадь, где встретите связного и заберете у него новое колесико для немецкой шифровальной машины, какая так беспокоит французскую разведку. Отправляйтесь во Францию.
Париж
Полицейское управление. Покажите Жоржу Ладу заключительную находку, и он прикажет Мате самой декодировать секретное донесение. Вделайте колесико в прибор, открыв новую загадку.
Мини-игра “Дешифровка”
Мишень работы с машиной – открыть следующий текст: “Марш сквозь Нидерланды. План действий одобрен. Генштаб”. Первое колесико машины отвечает за гласные литеры, второе – за согласные, а третье – за различные наборы букв азбуки. Единого решения для этой задачи нет, поэтому вначале вертите третье колесико, а затем перебирайте все возможные сочетания литеров при использовании первого и второго, пока не появится хотя бы доля необходимых символов, после чего снова крутите крайнее справа колесико до вытекающей отметки. Продолжайте работу в таком духе, пока не обнаружится весь необходимый текст, и тогда индикатор в центре экрана окрасится в травяной цвет.
Передайте Жоржу Ладу расшифрованное послание. Потребуйте взамен ответную услугу – воспользоваться шифровальной машиной еще раз и декодировать писульку Золлингера, переданную Мате Самсонетом. Меркантильный Ладу вначале попросит изобличить своего главу в связях с разведкой противника. В результате Мата получит координаты пункты жительства некоего Мальбека. Выходите и найдите любое таксомотор.
Дом Мальбека. Бонусный источник вдохновения – голуби. Посмотрите на дверь большенный резиденции, чтобы убедиться, что приехали по верному адресу. Взгляните на телефонный кабель и увидите, что у него нет отворённого коммутатора. Изучите крышку канализационного люка и узнаете его идентификационный номер. Поезжайте к Ладу.
Полицейское управление. Расскажите о своей проблеме Жоржу, чтобы получить ключ от негласного прохода в канализацию. Пройдите влево и попадете в тюремные камеры. Отыщите в левой части экрана дверь, откройте ее ключом и отведайте войти внутрь. Мата захочет переодеться, для чего сгодится шкаф, стоящий за шторой поблизости. Возьмите там неброский убранство и спускайтесь в канализацию. Наведите указатель на проходы слева и справа и запомните их номера, чтобы после быстрее найти выход. Пройдите вправо, а затем книзу, влево, вниз и вправо. Используйте телефонную трубку на коммутаторе номер “318” и разрешите загадку с переключением проводов. Единственный кусок с тремя ответвлениями разместите в середине поля, тупиковый – в правом верхнем углу, один из тех, что в конфигурации буквы “Г”, – в правом нижнем. Когда сигнал будет охватывать все три вероятные точки, можно будет услышать, как Жорж Ладу передает неверную информацию Мальбеку и как заключительный передает ее вражеским агентам. Этого будет достаточно для доказательства его вины. Возвращайтесь наверх возвратной дорогой: влево, вверх, вправо, вверх и влево. Всходите в управление. Переоденьте Мату в ее прежнюю одежду, что лежит в шкафу. Шагайте вправо и сообщите Ладу о том, где Мальбек планирует передать сведения на сторонку. За это Жорж милостиво разрешит использовать аппарат для дешифровки в собственных целях. Вставьте в прибор письмо Золлингера и решите загадку. Работать нужно старым способом, однако в этот раз сам процесс розыска нужных слов займет больше времени. Начните с третьей ручки и, меняя ее положения, откройте такое предложение: “Идет разработка газа. На очередности производство”. Теперь нужно сообщить эту информацию Самсонету, т.е. поезжайте на вокзал за билетом на экспресс до Монте-Карло.
Глава IV
Монако
Площадь Монте-Карло. Пообщайтесь с Оскаром и поделитесь с ним всеми заключительными тайнами. Не думая о будущем Маты, Самсонет поручит ей саботировать завод по производству ядовитого газа, однако вначале придется выйти на отпечаток самого Золлингера, с чем должен помочь химик, Фриц Хабер, услугами какого Золлингер недавно пользовался. Поезжайте во Францию.
Париж
Полицейское управление. Поговорите с Жоржем Ладу. Агент также заинтересован в поимке Золлингера и расскажет больше о личности Фрица Хабера. Сходите на улицу.
Городская площадь. Прогуляйтесь направо до летнего кафе, где найдете фрау Шрагмюллер. От нее удастся получить очередное задание. Направляйтесь в Монте-Карло.
Монако
Площадь Монте-Карло. Доберитесь до кафе и получите заключительные наставления по поиску химика у Оскара Самсонета. Поезжайте во Францию.
Париж
Лаборатория. Поговорите с Марией Кюри и разъясните, в чем виноват Золлингер. Попросите у нее рекомендательную записку для Фрица Хабера. Заключительный проживает в Германии, куда и отправляйтесь.
Берлин
Вокзал. Сходите и воспользуйтесь услугами такси, чтобы добраться до дома химика.
Кабинет Фрица Хабера. Покажите ученому послание от Марии Кюри, чтобы он стал общительнее. Поболтайте с ним обо всем, чтобы уверить профессора в том, что Золлингера необходимо остановить. Фриц расскажет Мате о Хабере и передаст ей химическую формулу, с поддержкой которой можно устроить взрыв на газовом заводе Золлингера. Прежде чем угодить к месту назначения, необходимо узнать точный адрес фабрики. Хабер также отдаст Мате собственный бывший пропуск, на котором повреждена печать. Посмотрите на снимку химика, висящую на стене. Красным цветом в теме про газовый завод сейчас обозначены недостающие Мате вещи. Поезжайте в Монте-Карло.
Монако
Вокзал. Поговорите с фрау Шрагмюллер, и она расскажет о недавнем аресте Самсонета во Франции, куда и проследуйте.
Париж
Полицейское управление. Побеседуйте с Жоржем Ладу о его заключительных делах. Мата получит разрешение спуститься в тюрьму в мена на обещание найти Золлингера. Пройдите к камерам. Пообщайтесь с Оскаром, и он поделится несколькими подсказками о том, как можно пробраться на фабрику Золлингера. Выходите и направляйтесь к продюсеру.
Театр. Поговорите с импресарио и предложите ему оригинальную идею перевоплощения. Кричите различными голосами на Габриэля Астрюка, пока Мата не испортит себе голос. Габриэль даст и иной совет, согласно которому продюсеру нужно привезти портрет Хабера, чтобы удалось зачислить облик последнего. Поезжайте в Германию.
Берлин
Кабинет Фрица Хабера. Профессора на пункте нет, но ссоры с его женой не избежать, которая еще и закроет героиню извне. После этого Мата останется в комнате одна. Сбросьте со стены портрет химика. Обыщите стол ученого: приберите пресс-папье и книгу под ним, чтобы обнаружить в самом низу график поездок Фрица и разузнать, что адрес фабрики удастся вытащить из памяти полковника Гольца. Возьмите лист бумаги со стола и коробку спичек с тумбочки. В коробке с реактивами отыщите нитрат меди. Отворите заслонку печной трубы, которую ранее скрывала снимок Хабера. Положите в дымоход нитрат меди, накройте его листом бумаги и организуйте теплина после использования спичек. На шум и дым прибежит сам профессор и освободит Мату. Сходите на улицу и пройдите пару экранов влево.
Гренадерский клуб. Проследуйте вглубь зала, где отыщите полковника Гольца и соблазните его путем лести и уступок, перед какими ему не устоять. Вымышленная история несчастной любви Маты к Золлингеру тронет сердце Гольца, и он откроет местонахождение газового завода коммерсанта Золлингера, что прячется в предместье Монако. Отправляйтесь во Францию.
Париж
Театр. Передайте портрет Хабера своему импресарио. Сейчас Мата умеет не только копировать манеру речи Фрица, но и облекаться так, как это делает он. Необходимо напомнить публике о себе. Снова пообщайтесь с продюсером и условитесь о выступлении. За вдохновением можете отправиться в любую уже известную точку, но самой ближайшей является небосклон. Выходите на улицу.
Городская площадь. Взгляните на кубовее небо и возвращайтесь к Астрюку.
Театр. Начните новый пляска и пройдите усложненную вариацию соответствующей мини-игры. Оставив обожателей восторгаться Матой, проследуйте на вокзал, где купите билет до Монте-Карло.
Монако
Вокзал. Пообщайтесь с фрау Шрагмюллер и получите новоиспеченные советы. Женщина пока откажется помочь Мате с исправлением утратившего мочь пропуска. Пройдите на улицу.
Площадь Монте-Карло. Дойдите до кафе, в каком за одним из столиков уютно расположился Эмиль Еллинек. Разузнайте у него, как поживает его дочь Мерседес. Побег ребенка мощно огорчил отца, и он даже готов предоставить Мате собственный лимузин, если та вернет Мерседес домой. Девушка интересуется лишь танцами Маты, что и поможет ее отыскать. Отправляйтесь во Францию.
Париж
Арена. Поговорите с Астрюком на тему нового представления, и он попросит Мату отыскать источник для вдохновения. Проследуйте к резиденции Мальбека, где посмотрите на гуль, а затем вернитесь к продюсеру и сохранитесь перед выступлением. Заключительнее пройдет на берлинской сцене, поэтому, если вы потерпите неуспех, придется снова ехать во французский театр, чтобы организовать добавочное шоу. Если вы проиграли, загрузите только что сделанное перед беседой с Астрюком сохранение. Если Мата отлично станцевала, то из номера на следующее утро позвоните Мерседес, но она пока откажется встречаться. Прокатитесь до арены в Париже и возьмите у Габриэля задание – найти очередное наитие. Следуйте на станцию.
Вокзал. Посмотрите на большие часы и думы о том, как двигаются их стрелки, подскажут Мате какие-то новые движения. Вернитесь к Габриэлю.
Арена. Организуйте очередное выступление. В случае успеха Мата повстречается с Мерседес, но та и не собирается возвращаться к отцу. Придется прибегнуть к шантажу. Пускайтесь из Берлина в Париж, чтобы навестить там знакомого служителя закона.
Полицейское управление. Выпросите рандеву с Оскаром. Пройдите в тюрьму и узнайте у томящегося в заточении Оскара Самсонета, к кому адресоваться за помощью на этот раз. Поднимитесь наверх и расскажите о своей проблеме Жоржу Ладу. Тот предложит выписать фиктивный ордер на арест молодого человека и потребует разузнать полное имя последнего. Чтобы еще раз пообщаться с Мерседес, нужно залучить ее на свое шоу. Поезжайте к продюсеру.
Театр. Поговорите с Астрюком о новоиспеченном шоу. Вдохновением для него может стать клик по поезду на берлинском вокзале. Отличным танцем Мата очарует Мерседес, и утром в телефонном беседе Мата сможет узнать фамилию Людвига, который помешивает девушке вернуться к отцу. Пригласите Мерседес в Париж на свое выступление, и та согласится. Пускайтесь к Ладу.
Полицейское управление. Скажите Жоржу имя ухажера Мерседес, и он подготовит ордер на арест. Сходите на улицу.
Городская площадь. Пройдите вправо. Людвиг и Мерседес сидят за столиком кафе. Еще раз попросите девицу вернуться, а потом сообщите ей, что французская полиция может взять Людвига. Предложите ей обменять беззаботное будущее молодого человека на возвращение к папе, что успешно получится. Следуйте в Монте-Карло.
Монако
Площадь Монте-Карло. Уведомите Эмиля о том, что затея с дочерью удалась, и взамен получите право прокатиться на лимузине фабриканта, что также является долей плана по использованию облика Фрица Хабера. Поезжайте на станцию.
Вокзал. Поговорите с фрау Шрагмюллер об испорченном пробеле. С помощью старого оттиска печати Золлингера, что вы добыли в начине приключения, получится превратить разрешение на посещение фабрики Золлингера в работающее. Мата переоденется и умело обманет часового в пригороде Монако.
Газовый завод Золлингера. Поговорите с Рупертом и уверите его в существовании неисправности дерзостью и отторжением. Золлингер проводит Мату в основную комнату фабрики и удалится. Изучите записку у клапанов в правой доли экрана. Внимательно осмотрите экраны чуть выше и разузнаете содержимое скрываемого там руководства по использованию местных агрегатов. У левой рубежи экрана отыщите переключатель насоса и запустите последний. Затем активируйте основные клапаны насоса, что располагаются немножко выше. Подойдите к прибору управления потоками газа и кликните по нему иконкой схемы диверсии из инвентаря. Сейчас займитесь главной панелью управления производством. Чтобы спровоцировать детонацию ядовитого газа и истребить фабрику, придется наладить работу насоса для перекачки трех ключевых ингредиентов, затем гарантировать их транспортировку в котел и получить взрывоопасное соотношение компонентов вещества.
Мини-игра “Диверсия на газовой фабрике”
Доля I. Насосы включаются в порядке очереди слева направо. Сообразно записке, все сегменты емкости должны быть окрашены в травяной цвет, чтобы осуществить закачку компонента. Данная загадка чем-то напоминает Кубик Рубика. Изменение краски каждого сегмента затрагивает и один из соседних. Таким манером, удобнее всего собрать нужную комбинацию цветов, когда удастся скопить совпадение окраски двух сегментов, которые управляются одной кнопкой. Когда закончите, и три лампочки справа засветятся, экран подвинется вправо.
Доля II. В данном случае, требуется соединить трубами входное и выходное дыры путем перетаскивания и разворачивания отдельных частей трубопровода так, чтобы заключительный не имел никаких разрывов и охватывал все необходимые точки. Когда реактивы угодят в резервуар, экран сдвинется вверх.
Часть III. В трех колбах слева вправо находится фосфат (красный), аммиак (зеленый) и водород (кубовый). В соответствии с озвученной Фрицем Хабером пропорцией, необходимо добавить 5 колов реактива в первую колбу, убавить 3 из второй и долить 2 в третью. Однако эти пропорции запоминать необязательно. Приглядитесь к резервуарам, и вы увидите специальные указатели, расположенные на определенных степенях и отражающие необходимый объем, который нужно получить в итоге. Регулировка уровня жидкости в колбах производится двумя рычагами, причем, левый переключатель уменьшает объем на 1 кол, а правый вентиль – на две. В левом верхнем углу имеется кнопка сброса для очищения колб. Клавиша под ней наполняет любой резервуар в определенных пропорциях. Ключ к успеху кроется в понимании того, как поднимется уровень жидкости в колбе, после чего из кой-каких лишнее придется вылить, а в остальные, напротив, долить реактивов. Если в сосуде устанавливается необходимый объем реактивов, то лампочка под ним начнет моргать. Когда индикаторы засветятся во всех трех резервуарах, произойдет взрыв.
Финальный ролик прояснит судьбину главной героини, которая будет зависеть от ее шпионских достижений. В крышке демонстрируются ваши набранные баллы за способности и общий денежный счет, пополняемый необыкновенно за счет танцев. Если вы точно следовали данному прохождению, то вымышленное продолжение судьбины главной героини приведет ее к счастливой развязке.