В 2022 году издатель  Moonlighter известил о 2 миллионах проданных копий игры. Смесь роглайка и симулятора торговца пришлась по душе аудитории — как минимум благодаря необычному сочетанию жанров, какие отлично друг друга дополняли. Спустя восемь лет после первой части вышла  Moonlighter 2, пробывшая чуть меньше года в раннем доступе Steam. В ней постарались исправить недочёты предшественницы и добавить новоиспеченные механики, заодно сменив пиксель-арт с видом сверху на трёхмерную графику. Игра получилась хорошая, но трудно отделаться от ощущения, что собственно как сиквел она разочаровывает, — после стольких лет от полноценного продолжения ждёшь чего-то более масштабного.

Новое начин

Мы вновь управляем торговцем Уиллом, чья деревушка Ринока из первой части была похищена межгалактическим коллекционером. Сейчас герой обитает в Трезне — поселении, где ему опять придётся с нуля строить бизнес. Уиллу поручают управление лавкой, который три месяца простаивает без товаров, и ради пополнения ассортимента торговцу предстоит посещать другие локации и воевать с монстрами — прямо как в прошлой игре. Одну половину дня он проводит с мечом в руках, а другую посвящает раскладыванию товара на витринах и попыткам реализовать то, что ему удалось собрать.

Сюжет не был сильной стороной Moonlighter, и в сиквеле он ещё менее интересный. Здесь пытаются нагнетать интригу, телепортируя Уилла в Риноку и устраивая ему встречи с основным злодеем, а на центральной площади деревни появляется Хранилище Бесконечности — большой куб, разговаривающий с главным героем и обещающий бонусы за получение большенный прибыли. Но все диалоги лениво проматываешь, быстро пробегая глазами, и после выключения консоли даже не вспомнишь, кого и как в этой игре призывали. Кроме владелицы магазина, миссис Кэш, — слишком уж говорящее имя.

Посредственность сюжета отчасти хочется связать с изменением визуального манера. Трудно назвать пиксель-арт из первой Moonlighter выдающимся, однако он был узнаваемым — не уникальным, как в какой-нибудь  Animal Well, но довольно самобытным и создающим уютную атмосферу. В сиквеле же всё сделано в 3D, и из-за этого, как мне показалось, из приключений Уилла пропал тяни шарм — теперь игра выглядит так же, как многочисленные экшены и роглайки с изометрической камерой, вроде какой-нибудь  Day of the Shell. На Moonlighter 2 симпатично смотреть, и в здешней графике нет ничего отталкивающего, но есть ощущение, что переходу в 3D уделили слишком много времени и ресурсов, какие лучше бы потратили на геймплей.

Одно из главных нововведений в игровом процессе связано с тем, какие трофеи мы собираем в вылазках и затем пытаемся реализовать в лавке. Если в первой части персонаж хватал всё подряд, включая веточки и травки, и потом мог за копейки это продавать, то в сиквеле покупателей интересуют необыкновенно спрятанные в сундуках ценные артефакты. И они не «стакаются» — если вы нашли два одинаковых амулета, они займут в инвентаре две ячеи. А места в рюкзаке поначалу очень мало — унести с собой позволяют лишь десять вещей. Потом число ячей, конечно, позволят увеличить, но первым делом нужно заработать побольше денег.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

В прошлой игре тоже бывальщины артефакты, и нередко в их описаниях были условия — какие-то можно было класть лишь в левую или правую доля сумки. В продолжении эту идею развили — в каждом из трёх регионов особенности артефактов различаются. К примеру, в стартовой пустыне многие предметы сжигают предметы, лежащие рядом с ними в рюкзаке, или дают им броню, спасающую от сожжения. А у наиболее качественных (декламируй: дорогих) артефактов есть разного рода бонусы — например, их ценность будет расти при каждом сожжении, какое вы произведёте в инвентаре. Или при взаимодействии с огнём артефакт даст броню всем вещам, лежащим вокруг него или в том же линии.

Получается своего рода игра в игре — если в начале забега вещи кидаешь в сумку практически бездумно, то вскоре начинаешь заниматься их перетасовкой в инвентаре в попытках выжать максимум. Нередко бонусы связаны с повышением качества тех или других артефактов — параметра, влияющего на их будущие цены в магазине. Чем выше качество, тем выше стоимость — она может вырасти неоднократно, если пользоваться всеми возможностями. Есть, к примеру, артефакт, который по возвращении в город даёт бонусные очки качества всем бронированным реликвиям, — вероятно, сжигать броню ради других артефактов будет не лучшим решением.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

В других регионах (всего их три) условия отличаются — где-то одни реликвии поглощают другие или превращают в кристаллы, которые разрушаются в конце забега, а где-то предметы электризуют друг друга, и для снятия этого эффекта желательно искать аккумуляторы. Примечательно, что в случае гибели персонажа мучается только уровень качества его трофеев, а сами артефакты не исчезают. Это заметно отличает игру от предшественницы, где после кончины почти вся сумка опустошалась и было трудно что-либо продать после провального забега.

Структура вылазок тоже изменилась — если первая доля напоминала  The Binding of Isaac с исследованием взаимосвязанных комнат, то сиквел навеян  Slay the Spire. Вам показывают карту региона и предлагают избрать, по каким дорожкам идти. Где-то стоит сундук с реликвиями — на случай, если готовы сразиться за них с группами неприятелей. Где-то можно найти кузнеца, накладывающего на оружие бонусы вроде ускоренной атаки или повышенного урона. Где-то повстречаешь персонажей, предлагающих поучаствовать в испытании — пройти следующие две-три комнаты, не используя какой-то приём или не получая урона, и завоевать улучшение характеристик. Вариантов много — есть даже комнаты с чертежами, которые откроют новые возможности в деревне.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

Геймплей будет однообразен. Регионов очень мало, а когда посещаешь их раз за разом, визуально забеги практически не различаются. Очень скоро начинаешь натыкаться на комнаты, где уже несколько раз побывал, и даже предугадываешь, откуда полезет следующая волна противников. Не заскучать помогает улучшенная военная система. В первой части персонаж бил в четырёх направлениях и мало что умел, а здесь и обычная атака у него есть, и альтернативная, и мишени он может оглушать, после чего отбрасывать в сторону и даже скидывать с обрывов, и дальнобойное оружие всегда доступно. Порой на экране очень много снарядов, спецэффектов, взрывов и другого визуального шума, из-за чего долго доводится спасаться перекатами, но в целом «боёвка» показалась мне удачной.

Особенно хороши разные виды оружия, требующие менять тактику. У большенного меча есть уровень остроты, от которого зависит количество урона, наносимого обычными атаками, а восстанавливается острота альтернативными (но немощными) ударами. Интереснее всех копьё — после каждого удара оно оставляет на земле наконечник, и, когда этих наконечников становится чересчур много, разрешают активировать особую атаку и притянуть их к своему персонажу — так, чтобы по пути они ранили противников. Вышеупомянутый коваль, до которого можно добраться по ходу вылазки, часто предлагает улучшения только для конкретного оружия. Повышение урона от наконечников и увеличение скорости их полёта? От такого отказаться тяжело! Подобных модификаций и временных улучшений достаточно много, чтобы забеги не были слишком похожи друг на товарища.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

Просто бизнес

Всё это — лишь половина игры. Победив босса в последней локации региона или в любой момент телепортировавшись домой вручную (за это нет никаких штрафов), мы закатываемся в наш магазинчик и расставляем артефакты на витринах. Даже на самую простую безделушку найдётся покупатель, но его желание тратить денежки зависит от цены. Выставите слишком высокую — и он будет считать сделку грабежом. Завысьте стоимость немного — и клиент поморщится, но всё же откроет кошелёк. Ещё есть идеальные цены и слишком низкие — в последнем случае вы недополучите прибыль, а изменить ценник удастся лишь в вытекающий раз.

В этом плане игра не отличается от первой части — даже возникающие над головами покупателей рожицы выглядят так же. Разница с предшественницей заключается во преходящих бонусах, которые разблокируешь в течение смены. Когда вы продаёте пару вещей по идеальным или заниженным ценам, на кассе позволяют избрать «пассивку», действующую до закрытия магазина. Это могут быть повышенные чаевые с каждой сделки, увеличенная прибыль от торговли вещей определённой редкости или ещё какие-то бонусы, добавляющие элемент тактики. Без этого логичнее всего было бы торговать вещи по слегка завышенным ценам, чтобы выжимать максимальную прибыль, и иногда в этом есть смысл — так, если вылазка продлилась не очень долго и выставлять на полки почти нечего. В остальных же случаях лучше не жадничать.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

Огорчает лишь то, что, как бы ты ни усердствовал, денег и прочих ресурсов всегда не хватает — всё довольно дорогое. Дополнительные ячейки в инвентаре нужно покупать по отдельности. Новоиспеченное оружие (их по несколько видов в каждой категории) и апгрейды для него требуют вложений. Улучшение магазина — тоже. Ещё есть прокачка персонажа, вводя увеличение количества аптечек и их эффективности, а также новые комнаты во всех регионах, где можно восстановить здоровье и не лишь. Есть разного рода геймплейные апгрейды, связанные с качеством артефактов и шансом выпадения редких боевых бонусов. Плюс миссис Кэш желает от Уилла денег за расширение магазина, да и новую мебель без золота не смастерить. А ведь там тоже полно приятностей, вроде украшений, повышающих стоимости определённых реликвий.

В общем, гринд на гринде и гриндом погоняет, плюс все эти улучшения нужно покупать у разных торговцев, так что носишься по всей деревушке после любой вылазки и со всеми разговариваешь. Если игровой процесс приносит удовольствие, необходимость «фармить» всё подряд не станет проблемой, хоть порой экспедиции и кажутся слегка затянутыми. Однако с каждым часом начинаешь всё сильнее подозревать, что гриндом попытались замаскировать небольшое количество новых механик, отличающих игру от предшественницы.

Moonlighter 2: The Endless Vault: Обзор сиквела, от которого мы ждали большего

У  Moonlighter 2 был большой потенциал, если учесть, что после релиза первой доли разработчики получили много отзывов, а сиквел первым делом выпустили в раннем доступе и улучшали несколько месяцев. Однако итог вызывает смешанные чувства. Что-то здесь действительно стало лучше по сравнению с прошлой игрой, а что-то представляется пустой тратой ресурсов — например, ничем не примечательная 3D-графика, которая вряд ли сделает игру более популярной на поле «пиксельного» оригинала. Хорошие идеи и классная боевая система перемешаны с гриндом, однообразием и поверхностностью некоторых механик — идеальный кандидат на оценку «Похвальняк». Пускай будет «Похвально» — плюсы всё же перевешивают минусы.

Плюсы: значительно улучшенная боевая система с разнообразным оружием; раскладывать артефакты в инвентаре, чтобы выжать из них максимум, весьма увлекательно; система бонусов в магазине добавляет в торговлю элемент тактики.

Минусы: обилие гринда из-за того, что тут многое можно прокачивать и покупать; мало уникальных локаций — забеги со временем становятся однообразными; слабый сюжет.

Оценка игры