Первая  Mortal Shell оставляла двойственное впечатление — на каждое достоинство там находился недостаток. В ней были интересные идеи — например, система оболочек, которые служили чем-то вроде классов. А парирование выходило через окаменение, при использовании которого анимация персонажа не прерывалась, а приостанавливалась — можно было замахнуться, окаменеть, отколоть атаку и продолжить замах. Однако медленная «боёвка» и неуклюжесть протагониста понравились далеко не всем, а те, кому это не показалось положительным минусом, добрались до финальных титров раньше, чем хотелось бы, — это редкий соулслайк, где кампания занимает примерно 10 часов. Проект очутился достаточно успешным, чтобы спустя шесть лет мы получили сиквел, и на его фоне первая часть теперь похожа на демоверсию — утилитарны всё, к чему там можно было придраться, здесь либо исправили, либо улучшили.

Без лишних слов

Слово «утилитарны» связано с тем, что в плане сюжета  Mortal Shell II недалеко ушла от предшественницы. Тогда мы играли за Заблудшего и искали священные железы, а сейчас управляем Предвестником, который собирает по всему миру плоды Подматери. Из одного такого плода мы и появились, и Подматерь собственно просит нас помочь с поисками остальных. Сюжетных роликов очень мало, персонажи говорят загадками, из записок тоже узнаёшь не так уж немало. Со временем фанаты соберут историю по крупицам, но тем, кому не по душе такое повествование, сюжет вряд ли понравится.

Заинтересованность вызывают воспоминания оболочек. Как и в прошлой игре, мы путешествуем по миру и ищем павших воинов, чьи образы можем мерить, и в процессе прокачки каждой из этих оболочек открываешь эпизоды из их жизни. Фрагменты коротенькие, но интригующие: Проксима разыскивает какого-то гексапода, которому «нельзя вырасти», Грагу постоянно ест чьи-то сердца — при первом знакомстве некоторые персонажи представляются фриками, но чем лучше их узнаёшь, тем понятнее становится их мотивация. Конечно, сюжет в целом эти воспоминания не спасают, но это приятный бонус, ради какого периодически отвлекаешься от основного геймплея.

А геймплей в Mortal Shell II примерно такой же, как во всех соулслайках: попадаем в большенный мир, где любой противник может победить нас парой ударов, и ищем боссов. Прежде всего нас интересуют крупные неприятели, скрывающиеся за осквернёнными вратами, которых всего шесть. Но быстро до них не доберёшься, да и желания такого нет — мир значительно крупнее, чем в первой доли, и исследовать его безумно увлекательно. Идёшь по дорожке — натыкаешься на развилку. Решаешь, в какую сторону пойдёшь, — и попадаешь ещё на одинешенек перекрёсток. Бродишь, ищешь сундуки, собираешь ресурсы, дерёшься с мобами — и вдруг возвращаешься туда, где начинал линия, видя знакомые окрестности и отправляясь в следующий раз по другой тропинке.

Дизайн локаций не перестаёт радовать. Где-то находишь спрятанные «собирашки», где-то можно упасть и вернуться назад с помощью батута, который не сразу замечаешь. Повсюду расставлены подземелья с ценными наградами (или даже с мини-боссами) — их тяжело пропустить, но после прохождения зачем-то нужно самому отмечать их на карте как завершённые. Со светочами — местными аналогами теплин — тоже связаны своеобразные «данжи», в конце которых нас ждут те самые плоды, разыскиваемые Подматерью. Подземелья случаются обычными коридорами с парой мобов, а бывают особенными — со сменой цветовой палитры, неожиданными ловушками, скрытыми ходами и так далее.

В паре мест мой персонаж застревал в объектах, так что исследуйте локации осторожно, пока это не исправят патчами.

В паре мест мой персонаж застревал в объектах, так что исследуйте локации осторожно, пока это не исправят патчами.

Потому, когда в хабе (здесь он в разы крупнее, чем в первой части) торговец предлагает купить карты, указывающие месторасположения всех видов оружия, от этого отказываешься. Гораздо интереснее искать всё самому или хотя бы попытаться. Часть значительнейших коллекционных предметов сразу указана на карте, но та покрыта «туманом войны» — чтобы от него избавиться, необходимо искать преследующего нас ворона по кличке Рук, который по доброте душевной открывает карту по кусочкам. Она более-менее удобная, но светочи и подземелья там не пишут, пока до них не доберёшься сам. А больше всего не хватает разных маркеров — приходится пользоваться одними и теми же указателями, чтобы помечать и испытания, к которым хочешь вернуться позже, и развилки, о которых можешь забыть на следующее утро.

Везде опасно

Вольно бегать и исследовать каждый угол мешают противники, которые могут мигом отправить героя на тот свет, если игрок зазевается. Желая ко второй половине игры всё реже встречаешь новых врагов, упрекнуть Mortal Shell II в однообразии трудно. Одни монстры летают, иные далеко прыгают, третьи вообще катятся в вашу сторону на высокой скорости. Есть рыцари с копьями, есть с мечами, некто носит большой молот, а кто-то быстро кромсает жертву кинжалами. Иногда проигрываешь не столько мобам, сколько окружению — вдали не у всех мостов есть перила, да и пропастей тут полно, и неудачный отскок может лишить вас всех собранных душ (буквальнее, мрака).

Стрелять по группам врагов, когда у тебя взрывающиеся снаряды, — бесценно.

Стрелять по группам врагов, когда у тебя взрывающиеся снаряды, — бесценно.

Чтобы увереннее себя ощущать в бою, желательно как можно скорее научиться парированию, и в сиквеле оно работает не так, как в прошлой части. Там парирование и окаменение были не связанными товарищ с другом механиками: с помощью первой вы отбивали вражескую атаку, а вторая позволяла поглощать урон. Теперь же окаменение сделалось опциональной «фишкой» — если надеть соответствующую печать, то персонаж сможет превращаться в статую. Делая это ровно перед ударом врага, совершаешь идеальное окаменение и наносишь сокрушительный урон, который может оглушить оппонента. Тем, кому не охота возиться с окаменением, доступна Чистая печать, предлагающая обычное парирование оружием с возможностью ставить блок. А ещё есть Нескончаемая печать — урона наносит больше, но и отбивать атаки с ней труднее.

Все печати объединяет то, что в любом случае здесь не необходимо заботиться о выносливости персонажа. Это кажется странным в соулслайке, но в Mortal Shell II такой механики действительно нет. Вы можете нескончаемо бегать и уворачиваться от атак, и очень быстро понимаешь, насколько много свободы это даёт. Не приходится следить за шкалой, когда после кончины бегом возвращаешься к боссу, игнорируя мобов; не нужно думать о том, что сейчас ты потратишь всю выносливость и в следующий раз должен использовать окаменение, чтобы персонаж передохнул. В то же время нельзя сказать, что игра из-за этого значительно легче других соулслайков, — некоторые неприятели в одиночку могут запинать персонажа, а уж одновременная драка трёх противников и вовсе заканчивается мгновенно.

Добивая оглушённых противников, персонаж использует их же оружие.

Вместо «стамины» в игру добавили решимость — ценный ресурс, какой накапливается ударами в ближнем бою. Он тратится и на снаряды для дальнобойного оружия (арбалета, топоромёта, баллистазуки и так далее), и на уникальные «абилки» оболочек, и на применяемые к оружию эффекты, коих в игре цело. В инвентаре персонажа много слотов для так называемых таритов — камней, реликтов и других трофеев, которые находишь в подземельях и собираешь с боссов. И уникальных таритов так немало, что можно создавать на лету совершенно разные билды, влияющие на характеристики персонажа.

Среди таритов поддержки, к образцу, есть те, которые повышают шанс критического урона или делают персонажа сильнее в зависимости от оставшегося здоровья. Военные тариты немного меняют поведение оружия: у дальнобойного снаряды становятся взрывающимися или наносят постоянный урон при разгроме цели, а мечи да топоры получают вампиризм, делают персонажа невосприимчивым к ошеломлению и так далее. Дальше по списку — тариты-пропитки, с поддержкой которых активируешь временный эффект отравления, горения, замедления или чего-то ещё. А четвёртый тип таритов — умения, что-то вроде «ульты», какая съедает много решимости, но наносит большой урон цели. Персонаж подпрыгивает и бьёт по земле, раскручивается и швыряет оружие, спускает какие-то снаряды — вариаций полно.

Mortal Shell II: Обзор замечательного сиквела спорной игры

Полные карманы становятся пустыми

Все эти тариты становятся всё лучше, если нередко ими пользуешься. Умения требуют меньше решимости, эффекты длятся дольше, область взрыва при стрельбе увеличивается — бонус, какой понравился на первом уровне, на третьем может оказаться ещё более полезным. И тут я приближаюсь к главной проблеме Mortal Shell II — удивительным решениям в игровой экономике. Взять те же тариты. Прокачать их до второго уровня очень легко — нужно заплатить символическую сумму золотом, какого выпадает много. А вот третий уровень требует аж шесть тарцевин, и вот эти штучки найти гораздо сложнее — они слишком негустые, а вернуть их после прокачки нельзя, если в третьем уровне тарита вы разочаровались и хотите попробовать что-то иное. Их настолько мало в мире, что даже в «Новой игре +» вы не сможете улучшить все тариты. Это кажется странным в экшене, какой активно побуждает экспериментировать с остальной экипировкой.

К примеру, с оружием ситуация получше — если, конечно, найдёте сундук, обнаруживающий в кузне возможность переплавлять оружие и возвращать потраченные материалы. Когда появляется эта опция, всё золото и все ресурсы, вложенные в прокачку, позволяют забрать и перераспределить — так, если стартовый меч Иконоборец надоест и захочется побегать с секирой. Но и тут всё не так просто — если оружие прокачано до высокого степени, за возврат материалов придётся заплатить десятки тысяч единиц мрака, с помощью которого улучшаешь базовые характеристики персонажа. Стоит ли того жертва? Скорее итого, нет, поэтому в какой-то момент решаешь не проводить много времени с новыми видами оружия — вдруг они слишком мощно понравятся?

Mortal Shell II: Обзор замечательного сиквела спорной игры

Лучше всего реализована прокачка оболочек — у каждой из восьми есть древо навыков, и в любой момент можно скинуть все вложенные очки (бесплатно!) и потратить их на умения другого «класса». Какие-то оболочки перешли из первой части — так, разбойник Тиль, способный становиться невидимым. Его рывки могут оставлять отравляющих клонов, удары при выходе из тени могут наносить критический или ошеломляющий урон — вариантов хватает. Или есть Проксима, какая с помощью биопробатора притягивается к цели, накладывает заряды электрошока, а также собирает с поверженных врагов образцы — их можно реализовать за золото.

Новые оболочки не менее интересны. Генесса, например, призывает атакующих двойников, но в первую очередь выделяется от остальных навыком «Двойственность». Все остальные оболочки исчезают, когда лишаются здоровья, и игрок должен наносить неприятелям урон тощим Предвестником, чтобы вновь получить к ним доступ. Генесса же при сильном ранении становится Заблудшей, и если у Предвестника нет особых навыков, то Заблудшая способна основывать свою копию, которая полностью повторяет её движения, нанося дополнительный урон любыми атаками. Правда, персонаж становится весьма хрупким и погибает от пары ударов, так что уворачиваться от вражеских ударов приходится ещё активнее, чем обычно.

Mortal Shell II: Обзор замечательного сиквела спорной игры

Билдов тут много, и несходные друг на друга оболочки побуждают использовать разную экипировку. Это я ещё не упоминал предметы, у которых есть активные и инертные бонусы. Система похожа на ту, что была в первой Mortal Shell: чем чаще вы находите в мире ту или иную вещь, тем скорее разблокируются её добавочные свойства. Например, если съесть мухомор, он восстановит здоровье, а если положить его в ячейку пассивного умения, то он самодействующи будет исцелять персонажа до определённой отметки. Это, конечно, не самый оригинальный предмет, да и про все оболочки и их навыки я рассказывать не сделаюсь — интереснее всё искать самому. Тут так много секретов и сюрпризов, что никогда не знаешь, что ждёт за следующим поворотом и куда тебя повергнет очередная тропинка.

 Mortal Shell II — отличное развитие идей первой части и очень удачная попытка сделать увлекательный соулслайк со свежими идеями. Исследовать мир, разыскивать секреты, пробовать разные оболочки и заполнять инвентарь новой экипировкой не надоедает до конца игры, притом что сюжет тут так себе. Жаль, игровая экономика ограничивает возможность активно экспериментировать — иногда она очень щедрая, а иногда вынуждает сожалеть о принятых решениях, которые может быть сложно откатить. Но всегда есть «Новая игра +», где удастся раскрутить персонажа в другом направлении и куда переносится почти весь прогресс. Геймплей здесь так хорош, что в игру наверняка захочется не раз вернуться в ожидании потенциальной третьей доли.

Плюсы: достаточно большой мир, наполненный секретами, предметами экипировки, мини-боссами и другими прелестями; непохожие друг на товарища оболочки с обширными древами пассивных навыков; многочисленные тариты позволяют создавать уникальные наборы экипировки в подневольности от стиля игры и выбранной оболочки; приятная боевая система без шкалы выносливости.

Минусы: слабое повествование, в каком упор сделан скорее на мрачной атмосфере, нежели на самом сюжете; многовато мест, где легко свалиться в исчезнуть (иногда после этого не удаётся забрать потерянные «души»); для прокачки всего, чего хочется, не вечно хватает ресурсов — то их нужно слишком много, то трудно найти в мире.

Оценка игры