Ролевая игра Torment: Tides of Numenera возбуждает ассоциации с классической литературой. За нее крайне неохотно садишься, с ленцой поглядываешь на тонны витиеватого текста, каким игра “приветствует” уже со вступления, и первое время борешься с жаждой ускользнуть в какую-нибудь дорогую и красивую The Legend of Zelda или, так, в Horizon: Zero Dawn. Но после прохождения путешествие Заключительного Отверженного намертво отпечатается в памяти, как одно из самых ослепительных видеоигровых переживаний, а непростые философские темы, поднятые сценаристами, обращены не столько к вымышленным персонажам, сколько к самому играющему.

Вышедший в 1999 году Planescape: Torment мог и до сих пор может похвастаться одним из сильнейших сюжетов в видеоиграх. Лихо закрученная трагедия безымянного героя, преследующего собственную смертность в самых безбашенных уголках вселенной D&D, сделалась настоящим откровением для почитателей ролевого жанра. Монструозная сценарная труд от Криса Авеллона, сумасшедший мир от небезызвестного писателя и создателя настолок Монте Кука и гипнотический саундтрек от Марка Моргана сделали Planescape: Torment натуральнее классикой видеоигр. Когда в 2013-м все эти замечательные люди вновь скопились ваять нечто изометрическое и ролевое, ликованию фанатов не было предела. Заявленная на Kickstarter сумма в 900 000 долларов натекла итого за 7 часов.

Кто-то ошибочно считает Torment: Tides of Numenera продолжением легендарного шедевра от Black Isle Studios, но сюжетная связь между играми такая же шаткая, как между Dark Souls и Bloodborne. Это совсем новая история в новой вселенной, хоть и написанная известным почерком.

Torment: Tides of Numenera

Прежде, чем нырять в объятья свежего творения inXile Entertainment, стоит разом уяснить, что Torment: Tides of Numenera не рассчитана на массового потребителя. Дело вовсе не в несовременной изометрии. Благодаря Larian Studios и Obsidian Entertainment в заключительные годы мы получаем немало отличных ролевых игр с подобной перспективой. Но даже среди них Tides of Numenera воспринимается космическим неопанком в буддийском святилище.

Как и Planescape: Torment, Tides of Numenera — это в большей степени интерактивная книжка, нежели игра. Подобно гордому предку, проект изумительно пренебрежительно относится к собственным боевой и ролевой системе. Сражения сведены к минимуму, при жажде герой вообще может не нарушать 6-ю заповедь до финальных титров. Но декламировать придется просто фантастически много. Можно подойти к какому-либо незнакомцу на улице и увязнуть на 15-20 минут, расспрашивая о его культуре, проблемах, миропониманье и черти знает чем ещё. А потом выяснить, что в радиусе одного экрана есть ещё как минимум 5 словоохотливых персонажей, с не меньшим ворохом историй. Вышеописанная ситуация для Torment: Tides of Numenera вполне повседневна. Жаждущим постановки и кинематографичности придется оставить эти вещи на откуп воображению, а людям с библиофобией и вовсе не желательно прикасаться к игре даже 6-метровой палочкой.

Torment: Tides of Numenera

Во-вторых, Tides of Numenera катастрофически безумна. Применив к проекту слово “оригинально”, я не сформулирую и десятой доли того креатива, которым игра заряжает с первых минут. После прохождения в башке автора этих строк “Нуменера” стала универсальным мерой, с которым придется считаться любому произведению с претензиями на неординарность.

Взяв лихой старт со независимого падения героя (или героини) с огромной высоты, повествование отправляет нашего альтер-эго в отвлеченный лабиринт собственного разума, где он переживает эпизоды из обрывков посторонних воспоминаний, ведет беседы с отколовшейся частью своего “я”, подвергается штурму жуткого чудовища с тентаклями, просыпается и обнаруживает себя цельным и невредимым на месте падения. Как и положено, персонаж ничего не помнит и ведать не знает, кто он и куда попал.

Вселенную игры Монте Кук впервые представил в настольной игре Numenera в 2013 году. Поступок разворачивается на Земле далекого будущего (очень далёкого, выговор как минимум о миллиарде лет). Место действия обыватели называют Девятым Вселенной, подразумевая, что планета пережила уже минимум восемь высокоразвитых цивилизаций, покинувших за собой множество полезных, вредных и попросту странных артефактов.

Torment: Tides of Numenera

Вселенная “Нуменеры” так странная и необъятная, что попытки адаптировать мозг к её особенностям могут продолжаться до финальных титров. Стереотипы кривляются постоянно и с таким хрустом, что становится неуютно. Тут регулярно слетают с катушек привычные нам законы физики и логики. Телепортации, параллельные вселенные, скачки во времени, перемещения сознания… такие вещи к середине прохождения начинают восприниматься само собой разумеющейся обыденностью.

Едва-едва герой продерет глаза после падения, его встретят первые сопартийцы. Первоначальный — мужчина, покрытый живыми татуировками, перетекающими, словно пятна Роршаха. Вторая — дама, окруженная искаженными полупрозрачными копиями себя самой из параллельных реальностей, какие ненавидят ее и хотят убить.

Torment: Tides of Numenera

И ладно бы только соратники бывальщины интересными, тут едва ли каждый встречный является тем еще фриком. В первом же поселении торговка артефактами исподволь мутирует в таракана, словно Грегор Замза из известного рассказа Кафки, а ее коллега рядышком продаёт… мигрени.

Один раз я набрёл на сильную, но вовсе не самостоятельную женщину, которая оказалась искусно сделанным роботом, управляемым изнутри девицей помельче. В какой-то момент путь преградит жуткий человек с тремя ликами и расскажет, как они (три друга) счастливы были объединиться в одном теле. А ещё можно повстречать мужчину с порталом в животе, воспользоваться которым удастся лишь повергнув того, кто любит главного героя. Причем разные сорта влюбленности открывают путь в разные места.

Torment: Tides of Numenera

Из вышеописанного может показаться, что Torment: Tides of Numenera преднамеренно пародийная, как, скажем, Divinity: Original Sin и Sunset Overdrive. Но это не так. Выходящее подано с абсолютно серьёзным лицом. Музыка Марка Моргана навевает чарующую меланхолию, а несообразные на первый взгляд истории (вроде той, где робот, насмотревшись на людей с детьми, вдруг решил сам завести роботизированное потомство) не воспринимаются глупо. Нередко игра поднимает старшие темы, а жестокость с анатомическими подробностями тут в порядке вещей.

На положительное восприятие всего этого абсурда играет маниакальная проработка любой мелочи, независимо от важности её в сюжете. Почти каждый мещанин прописан едва ли не до седьмого колена родословной. Подойдя к какому-либо диковинному механизму из плоти и проводов, вы можете прочитать его детальнейшее описание. Ощущение, что разработчики хранят в голове чертежи всех этих конструкций. Даже кликнув на неприметную кучу хлама, вы увидите речистую текстовую сноску с какой-нибудь изюминкой. Такое внимание к деталям не дает усомниться в живости вселенной по ту сторону экрана.

Torment: Tides of Numenera

На полное прохождение сюжета уходит в посредственном 30-40 часов и при этом за всё виртуальное приключение я не потратил ни минуты на фарм, унылую зачистку каких-либо пещер и лагерей, крафтинг, сбор коллекционных предметов или еще какую-либо привычную для современных RPG рутину. Тут банально не найдется места, где вы можете попросту покачаться на каких-нибудь безликих монстрах, да и надобности в этом никакой нет.

Основное пора в Torment: Tides of Numenera уходит на изучение мира, общение с его обитателями и выполнение увлекательных заданий. Каждое необязательное поручение — маленький, но яркий праздник и взрыв мозга. В какой ещё игре, забежав в бар, вы ввяжетесь в дискуссию ветеранов ментальных войн о солипсизме и агностицизме, параллельно выясняя, кто из них проекция? Или попытки доказать невиновность человека, скармливая здешнему судмедэксперту пальцы обвиняемого. Именно таким образом здешний работник правоохранительных органов впитывает воспоминания своего обеда.

Torment: Tides of Numenera

В своих приключениях я набрёл на огромный пузырь из плоти, вылитый на новостройку зергов из StarCraft, с чем-то ценным внутри. Прикосновение к нему выносит сознание героя в эпизоды чьей-то жизни. Чтобы получить загадочную награду, нужно было пережить каждый отрывок таким манером, чтобы персонаж максимально в них страдал.

Скучных и просто однотипных заданий в Torment: Tides of Numenera нет вообще. Абсолютно каждый представленный в игре квест способен тягаться с вышеописанными образцами.

Задания никогда не скатываются в беготню по отмеченным маркером мишеням. Торговка на рынке просит найти книгу, то ее именно что придется разыскивать. У вас есть определенная информация (книгу взял именно основной герой много лет назад, но ничего об этом не помнит), но никаких ровных наводок нет. Так же и с поиском опасного маньяка. Вам придется расспрашивать всех подозреваемых, разыскивать свидетелей и выявлять среди показаний нестыковки. Игра не ведет вас за ручку, и вы запросто можете промахнуться, с горечью узрев новую жертву, в то время, как по вашей воле казнен невиновный.

Torment: Tides of Numenera

Порой к выполнению квестов может повергнуть неочевидное действие. Например, одна проблема разрешилась, когда я, разочарованный в своих дедуктивных способностях, попросту стал заказывать разную выпивку в баре. Один из напитков отворил временную способность видеть скрытые от трезвого взгляда предметы. Что примечательно, даже провал задания может привести к неожиданно позитивному результату в дальнейшем.

Часто инструментом для решения проблем является… кончина. Дело в том, что герой почти бессмертен. Растеряв жизненные
мочи, вы отправитесь в лабиринт собственного разума, пока тело регенерирует. Это любопытное пункт представляет собой отдельную локацию, разрастающуюся по ходу прохождения и исподволь заселяемую гостями. Только здесь можно поговорить со спиритическиеми снимками умерших персонажей, пережить значимые моменты из их обрывочных воспоминаний и разузнать важные для заданий детали.

Torment: Tides of Numenera

Сценарий нередко оккупирует территорию созданий про глубокое подсознание (вроде Silent Hill 2), выдавая нечто абстрактное, спиритическое и целое символизма. Всю игру персонажей преследует ужасное существо по имени Скорбь, мотивы какого ещё предстоит понять. Во второй половине игры мы попадем в гигантского монстра, внутри какого обосновались целые города со своей инфраструктурой. В разных пунктах то и дело появляются загадочные пасти, питающиеся психическими валами обитателей. Каждая пасть открывает вам путь, но только поглотив определенную эмоцию. Так, чтобы попасть в следующую область, вам придется отыскать персонажа, какого гложет сильное чувство вины, и заставить подойти к пасти.

Раз, после долгих и безрезультатных поисков желаемого, один персонаж, выдавший задание, начинов разглагольствовать о бессмысленности моих поисков. Он вообще удивился, зачем я послушал незнакомца (то есть его самого) и пошел растрачивать свою житье на глупые поиски.

Тут окончательно стало понятно, что едва ли не любой сторонний квест представляет собой маленькую философскую притчу, надламывающую четвертую стену, или резонирующую в такт с собственной историей самого героя.

Torment: Tides of Numenera

В сюжете между эпичными моментами авторы могут вделать неожиданные истории, где сами конфликты персонажей идут полой, а истинный смысл раскрывается между строк, как пласт рассуждений от сценаристов, заложенный в диалоги. Torment: Tides of Numenera на регулярной основе поднимает увлекательные философские темы, подкидывая игроку пищу для раздумий. Немалая роль в сюжете отдана проблемам переноса сознания и цифрового бессмертия. Причем тема раскрывается не немного основательно, чем в той же SOMA, но при этом является лишь частью заложенного сюжетного материала.

Как было произнесено выше, сражений в Torment: Tides of Numenera немного, да те по вящей части опциональны. Боевая система представляет собой классическую пошаговую тактику, немного отличимую от битв в Divinity: Original Sin или Fallout Tactics. Есть отряд, в какой, помимо основного героя, можно запихнуть до трех соратников. Есть колюще-режуще-технологический арсенал и комплекты умений. Не стоит удивляться тому, что в бою в ход идут как старозаветные мечи-молоты-арбалеты, так и футуристические технологии, вроде электроружей, импульсных гранат, голограмм и психических штормов. Обитатели Девятого Вселенной еще не до конца определились со ступенью своего научно-технического прогресса, но не брезгают использовать в бою и быту достояние вымерших цивилизаций.

Torment: Tides of Numenera

Саму механику сражений в нагом виде сложно назвать выдающейся, только она почти никогда не представлена в нагом виде. Разработчики сделали ставку на уникальность каждого сражения, и для немало, если не всех, драк можно найти изящный способ победы. Произнесём, дернуть рубильник, отключающий роботов, или заманить недругов в западню. Даже если при создании класса и прокачке вы не сильно беспокоились о боевом потенциале героя, а найти мирный путь не удалось, вытекает обратить внимание на окружение.

Сражения в Torment: Tides of Numenera именуются “кризисами”, и поначалу не очень понятно, почему разработчики применили такое экзотическое слово, вместо привычного “бой”. Но кризисы вдали не всегда предполагают битву в привычном понимании. Скажем, порой можно потратить очки действия на… уговоры оппонента прибрать оружие. Есть кризис, требующий бегства от непобедимого неприятеля. В другом месте мне удалось предотвратить назревающую массовую свалку. Конфликтующие бранились в течение нескольких ходов и готовы бывальщины вцепиться друг другу в глотки, приходилось тратить очки поступки на разговоры с поиском нужных аргументов.

Torment: Tides of Numenera

Апогеем оригинальности сделался кризис в стороннем квесте, когда приходилось (опять же, в пошаговом порядке) красть наиважнейший артефакт. Тут получилась целая тактическая головоломка, требовалось как минимум одному сопартийцу изображать заинтересованность, придерживаясь рядом с охранником, проводившим экскурсию, а остальным тайно понимать с защитными механизмами. Ни одной пролитой капли крови, но вытянутых в струнку нервов не счесть.

Ролевая система будет проста, но оригинальна. Успех многих действий героя завязан на теории вероятности. Будь то удар в бою, попытка провести кого-то в разговоре или даже желание вспомнить что-то из прошедшего — всё имеет шанс срабатывания в процентах. В зависимости от уровня необходимых в конкретный момент навыков, шанс определенного действия возрастает. К образцу, вероятность успеха в стремлении достать странный предмет из не немного странного сломанного механизма вам усилит навык “Ловкие персты”. А при выбивании двери ногой скажется “Решительность”. Также есть резерв очков параметров: сила, скорость и интеллект. Любое поступок можно сопроводить “усилием”, потратив часть резерва, но повысив вероятность успешного исхода. Очки восстанавливаются либо расходуемыми объектами, либо сном в какой-нибудь гостинице. Последние обычно стоит недешево. В итоге суть прокачки сводится к увеличению шанса успеха определенных поступков.

Torment: Tides of Numenera

Тут возникают закономерные вопросы к балансу. Многие игроки не удержатся от колдовской формулы Save/Load, приближая шанс любого поступки к 100%. Однако, в Tides of Numenera провал нередко приводит к неожиданным последствием, вроде открытия уникального линии прохождения задания, или вовсе к хорошему исходу.

Понятия “неплохой” и “плохой” слабо применимы в рамках данной игры. Мир Tides of Numenera весьма многогранный, чтобы делить его на односложные понятия о правильности. В подневольности от принимаемых решений, герой притягивает к себе так называемые “потоки”. Они воображают собой некую энергию, пронизывающую пространство, вроде магнетизма или валов. Добрый и сострадательный персонаж притянет золотые потоки, захватнический и эмоциональный — красные, любознательный — синие, стремящийся к славе и престижу — серебряные, правый — фиолетовые (тут применяют понятие “цвет индиго”). Доминирующий краска может повлиять на реакцию некоторых NPC на вас и концовку.

Torment: Tides of Numenera

Не обошлось и без недостач, но большинство вряд ли можно назвать серьезными, а остальные можно поправить обновлениями. У игры нет аддиктивной механики и баланса, технологии недалеко удалились от предка, которому 18 лет отроду… Но так ли это важно, если по ходу прохождения вы будете с башкой погружены в изучение безумного мира, регулярно роняя челюсть от очередного сюжетного заворота?

Более того, я не раз ловил себя на мысли, что условные награды за обыск округ в виде опыта, денег и экипировки интересовали меня гораздо меньше, чем крупицы информации о вселенной игры. А найдя новый артефакт, я перво-наперво вгрызался в описание его истории, минуя геймплейные свойства. Как я уже упомянул, Torment: Tides of Numenera — это скорее книжка, а не игра. Хорошо написанный литературный текст покрывает все пробелы, какие не способны залатать графика и анимация. В разговорах обычно детально описываются внешний вид собеседника, повадка общения и жестикуляция.

Torment: Tides of Numenera

А вот что действительно портит впечатление и не выдерживает проверку оправданиями, так это льющееся техническое состояние проекта. Скрипты могут не сработать, противник в бою способен так бездонно задуматься над ходом, что игра на PC зависает намертво. Реплики мещан в редких случаях приклеиваются к экрану до перезапуска. Версии для типовой PS4 и Xbox One умудряются бесстыдно подтормаживать, а полоска загрузки порой плетется как беременная улитка. Плавающие кадры, неожиданные рывки и подёргивания изображения, из-за чего вашего персонажа при передвижении уносит в ближайшую стену (вскоре вы, правда, приноровитесь), будут преследовать вас на протяжении итого прохождения. Но стоит отметить, что на PS4 PRO игра работает лучше.

Управление на PS4 реализовано вполне спокойно. На триггеры поставлено колесо выбора способностей и вещей. Передвижение по меню и взаимодействие с объектами также не вызывает трудностей. Все обозначения кнопок геймпада располагаются в нательнее части экрана. По какой-то причине не указано действие нажатия на сенсорную панель — как очутилось, это вызов окна с информацией вашего персонажа, в которую входят описания статусов.

Torment: Tides of Numenera

Симпатично, что разработчики смогли адаптировать шрифты для консольной версии, разрешив игрокам выбирать размер в меню настроек. Типовой вариант на 42″ ТВ текст выглядит примерно также, как и в любой иной игре. Буквы видно отчетливо — они хорошо читаются. Жалко только, что российская локализация на данный момент отвратительна. Поначалу перевод выглядит качественным и даже выразительным. Но чем дальней по сюжету, тем больше ошибок бросаются в глаза. Перепутанные реплики, перемены пустотела или вовсе не переведенные фразы здесь не редкость.

Из-за этого гуляние по миру Torment: Tides of Numenera, возможно, лучше отсрочить на месяц-другой до выхода заплаток, особенно если ваши познания английского языка оставляют желать лучшего.

***

Torment: Tides of Numenera — это даже не глоток свежего атмосферы, а бездонный баллон. Во вселенной “Нуменеры” практически каждый кубометр пространства, персонаж или сценарный зачисление пронизаны каким-то феноменальным безумием, удивительным образом логичным и продуманным в рамках здешнего мироустройства. Перед нами мастерски написанная интерактивная книжка с захватывающим сюжетом, которую хочется перечитывать снова и опять. Если разработчики поправят многочисленные технические проблемы, то можете храбро добавлять к итоговой оценке еще один балл — как на PC, так и на консолях.