13 января


13 янв.

12
12K

С возвращением, SWAT, мы томились

Новозеландская студия VOID Interactive делает
свой симулятор полицейского спецназа уже почти пять лет — анонс внутреннего
наследника серии SWAT состоялся в мае 2017 года. Разработка бы продолжалась за
закрытыми дверями и далее (если не находить альфа-версию для оформивших
предзаказ специального издания), но обстоятельства вынудили авторов поторопиться — 18 декабря минувшего года шутер показался в Steam Early Access.

Два типичных признака неудачного проекта:
затянувшаяся разработка и поспешный выпуск того, что вышло, — можно смело
ожидать провала? Не тут-то было — напротив,  Ready or Not стала одной из самых популярных игр в Steam и придерживается в лидерах чартов на протяжении трёх недель.
В чём же причина столь громкого успеха довольно нишевого продукта?

Отворите — полиция!

Я, как давний поклонник  SWAT 4, следил за Ready
or Not
с появления первых новостей о ней — уж очень по душе мне пришёлся анонсирующий
трейлер. Этот ролик намекал на то, что авторы RoN в мочах не ограничиваться
лишь тактическим геймплеем, а создать необходимую для серьёзного сюжета
атмосферу. Нечто подобное можно было увидать в той же SWAT 4, где дизайнеры
уровней с помощью ответственного подхода к антуражу сумели показать игрокам, что за сухими строчками об
очередной полицейской операции порой исчезает целая история. Помните те
миссии? Логово маньяка, ночной клуб, дом культистов — всё это
отличные примеры того, как надо основывать локации.

Подготовка к заданию сведена к минимуму — никакого планирования, осмотра схемы уровня и выбора точки старта пока нет.

Подготовка к заданию сведена к минимуму — никакого планирования, осмотра схемы уровня и выбора точки старта пока нет.

Такое внимание к деталям удобопонятно — учитывая, что жанр предполагает многократное прохождение одних и тех же
уровней, глупо экономить на их оформлении. От Ready or Not стоило ожидать такого
же подхода к левел-дизайну и эти ожидания в целом оправдались. В текущей
версии шесть локаций плюс небольшой уровень-хаб в облике штаб-квартиры, где
можно подобрать снаряжение, потренироваться в стрельбе и выбрать место будущей
операции. Набор в целом типовой: ночная закусочная у заправки, отель, порт,
частный дом, автосалон, загородная вилла. Ещё два уровня доступны в тестовом
порядке — они пока в разработке.

Если смотреть на карты с точки зрения антуража,
то придраться к ним будет сложно даже без скидок на бета-версию. Локации
вышли запоминающимися и разнообразными, а их размеры могут приятно удивить
при первом знакомстве — несмотря на ограниченность пространства, тесными их
достоверно не назовёшь.

На некоторых уровнях без ПНВ не обойтись.

На некоторых уровнях без ПНВ не обойтись.

Кроме внешней стороны уровней неплохо
продумана и их планировка — ключевой момент для этого жанра.
Расположение комнат, дверей, лестниц — всё должно работать на то, чтобы игрокам
было интересно штурмовать объект, причём дизайн должен учитывать и ударение на
многократное повторение миссий. Тут помогает знакомая по SWAT система рандома — расположение противников, запоров и ловушек на дверях зависит от воли случая и
уникально при любом прохождении.

Вместе веселее

В текущей версии нет сюжетной кампании (хочется
верить, в будущем она всё-таки появится), а для прохождения доступны все степени
сразу. Задания на них могут быть разные — всего пять режимов, различающихся
целями и сложностью. В Barricaded Suspects и Raid предстоит
работать против банды преступников, захвативших здание, режим Active
Shooter, как понятно из названия, добавляет этим бандитам агрессивности и
жажды убивать всех встречных, а самые сложные, Bomb Threat и Hostage Rescue,
должны стать настоящим испытанием для группы спецназа — в первом надо поспеть обезвредить бомбы, а во втором придётся спасать заложников.

Особенно ярко это заметно при игре с ботами:
рисковать собственной житием нам не с руки — смерть означает провал миссии, а
погибнуть при зачистке очередного помещения здесь очень легко. Вот и
получается, что при использовании ИИ-напарников лучше итого лишь отдавать
команды и наблюдать за действиями союзников, изредка принимая непосредственное
участие в зачистке. Для обучения основам подходит, но в целом играть с ботами
довольно скучно.

Знакомые с серией SWAT помнят, что
основа геймплея подобных игр — это штурм горниц. RoN не исключение:
к каждой двери нужен свой подход. Выбить ногой или тараном, ворваться бесшумно
или, наоборот, с предварительным швырком гранаты, тратить время на подсматривание с помощью телескопического визора или вообще открыть огонь
прямо сквозь дверь (пули тут пробивают препятствия) — перед каждой комнатой
предстоит выбрать из множества вариантов наиболее подходящий.

Графика оставляет противоречивые впечатления — красивые модели, шикарная работа с освещением, но вместе с тем «пластиковая» кожа у персонажей и отсутствие отражений.

Графика оставляет разноречивые впечатления — красивые модели, шикарная работа с освещением, но вместе с тем «пластиковая» кожа у персонажей и отсутствие отражений.

Кооператив любую игру мастерит интереснее, а в RoN это правило справедливо вдвойне: штурмовать в
компании друзей (да и случайных напарников тоже) заметно интереснее,
потому могу посоветовать одиночный режим только для
первоначального знакомства с локациями.

Мультиплеер же оставляет только положительные
впечатления, даже несмотря на все минусы бета-версии. Голосовой чат позволяет решать задачи тактически, а не попросту соревноваться в меткости стрельбы,
противники же достаточно коварны и опасны для того, чтобы обеспечить
необходимый уровень превозмогания. Не произнести, что они поражают воображение
умелыми действиями, — напротив, иногда ведут себя довольно бестолково. Зато
подвигаются враги быстро и стреляют метко. Не забываем и про дизайн уровней,
который обеспечивает достаточную реиграбельность — даже льющегося скромного набора локаций вполне хватает для того, чтобы не заскучать.

Нет ума — штурмуй дома

За дверьми, которые наш отряд топорно выламывает
или аккуратно вскрывает, могут быть как преступники, так и гражданские. В идеале надо связать и тех и других наручниками и доложить об этом командованию.
Отличить «мирняк» от бандитов не так-то попросту — все они любят убегать куда
подальше, а преступник, с виду вполне безобидный, может выхватить оружие в
самый неподходящий момент. Для ареста доводится использовать все способы —
крики, зуботычины, нелетальное оружие и даже стрельбу по
конечностям. Тех, кто не сдаётся и оказывает сопротивление, придётся
уничтожать.

При желании можно включить нашлемную камеру одного из напарников — ещё одна знакомая по SWAT 4 фишка.

При жажде можно включить нашлемную камеру одного из напарников — ещё одна знакомая по SWAT 4 фишка.

Стрелять здесь доводится много и часто, но
перед каждым выстрелом стоит хорошенько подумать — неправомерное применение
оружия грозит снижением итоговой оценки, а то и крахом задания. Ошибиться и
пристрелить не того здесь проще простого, особенно в неразберихе,
которая начинается, едва дело доходит до первых контактов с противником. У
неприятеля таких сдерживающих факторов, как нежелание ранить или убить гражданских,
нет, поэтому он не стесняется палить при каждом удобном случае.

Помните и про растяжки: как
уже говорилось, разламывать каждую дверь — не лучшее решение. Зато у наших
оперативников преимущество в снаряжении — бронежилеты, щиты, несколько
особых девайсов от тарана до приборов ночного видения, ну и, конечно, само
оружие.

Оно здесь, к слову, смоделировано очень неплохо:
вспышки и звук выстрелов, эффекты попадания во врагов и препятствия, лязг
затвора при перезарядке, стук падающих на пол гильз, отдача, внешний вид — всё
на высшем степени. А вот с разнообразием арсенала пока не так радужно:
шесть штурмовых винтовок, три дробовика, три пистолета-пулемёта и семь
пистолетов. Варианты обвесов тоже весьма скудные — несколько прицелов, ЛЦУ,
глушители, насадки на дуло и тактические ручки.

Щит существенно ограничивает подвижность и обзор, однако заметно повышает живучесть. Но мне он нравится только за то, что с ним стрельба из пистолета выглядит заметно круче.

Щит существенно ограничивает подвижность и обзор, однако заметно повышает живучесть. Но мне он нравится только за то, что с ним пальба из пистолета выглядит заметно круче.

С обмундированием и бронезащитой всё ещё хуже — их
всего пара вариантов. Оправдание видится лишь одно — бета-версия. В подобной
игре подбору амуниции и оружия должно быть уделено куда больше внимания —
вспомните хотя бы  Escape from Tarkov, где копание в схроне, запуганном «тактикульными»
шмотками, составляет немалую часть геймплея.

С другой стороны, фундаментальных проблем у RoN не наблюдается. Контент же дело наживное,
потому беспокоиться из-за скромных размеров оружейной комнаты явно не стоит.

Устанавливайте на оружие фонарик — освещение помогает в бою. А ещё это попросту очень красиво.

Не забывайте о том, что перед нами лишь «ранний
доступ». Полноценной игрой Ready or Not станет ещё не скоро, но в том, что это
будет качественный продукт, сомнений у меня почти нет.

Что до вин успеха проекта, который очень
далек от релиза и которому откровенно недостаёт контента, то тут всё
просто. Оказывается, у аудитории есть запрос на забавы, подобные
небезызвестной  SWAT 4, а  RoN, практически полностью копирующая концепцию
последней части этой серии, оказалась в необходимое время в нужном месте.