Сид Мейер как-то произнёс: «Игра — последовательность интересных выборов». И это утверждение можно легко экстраполировать со стратегического жанра, в котором его автор снискал славу, на все прочие. Если смотреть на недавно вышедшую игру GRIS через его призму, неожиданно станет понятно, что восторженность большинства её оценок несколько завышена, а на солнце тоже случаются пятна.
Что мгновенно бросается в глаза при запуске игры — умопомрачительно роскошное графическое оформление. Дело даже не в какой-то персоной красоте изображения, а во множестве мелких деталей, которые взаимодействуют с героиней. И это только начало: дальше, когда стальной мир принимается буквально раскрашиваться в новые цвета, происходящее и вовсе завораживает. Плюс в разных частях мира игры есть свои живые созданья, которые не стремятся выделиться, но придают своими передвижениями лёгкую живость безжизненному разбитому миру. Проблема в том, что неживой мир так и остаётся мёртвым, потому что создатели забыли оживить его не только визуально, но и сюжетно.
Сюжет GRIS прост до элементарного. Основная героиня получает психологическую травму, а потом избавляется от неё, проходя пять этапов (всё как по учебнику). Игр про психологические травмы было сделано немало, это огромное поле для продуктивной работы с сюжетом и повествованием… которую в данной игре не проводили совсем. Мы ничего не знаем о главной героине в начине пути — и так же ничего не знаем о ней в конце. О полученной травме можно только догадываться, игра прямолинейно проводит персонажа сквозь пять стадий, но при этом всё то, что должно сделать героиню чем-то большим, нежели фигуркой на экране, максимально задрапировано. Когда кругом только аллегории и шарады, сложно сопереживать героине. Да, ей плохо, девушка страдает — но почему? На это игра ответа не подаёт. В Journey, сравнение с которой напрашивается едва ли не навязчиво, всё не менее аллегорично. Но у Journey есть одна деталь, целиком всё меняющая, — возможность встретить другого игрока и пойти с ним вместе. Без этого момента метафора в Journey трудилась бы и вполовину не так эффективно, а сама игра оказалась бы не уникальным художественным произведением, возможным только в рамках интерактивного медиа, а попросту ещё одной стильной инди-бродилкой. И в GRIS ничего подобного нет совсем.
Игры держатся на двух китах: сюжете и геймплее. С историй в GRIS не вышло. А вот с геймплеем…тоже вышло не очень. Да, туда включены крохотные элементы метроидвании, и героиня получает новые способности по мере продвижения по сюжету. Причём если первое умение (обращение в тяжёлый кубик) ещё можно как-то интерпретировать в рамках аллюзий, то с двойным прыжком и возможностью плавать оказывается посложнее. Вдобавок в крышке дают возможность петь, тем самым оживляя мир вокруг, но до этого нужно ещё дотерпеть. Данное слово было избрано неслучайно, ведь GRIS — очень скучная игра. В каждой главе необходимо собрать некоторое количество звёздочек, какие могут складываться в мостики или давать новые способности (потому что могут, не спорьте с образами). Выбор в игре заключается лишь в последовательности нахождения звёзд: пойти вначале направо и утащить там или налево и взять там. Можно ли назвать это интересным выбором? Нет, нельзя, тем более что в итоге всё равно доводится побывать везде. Особняком стоят лишь запрятанные сферы, которые называются «воспоминаниями», но при этом не дают ничего, кроме самого факта присутствия секретов для собирания, добавленных словно ради соответствия неписаному ГОСТу.
По части геймплея GRIS является несложной метроидванией, где нет никакого вызова для игрока. Изредка встречающиеся загадки отлично оформлены, но поиск решения почти не требует усилий. И даже если при первой встрече они всё-таки вызывают беглый проблеск интереса, то потом проходит и это, ведь они ещё и повторяются. Сегменты с прыжками также элементарны, а «сражения» и «погони» вообще забавны: если о том, как отпугнуть злую чёрную птицу, ещё надо капельку подумать, то при погоне делать не нужно ничего. В ровном смысле: можно не касаться клавиатуры, сегмент пройдёт себя сам. Без вызова игра очень быстро наскучивает, и всё подвигается от одной интересной концепции, вызывающей мимолётное удивление, к другой, а между ними — рутина.
Оба кита GRIS очутились не величественными созданиями, а бледными копиями. Сюжет, который прекрасно понятен, но при этом совершенно не цепляет, потому что тут вам не To the Moon и никто не даёт причин проникнуться происходящим. Геймплей, интерес к которому вспыхивает лишь при знакомстве с новоиспеченными механиками и пропадает практически мгновенно. В итоге же на дне корзинки остаются графика и музыка — они шикарные. Из GRIS мог бы получиться отличный короткометражный мультфильм или глубокомысленная инсталляция в музее современного искусства. Авторы же решили сделать игру. Итог — порожняя красота.