На бумаге идея  Shadow Labyrinth звучала отлично. Мрачная версия  Pac-Man? Про тот самый жёлтый кругляш, похожий на пиццу с отрезанным кусочком? Из этого легко могло выйти как что-то выдающееся, так и что-то настолько ужасное, что над Bandai Namco годами бы насмехались. К сожалению, результат не охарактеризуешь ни так ни эдак — это лишь очередная метроидвания, проходная игра, какой очень и очень далеко до лучших представительниц жанра.

Лучший друг Пака

С первых минут начинаешь думать что-то неладное, когда плохо анимированный Пакмен (он просит называть себя Пак) общается с таким же плохо анимированным основным героем с помощью вздохов — они в этой игре вместо озвучки. Если коротко, у Пака есть незаконченные дела, ради каких он призвал душу протагониста и наделил её физической оболочкой. Рук и ног у Пака нет, так что сражаться он не может, а победить ему надо много кого — то до одного пункты добраться, где он потерял какую-то вещь 30 лет назад, то до другого. Мы в роли мальчика на побегушках по прозвищу Номер 8 вытекаем указаниям летающего кругляшка и побеждаем всех, кто ему не мил.

История скучная, диалоги бредовые и переполнены терминами и понятиями, шуток нет вообще. От «Пакмена» тут утилитарны ничего не осталось — лишь редкие отсылки к  Xevious и  Galaga — и то заметит их лишь аудитория постарше, тогда как многие впервые слышат эти наименования. Если вы ожидали мрачную историю о Пакмене, поедающем привидений, то тут всё гораздо более уныло: злодеи творят злодейские дела, верить Пак никому не хочет, кто-то кого-то предаёт, кто-то погибает — в общем, тоскливая чернуха.

В начале прохождения наш герой находит меч и с его поддержкой будет рубить недругов на протяжении примерно 30 часов. Всё в Shadow Labyrinth сделано так же, как в остальных метроидваниях: сперва мы почти ничего не умеем, встречаем на локациях участки, в какие не проникнуть, и по мере прохождения обзаводимся новыми способностями. Но если в метроидваниях стараются делать локации визуально многообразными, то тут всё примерно одинаковое: из пещеры переходим к скалистой местности, оттуда попадаем ещё в одну пещеру (но другого цвета), после — в здание в стиле хай-тек, а затем опять переносимся в пещеры. В этом не было бы ничего плохого, если бы глядеть на локации было приятно, но всё нарисовано так, будто это черновая работа с набросками вместо полноценных задников. То фоны размытые, то объекты повторяются, то детализация минимальная — совершенно не то, чего ожидаешь от крупного издателя вроде Bandai Namco.

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

И ладно бы только внешне карты были так себе — у них ещё и дизайн удивительный. Для многих метроидваний характерны лабиринты, и тут их тоже более чем хватает, однако суть лабиринтов обычно в том, что они приводят к каким-то бонусам. Где-то сундук спрятан, где-то — залежи ресурсов, где-то — опциональный мини-босс. Тут такое тоже встречается, но чрезмерно редко. В основном это лабиринты ради лабиринтов — если решите не идти направо, а прыгнуть на платформы сверху, то нередко в последнем итоге попадёте в ту же точку. А сколько здесь больших пустых комнат… Каждый раз кажется, что это арены с боссами — дойдёшь до кромки, и тебя запрут, пока не победишь. Но нет, это буквально большие пустые комнаты, где, кроме как бежать направо или налево, мастерить нечего.

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

Иногда разработчики решают разбавить привычный геймплей метроидвании и вспоминают о том, что это игра о Пакмене. Периодически во пора исследования натыкаешься на рельсы (которые сперва ещё включить надо) — приближаешься к ним, и персонаж автоматически трансформируется в Пака, какой «приклеивается» к рельсу и начинает по нему ехать. С характерным звуком, знакомым с детства, здешний Пакмен поглощает здешнюю валюту, а если ему надо кого-то победить, то на долю секунды превращается в Номер 8, машет мечом и «примагничивается» назад. Это забавно, но такие эпизоды слишком далеко расположены друг от друга — будто изначально их вообще в игре не было. Отдельные испытания, вылитые на классические Pac-Man, приносят куда больше удовольствия, но открываешь их далеко не сразу.

Пустота

Зато с самого основы есть возможность дать отпор любому противнику, и к сражениям относишься неоднозначно. Почти всю игру проходишь используя одну и ту же комбинацию из трёх ударов, порой завершая её усиленной атакой. Правда, на активацию последней тратится та же энергия, что и на рывки, и нужно быть осторожным — если шкала истощится, на её восстановление потребуется время. Но драки не надоедают, несмотря на однообразие. Видов противников достаточно много, слишком длинно бить их не нужно, а из-за того, как быстро они могут снести всю вашу полоску здоровья, рывками и прыжками пользуешься всегда. То есть боевая система звёзд с неба не хватает, но что-то в ней есть — трудно сказать, что именно.

Драки с боссами тоже охота похвалить, пускай и не все. У них встречаются необычные и интересные механики, да и по мере того, как уменьшается запас их здоровья, они начинают использовать новоиспеченные приёмы, вынуждая адаптироваться на лету. Вот только почти все сражения с ними значительно упрощаются возможностью превратиться в меху. Суть в вытекающем: когда вы побеждаете любого противника, нажатием на стик вы можете поглотить его — за это дадут какой-нибудь ресурс, а также немножко заполнится шкала GAIA, отвечающая за призыв мехи. Достаточно «съесть» около десяти трупов, после чего можно садиться в большенного робота с кучей здоровья и медленными, но сильными атаками. В боях с боссами это своего рода чит-код — призвали меху, колотите босса, сносите ему половину здоровья, поглощаете все его атаки, а потом возвращаетесь к своей обычной форме и добиваете, сохранив и собственные «жития», и аптечки.

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

Возможно, существование такой механики к лучшему — без неё боссы требовали бы больше усилий, а вместе с этим растягивалось бы и прохождение всей игры, какая и так отнимает больше времени, чем заслуживает. Её как будто специально растягивали — например, точек телепортации здесь катастрофически немного для метроидвании, из-за чего возвращаться к старым локациям и искать там секреты сродни пытке. Вместо того чтобы расставить побольше телепортов, созидатели разместили между обычными точками сохранения много промежуточных — они не поддерживают быстрое перемещение и не восстанавливают потраченные аптечки (лишь здоровье). А поскольку игра порой беспощадна (особенно если не тратить время на поиски увеличителей здоровья), из-за этого отдельный участки приходится неоднократно перепроходить.

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

Но лучше всего замечаешь растянутость, когда подолгу проходишь игру, но ничего существенно новоиспеченного не открываешь. В начале кампании встречается торговец, продающий «пассивки» в обмен на материалы — те самые, полученные с поглощённых неприятелей, — и его ассортимент не обновляется. А следующего такого торговца встретишь чёрт-те когда — к тому моменту уже и инвентарь вспухнет от количества собранного хлама, и денег будет полно. Что уж говорить о новых способностях — их тоже выдают настолько негусто, что кажется, будто играешь в линейный платформер, а не в метроидванию. Да и когда наконец-то выдают что-то новое, этим и употреблять не хочешь — или уже поздно, или толку от этого мало, как от возможности парировать атаки.

Shadow Labyrinth: Обзор мрачной метроидвании о Пакмене

 Shadow Labyrinth могла бы стать необычным переосмыслением культовой Pac-Man, но вместо этого вышла заурядная метроидвания, которая опоздала на много лет и недотягивает до стандартов жанра. Скучный сюжет, однообразные локации, невидная графика и затянутое прохождение делают игру утомительной, несмотря на отдельные удачные моменты вроде динамичных сражений и негустых отсылок к классике. Это не полный провал, но и не то, что заслуживает внимания.

Плюсы: сражаться и потом поглощать противников бывает весело, хоть военная система и не получает существенного развития; забавные схватки с боссами; увлекательные испытания в духе классических Pac-Man.

Минусы: сюжет чересчур серьёзный; неказистая графика с некрасивыми задниками и бедной детализацией; на карте очень много как пустых пространств, так и запутанных лабиринтов, не приводящих ни к чему увлекательному; возвращаться и зачищать старые локации непросто из-за малого числа телепортов; новые геймплейные возможности открываются чересчур поздно; эпизоды с ездой по рельсам часто кажутся лишними.

Оценка игры