Обыкновенной метроидванией сегодня никого не удивишь — чтобы удивить, нужно объединять этот жанр с каким-то другим. Несложнее всего — с соулслайком, как это сделали авторы  Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Они намешали очень много элементов из различных игр: классы, крафт, разные валюты, прокачку всего и вся, побочные квесты — механик так много, что в меню даже добавили словарь, объясняющий любую из них. Игра в итоге не стала уникальной, да и излишняя амбициозность привела к тому, что не все идеи удались, — но для любителей метроидваний это неплохое развлечение на три десятка часов.

Всё отовсюду

В умирающем городе Фаэльдуум, который заполонили силы зла, мы становимся инквизитором и служим здешнему Королю-жрецу. Из милосердия главный герой решает убить приведённую во дворец ведьму, и нас отправляют искать ей замену. Странствовать по всей карте мы будем в одиночку, но на нашем пути встретятся люди, которые по тем или иным причинам не находят себе пункты в обычном обществе и отправляются в наш импровизированный лагерь, где становятся торговцами и кузнецами.

История не показалась мне захватывающей (плюс в финале всё выходит как-то чересчур быстро), но и раздражающей её не назвать. Диалоги непродолжительные и хорошо озвучены, мотивация персонажей в большинстве случаев удобопонятна, а визуальный стиль делает игру похожей на интерактивную книгу. В беседе с каждым персонажем крупно показывается его портрет, и все работающие лица нарисованы великолепно, а локации могут похвастаться объёмом и глубиной, что делает историю разрушаемого демонами города веской. При этом не возникает проблем с пониманием, на какие платформы можно запрыгивать, а какие являются декорациями, — неужели что пару раз я прыгал на лодки, которые оказывались неинтерактивными.

В случае с Mandragora говорить хочется не о сюжете, а о геймплее, какой удивляет с первых минут, когда просят выбрать класс персонажа. В метроидваниях мы обычно играем за одного заблаговременно прописанного героя, а здесь элементы соулслайка проявляются с самого начала. На выбор есть шесть классов, какие различаются характеристиками, стартовыми боевыми умениями и стартовым оружием, а впоследствии для них разблокируются древа прокачки — чем больше убиваешь неприятелей, тем больше собираешь эссенций (душ, иными словами), что позволяет тратить очки развития на всякие улучшения.

Поначалу древа выглядят пугающе и напоминают о  Path of Exile, но после понимаешь, что главное в них — кружочки, открывающие уникальные пассивные бонусы. Например, я играл за крестоносца, и среди его «улучшалок» есть восстановление здоровья при смертоубийстве, повышенный урон по тяжелораненым противникам и шанс наложить кровотечение. Тень учится находить у оппонентов слабые пункты и создавать ядовитые лужи под отравленными противниками, у судии (да, класс так называется) бонусы связаны с защитным барьером света, у егеря — с духами зверей, и так дальше.

Когда у персонажа заканчивается выносливость, он всё равно атакует, но его удары становятся намного медленнее.

Ячейки вокруг всех этих «пассивок» попросту повышают характеристики, и с ними разработчики перемудрили — невозможно сказать, за что отвечает та или иная характеристика, не заглядывая в местный словарь. На первоначальный взгляд кажется, что защита, стойкость и закалка — это одно и то же, но одно уменьшает входящий урон, а другое повышает максимум выносливости. Можно поразмыслить, что мощь увеличивает количество наносимого вами урона, но нет — за это отвечает сила. А мощь повышает магический урон и сопротивление установленным стихиям, но не тем, для которых нужна прокачанная ловкость. Такая путаница вряд ли связана с переводом (он отличный), просто характеристик в игре вяще, чем нужно.

Самое интересное начинается по достижении 25-го уровня — вам позволяют прокачивать древо не только своего класса, но и прочих. А также появляется возможность носить чужое оружие, которое до этого момента пылилось у вас в инвентаре. То есть позволяют смешивать классы, и то, что навыки связаны с определённым видом оружия, не проблема — игра позволяет носить с собой два комплекта и скоро переключаться между ними одним нажатием. Мало того, прокачку древа можно полностью сбросить, вернув потраченные очки и перераспределив их другим образом. Уже на этом этапе прокачка впечатляет масштабами и возможностями, но потом появляется ещё больше опций, в том числе апгрейды деятельных навыков — тех, которые используешь в бою и получаешь в основном за победы над боссами.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree: Обзор амбициозной соулслайк-метроидвании

Если и этого мало, то в лагере, который пополняется новоиспеченными лицами, возможностей сделать персонажа сильнее ещё больше. К кузнецу вы будете обращаться для создания экипировки — даже нехорошие вещи из врагов и сундуков выпадают редко, так что в основном оружие и броню приходится крафтить. Потом пойдёте к оккультисту, чтобы «повесить» на экипировку инертные бонусы и эффекты. После этого зайдёте к картографу, чтобы отдать ему найденные фрагменты карт, и он сделает карты уже отворённых локаций более детализированными, с указанием всех интерактивных объектов вроде сундуков. И посетите фермершу, посадив на поле возле неё семена, из каких вырастут овощи для крафта разного рода зелий. У всех этих торговцев тоже растут уровни в подневольности от количества ваших заказов, что открывает новые опции в их магазинах.

Лучшая версия себя

Может показаться, что игра перегружена механиками, но в Mandragora негусто приходится подолгу сидеть в меню, сравнивать циферки, читать описания и так далее. В основном бегаешь и прыгаешь по локациям, попутно воюя с монстрами. К последним я ещё вернусь, но к платформингу у меня возникает претензия, которую к метроидваниям я ещё никогда не предъявлял. Дело в том, что основной герой здесь не так уж часто именно прыгает с платформы на платформу. Дизайн локаций таков, что в большинстве случаев вы после скачка цепляетесь за край платформы или за уступ, после чего персонаж забирается наверх. Можно назвать это придиркой, но меня анимация карабканья со порой утомила.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree: Обзор амбициозной соулслайк-метроидвании

Другая проблема Mandragora связана с получением новых умений для исследования. Набор довольно стандартный: удар по земле для разрушения пустотела, двойной прыжок, крюк-кошка и так далее, — но получаешь всё, как мне показалось, слишком поздно. В процессе исследования очень нередко натыкаешься на локации, где пригодилось бы что-то из этого, и когда тебе наконец-то дают умение, то тебе уже как будто и не охота его применять. Забавно, что игра позволяет ставить на карте собственные отметки, но их количество ограничено двадцатью, и если вы будете помечать все труднодоступные места до получения двойного прыжка и крюка-кошки, то в какой-то момент отметок не хватит.

В остальном это классическая метроидвания, в какой бегаешь по витиеватым локациям, находишь двери и ворота, которые открываются с другой стороны, потом добираешься до рычагов и находишь ключи, какие всё это разблокируют… Ничего необычного, но исследовать здешние зоны интересно: находить секретные проходы, ведущие к сундукам, собирать ресурсы, активировать подъёмники, глядеть на карту, подсказывающую, можно ли без раздумий спрыгивать с платформы, или сразу умрёшь.

Прокачка направлена только на сражения — для платформинга бонусов нет.

Прокачка направлена только на сражения — для платформинга бонусов нет.

Но и тут не всё гладко — многие сундуки, к образцу, не открываются без отмычек, ради которых нужно возвращаться в лагерь к картографу (предварительно найдя его в мире). А ещё сюда зачем-то добавили урон при падении. Особенно он нервирует, когда в случае смерти теряешь валюту для прокачки, идёшь после возрождения её возвращать и по пути погибаешь, невзначай свалившись с платформы и пролетев пару десятков метров. Но есть у здешнего исследования и огромные плюсы — например, возможность в любой момент скоро телепортироваться к любой контрольной точке без необходимости куда-то сначала бежать. Очень удобно — если забрёл куда-то вдали и не можешь пройти какой-то участок, тут же за пару секунд переносишься в другое место.

Враги в лучших традициях соулслайков беспощадные и мощные — можно пробегать мимо них, используя перекаты, но мне сражаться с ними не надоедало. Они достаточно разнообразны — есть и летающие монстры, и бьющие скелеты, и разбойники-маги. Но интереснее всего, конечно, драться с мини-боссами и боссами. В случае с ними Mandragora не пытается представляться слишком уж хардкорным соулслайком — у крупных противников не так много приёмов, а по анимациям замахов можно понять, какую штурм оппонент через секунду исполнит. Эта игра больше о запоминании движений врага, поэтому если с первого раза победить не получается, то нередко проходишь такие участки со второго или третьего. Огорчает лишь то, насколько часто повторяются мини-боссы — их мажут в другие цвета, но приёмы оставляют теми же. Сражаться с крысой-переростком, которая создаёт грызунов поменьше, вы будете пуще, чем хотелось бы.

Опять ты!

Опять ты!

Такие проблемки указывают на неопытность студии (это её дебютный проект), равно как и некоторые другие — противники, к образцу, бывают неудачно расположены на платформах, из-за чего приходится получать урон от их атак в случае прыжка. А контрольных точек вроде бы немало, но расположены они не всегда удачно — в некоторых случаях они стоят прямо возле босса, а порой приходится пробегать сквозь несколько комнат, прежде чем удастся к нему вернуться и забрать утраченную валюту. Однако если рассматривать игру в цельном, то работа проделана не только большая, но и качественная — было бы интересно посмотреть на сиквел (всё-таки на него есть намёки), в каком исправят недостатки и приумножат достоинства.

Разработчики  Mandragora: Whispers of the Witch Tree попытались сделать винегрет из идей, и все ингредиенты на изумление хорошо друг с другом сочетаются, хоть часть из них и сыровата. Повторяющиеся мини-боссы и некоторые геймплейные шероховатости заставляют размышлять о том, как хороша бы была игра, если бы ею занимались более опытные разработчики, но как дебютный проект студии игра удалась. Особенно тут интересна система прокачки, позволяющая смешивать разные классы, — она и первое прохождение делает интересным, и побуждает вернуться к игре.

Плюсы: шесть классов, отличающиеся активными умениями и пассивными бонусами; глубокая система прокачки, позволяющая смешивать навыки разных классов; витиеватые карты, какие интересно исследовать; симпатичная графика, с которой игра похожа на интерактивную книгу.

Минусы: странный платформинг — чересчур уж часто нужно цепляться за уступы, а не просто прыгать с одного места на другое; повторяющиеся мини-боссы; неуместная система получения урона при падении; геймплейные шероховатости.

Оценка игры