Обыкновенной метроидванией сегодня никого не удивишь — чтобы удивить, нужно объединять этот жанр с каким-то другим. Несложнее всего — с соулслайком, как это сделали авторы Mandragora: Whispers of the Witch Tree. Они намешали очень много элементов из различных игр: классы, крафт, разные валюты, прокачку всего и вся, побочные квесты — механик так много, что в меню даже добавили словарь, объясняющий любую из них. Игра в итоге не стала уникальной, да и излишняя амбициозность привела к тому, что не все идеи удались, — но для любителей метроидваний это неплохое развлечение на три десятка часов.
Всё отовсюду
В умирающем городе Фаэльдуум, который заполонили силы зла, мы становимся инквизитором и служим здешнему Королю-жрецу. Из милосердия главный герой решает убить приведённую во дворец ведьму, и нас отправляют искать ей замену. Странствовать по всей карте мы будем в одиночку, но на нашем пути встретятся люди, которые по тем или иным причинам не находят себе пункты в обычном обществе и отправляются в наш импровизированный лагерь, где становятся торговцами и кузнецами.
История не показалась мне захватывающей (плюс в финале всё выходит как-то чересчур быстро), но и раздражающей её не назвать. Диалоги непродолжительные и хорошо озвучены, мотивация персонажей в большинстве случаев удобопонятна, а визуальный стиль делает игру похожей на интерактивную книгу. В беседе с каждым персонажем крупно показывается его портрет, и все работающие лица нарисованы великолепно, а локации могут похвастаться объёмом и глубиной, что делает историю разрушаемого демонами города веской. При этом не возникает проблем с пониманием, на какие платформы можно запрыгивать, а какие являются декорациями, — неужели что пару раз я прыгал на лодки, которые оказывались неинтерактивными.
В случае с Mandragora говорить хочется не о сюжете, а о геймплее, какой удивляет с первых минут, когда просят выбрать класс персонажа. В метроидваниях мы обычно играем за одного заблаговременно прописанного героя, а здесь элементы соулслайка проявляются с самого начала. На выбор есть шесть классов, какие различаются характеристиками, стартовыми боевыми умениями и стартовым оружием, а впоследствии для них разблокируются древа прокачки — чем больше убиваешь неприятелей, тем больше собираешь эссенций (душ, иными словами), что позволяет тратить очки развития на всякие улучшения.
Поначалу древа выглядят пугающе и напоминают о Path of Exile, но после понимаешь, что главное в них — кружочки, открывающие уникальные пассивные бонусы. Например, я играл за крестоносца, и среди его «улучшалок» есть восстановление здоровья при смертоубийстве, повышенный урон по тяжелораненым противникам и шанс наложить кровотечение. Тень учится находить у оппонентов слабые пункты и создавать ядовитые лужи под отравленными противниками, у судии (да, класс так называется) бонусы связаны с защитным барьером света, у егеря — с духами зверей, и так дальше.
Когда у персонажа заканчивается выносливость, он всё равно атакует, но его удары становятся намного медленнее.
Ячейки вокруг всех этих «пассивок» попросту повышают характеристики, и с ними разработчики перемудрили — невозможно сказать, за что отвечает та или иная характеристика, не заглядывая в местный словарь. На первоначальный взгляд кажется, что защита, стойкость и закалка — это одно и то же, но одно уменьшает входящий урон, а другое повышает максимум выносливости. Можно поразмыслить, что мощь увеличивает количество наносимого вами урона, но нет — за это отвечает сила. А мощь повышает магический урон и сопротивление установленным стихиям, но не тем, для которых нужна прокачанная ловкость. Такая путаница вряд ли связана с переводом (он отличный), просто характеристик в игре вяще, чем нужно.
Самое интересное начинается по достижении 25-го уровня — вам позволяют прокачивать древо не только своего класса, но и прочих. А также появляется возможность носить чужое оружие, которое до этого момента пылилось у вас в инвентаре. То есть позволяют смешивать классы, и то, что навыки связаны с определённым видом оружия, не проблема — игра позволяет носить с собой два комплекта и скоро переключаться между ними одним нажатием. Мало того, прокачку древа можно полностью сбросить, вернув потраченные очки и перераспределив их другим образом. Уже на этом этапе прокачка впечатляет масштабами и возможностями, но потом появляется ещё больше опций, в том числе апгрейды деятельных навыков — тех, которые используешь в бою и получаешь в основном за победы над боссами.

Если и этого мало, то в лагере, который пополняется новоиспеченными лицами, возможностей сделать персонажа сильнее ещё больше. К кузнецу вы будете обращаться для создания экипировки — даже нехорошие вещи из врагов и сундуков выпадают редко, так что в основном оружие и броню приходится крафтить. Потом пойдёте к оккультисту, чтобы «повесить» на экипировку инертные бонусы и эффекты. После этого зайдёте к картографу, чтобы отдать ему найденные фрагменты карт, и он сделает карты уже отворённых локаций более детализированными, с указанием всех интерактивных объектов вроде сундуков. И посетите фермершу, посадив на поле возле неё семена, из каких вырастут овощи для крафта разного рода зелий. У всех этих торговцев тоже растут уровни в подневольности от количества ваших заказов, что открывает новые опции в их магазинах.
Лучшая версия себя
Может показаться, что игра перегружена механиками, но в Mandragora негусто приходится подолгу сидеть в меню, сравнивать циферки, читать описания и так далее. В основном бегаешь и прыгаешь по локациям, попутно воюя с монстрами. К последним я ещё вернусь, но к платформингу у меня возникает претензия, которую к метроидваниям я ещё никогда не предъявлял. Дело в том, что основной герой здесь не так уж часто именно прыгает с платформы на платформу. Дизайн локаций таков, что в большинстве случаев вы после скачка цепляетесь за край платформы или за уступ, после чего персонаж забирается наверх. Можно назвать это придиркой, но меня анимация карабканья со порой утомила.

Другая проблема Mandragora связана с получением новых умений для исследования. Набор довольно стандартный: удар по земле для разрушения пустотела, двойной прыжок, крюк-кошка и так далее, — но получаешь всё, как мне показалось, слишком поздно. В процессе исследования очень нередко натыкаешься на локации, где пригодилось бы что-то из этого, и когда тебе наконец-то дают умение, то тебе уже как будто и не охота его применять. Забавно, что игра позволяет ставить на карте собственные отметки, но их количество ограничено двадцатью, и если вы будете помечать все труднодоступные места до получения двойного прыжка и крюка-кошки, то в какой-то момент отметок не хватит.
В остальном это классическая метроидвания, в какой бегаешь по витиеватым локациям, находишь двери и ворота, которые открываются с другой стороны, потом добираешься до рычагов и находишь ключи, какие всё это разблокируют… Ничего необычного, но исследовать здешние зоны интересно: находить секретные проходы, ведущие к сундукам, собирать ресурсы, активировать подъёмники, глядеть на карту, подсказывающую, можно ли без раздумий спрыгивать с платформы, или сразу умрёшь.

Прокачка направлена только на сражения — для платформинга бонусов нет.
Но и тут не всё гладко — многие сундуки, к образцу, не открываются без отмычек, ради которых нужно возвращаться в лагерь к картографу (предварительно найдя его в мире). А ещё сюда зачем-то добавили урон при падении. Особенно он нервирует, когда в случае смерти теряешь валюту для прокачки, идёшь после возрождения её возвращать и по пути погибаешь, невзначай свалившись с платформы и пролетев пару десятков метров. Но есть у здешнего исследования и огромные плюсы — например, возможность в любой момент скоро телепортироваться к любой контрольной точке без необходимости куда-то сначала бежать. Очень удобно — если забрёл куда-то вдали и не можешь пройти какой-то участок, тут же за пару секунд переносишься в другое место.
Враги в лучших традициях соулслайков беспощадные и мощные — можно пробегать мимо них, используя перекаты, но мне сражаться с ними не надоедало. Они достаточно разнообразны — есть и летающие монстры, и бьющие скелеты, и разбойники-маги. Но интереснее всего, конечно, драться с мини-боссами и боссами. В случае с ними Mandragora не пытается представляться слишком уж хардкорным соулслайком — у крупных противников не так много приёмов, а по анимациям замахов можно понять, какую штурм оппонент через секунду исполнит. Эта игра больше о запоминании движений врага, поэтому если с первого раза победить не получается, то нередко проходишь такие участки со второго или третьего. Огорчает лишь то, насколько часто повторяются мини-боссы — их мажут в другие цвета, но приёмы оставляют теми же. Сражаться с крысой-переростком, которая создаёт грызунов поменьше, вы будете пуще, чем хотелось бы.

Опять ты!
Такие проблемки указывают на неопытность студии (это её дебютный проект), равно как и некоторые другие — противники, к образцу, бывают неудачно расположены на платформах, из-за чего приходится получать урон от их атак в случае прыжка. А контрольных точек вроде бы немало, но расположены они не всегда удачно — в некоторых случаях они стоят прямо возле босса, а порой приходится пробегать сквозь несколько комнат, прежде чем удастся к нему вернуться и забрать утраченную валюту. Однако если рассматривать игру в цельном, то работа проделана не только большая, но и качественная — было бы интересно посмотреть на сиквел (всё-таки на него есть намёки), в каком исправят недостатки и приумножат достоинства.
Разработчики Mandragora: Whispers of the Witch Tree попытались сделать винегрет из идей, и все ингредиенты на изумление хорошо друг с другом сочетаются, хоть часть из них и сыровата. Повторяющиеся мини-боссы и некоторые геймплейные шероховатости заставляют размышлять о том, как хороша бы была игра, если бы ею занимались более опытные разработчики, но как дебютный проект студии игра удалась. Особенно тут интересна система прокачки, позволяющая смешивать разные классы, — она и первое прохождение делает интересным, и побуждает вернуться к игре.
Плюсы: шесть классов, отличающиеся активными умениями и пассивными бонусами; глубокая система прокачки, позволяющая смешивать навыки разных классов; витиеватые карты, какие интересно исследовать; симпатичная графика, с которой игра похожа на интерактивную книгу.
Минусы: странный платформинг — чересчур уж часто нужно цепляться за уступы, а не просто прыгать с одного места на другое; повторяющиеся мини-боссы; неуместная система получения урона при падении; геймплейные шероховатости.