Ожидания от Tempest Rising можно охарактеризовать словами «смешение надежды и опасения». Выпустить классическую RTS, навеянную стратегиями 1990-х и 2000-х, собирались люди, которые давно и успешно играют на наших ностальгических эмоциях, — 3D Realms и студия Slipgate Ironworks. С другой стороны, и те, и другие известны прежде всего бумер-шутерами и экшенами. Однако опасения очутились напрасными — пусть даже из Tempest Rising не получилось идеальной новой Command & Conquer. В чём же секрет успеха и чего всё-таки не достало?
Где-то мы это уже видели…
Хотя C&C напрямую не упоминается в описаниях Tempest Rising, все всё понимают — когда авторы говорят про «наитие великими стратегиями», то прежде всего они имеют в виду культовую классику от Westwood. Как известно, после Command & Conquer 4: Tiberian Twilight 2010 года ничего пристойного в серии не было, а обещания EA возродить её после того, как издатель пять лет назад выпустил сборник Remastered Collection, так словами и остались. Поэтому зерно Tempest Rising очень удачно и вовремя упало на благодатную почву, окроплённую ностальгическими слезами обожателей C&C и жанра в целом.
И авторы грамотно отработали обязательную программу — перед нами классическая стратегия в реальном поре, со строительством базы и возможностью долго собирать армию в единый кулак, а потом радостно обвести всех рамочкой и кинуть на штурм вражеских укреплений. И мы можем увидеть такое же безобразие на собственной базе, сопровождаемое до боли знакомыми напоминаниями Our base is under attack!, какие сначала будут вызывать ностальгическую улыбку, а потом бесить и сниться в кошмарах…
Защищаться придётся постоянно.
Сюжет и сеттинг тоже известны. В C&C были Глобальный Совет Безопасности (GDI) и Братство Нод, которые с 1995 года сражались за ключевой ресурс — тиберий. В Tempest Rising всё начинается в 1997 году, разом после Третьей мировой, а между собой конфликтуют Глобальные Силы Обороны (GDF) и Братство… ой, Династия Бурь — они также воюют за мощный и такой же загадочный источник энергии. Называется он буря и представляет собой кроваво-красные, растущие в зараженных радиацией поясах цветы, которые на самом деле не цветы вовсе.

Вот так буря выглядит вблизи.
Без Кейна, но с интересом
Не хватает лишь харизмы Кейна, лысого лидера Братства Нод, ироничных роликов с участием живых актёров и той доли треша и абсурда, какими прославилась серия Command & Conquer. В Династии Бурь, конечно, тоже служат колоритные вояки с ярко сформулированным акцентом — эта фракция составлена из восточноевропейских славян и азиатов, а возглавляет её человек по имени Домовой Молчанов. Но это чуть ли не один-единственный повод улыбнуться — в остальном всё слишком серьёзно.

Даже девушки в противогазах тут выглядят симпатично.
В целом, если сообщать о кат-сценах, то они неплохие, но довольно статичные, а компьютерные модели хоть и обладают реалистичной лицевой анимацией, но всё же не сравнятся с живыми артистами.
Из-за этого обе сюжетные кампании (по одной на фракцию) не выглядят такими же яркими, как в классических C&C и Red Alert 2. Однако это, пожалуй, один-единственная внятная претензия к Tempest Rising. Да и наличие юмора, харизматичных злодеев и роликов с живыми актёрами — это замечательный бонус, но он всё же не входит в число основных фишек, которые игроки ждут от стратегий в реальном времени.

Юмор тут всё-таки есть.
К тому же по построению и дизайну миссий обе кампании вполне пристойные. Там всё по золотой классике: традиционные стратегические уровни с заданиями типа «Отбей ресурсы, построй и защити свою базу в течение установленного времени, а потом уничтожь вражескую» соседствуют с миссиями в RPG-стиле — управляем одним отрядом или даже героем (так, элитным снайпером), пробираемся по вражеской территории, устраиваем диверсии, спасаем своих, а потом уже получаем возможность что-то строить и накапливать.
Понятно, что в жанре, где всё давно придумано и покрылось пылью, трудно избежать повторов и клише, но авторы старались сделать миссии максимально многообразными. Действие происходит по всему миру, мы постоянно мечемся между разными странами: Италия, Германия, Польша, Россия, Ирак, Египет — это вдали не полный список. Постоянно ощущается напряжение, периодически нужно в течение определённого времени защищаться от атакующих со всех сторонок врагов и грамотно выстраивать оборону, а потом ещё бежать к точке эвакуации под авианалётами. А как вам задачка за 25 минут выследить и истребить несколько вражеских конвоев и одновременно защитить базу, которую постоянно атакуют?

Таймер включают частенько.
Добавьте сюда точные местами диалоги и интригующий финал для обеих фракций, где на сцену выходит загадочная третья сила, тесно связанная с ураганом, — и вы поймёте, что сюжетные кампании в Tempest Rising интересны сами по себе, а не только как расширенное обучение перед мультиплеером.
Я уже не сообщаю про замечательный саундтрек от Фрэнка Клепаки (Frank Klepacki), главного композитора серии Command & Conquer. Музыки в Tempest Rising немало (есть даже отдельное меню выбора трека), она классная, бодрая и частенько вызывает ассоциации с Nine Inch Nails, Ministry и прочими представителями индастриала.
И разумеется, с первых же композиций слышны маршевые мотивы.
Мышечная память
На первом месте тут всё-таки геймплей, и он тоже вынесен в духе золотой классики жанра от Westwood — и речь не только про C&C, но и про Dune II. Даже если вы последний раз играли в Command & Conquer или в иную классическую RTS в те замечательные времена, когда деревья были больше, трава зеленее, а мир ещё не знал словосочетаний «коронавирусная инфекция», «гача-игры» и «лучшие сериалы на Netflix», то мышечная память всё равновелико быстро подскажет, как выделять юниты рамкой и назначать отряды на Ctrl 0–9. Выражение «Почувствуете себя как дома» идеально подходит к первым ощущениям от Tempest Rising — да и ко вторым тоже.
Истина, эти самые мышцы вскоре начнут болеть от обилия упражнений для мелкой моторики, которые мы выполняем с помощью клавиатуры и мыши — микроменеджмента и микроконтроля тут немало. Вам по несколько часов подряд нужно будет метаться по карте, одновременно клепать войска на своей базе, отражать регулярные набеги на неё и отправлять мобильные отряды на розыск и уничтожение вражеских лагерей, а под конец ещё куда-то срочно перебрасывать на самолёте свои войска и материться, видя, как немало в том районе вертушек.

Как же красиво в динамике это выглядит!
И если в сюжетных кампаниях, особенно в первых миссиях, можно особенно не запариваться, объединять всех рамкой и рашить, то в скирмише и мультиплеере (доступны порядок схватки, пользовательские игры и матчи с подбором игроков по рейтингу) придётся разбираться в особенностях юнитов и тактических отличиях между фракциями. GDF и Династия Бурь пусть не так сильно различаются, как GDI и Братство Нод, но всё же различаются. Начиная даже с метода добычи ресурсов — одни строят для этого стационарный завод, а их оппоненты возводят мобильную установку, какая может сама приехать в нужное место и там развернуть добычу.
GDF по ощущениям быстрее строятся (они сразу возводят дома на земле, а не в меню строительства) и делают ставку на сбор уникального ресурса — разведданных, добываемого в том числе за счёт установки точен на вражеских юнитах. А использовать разведданные можно для ковровых бомбардировок.
Войска Династии действуют более агрессивно на начальных стадиях — им разом доступны огнемётчики и бойцы с гранатомётами. А ещё есть дядька, который умеет вредить вражеской технике с помощью эффектов ураганы. Также Династии доступны особые пассивные апгрейды, которые могут ускорять строительство юнитов или увеличивать приток ресурсов.
Ну и, разумеется, у каждой фракции есть свои особенно мощные юниты. GDF сильны авиацией, в том числе дронами, которыми можно править отдельно от операторов, у них есть тяжёлый танк «Требушет», который превращается в мощную стационарную артиллерийскую пушку, и незаменимая «Валькирия», способная и союзную технику ремонтировать, и вражью авиацию расстреливать.

«Валькирия» в действии.
Династии, естественно, тоже есть, чем ответить. Чего только стоит огромный металлический шар, какой катается по вражеским отрядам, как по полю для гольфа, и мгновенно уничтожает мелкие и средние юниты. Один этот факт может свести на нет (ну почти!) рассуждения о том, что в Tempest Rising меньше самобытных армий, чем было в Command & Conquer.

Даже такое тут есть.
Старая новая стратегия
При этом авторы точечно привнесли в игру удобство и механики, благодаря которым Tempest Rising всё-таки воспринимается как более современная стратегия. Начиная желая бы уже с того, что тут можно добавлять здания и юниты в очередь строительства — для этого не придётся ставить моды.
Обе фракции не попросту отсиживаются на базах и периодически совершают вылазки, а зачастую фактически сражаются за контрольные точки. Для этого GDF использует портативные маяки, какие позволяют строить в выбранной зоне, и разведчиков, способных возводить сторожевые башни в любом месте. А у Династии Ураганов, как я уже говорил, есть мобильные станции по добыче ресурсов — они и становятся этими самым переносными контрольными точками.

А ещё тут есть глобальный прогресс. По мере прохождения мы прокачиваем доктрины — это три ветки пассивных улучшений для каждой фракции. Так, у Сил Обороны одна улучшает эффективность сбора разведданных, вторая мастерит мощнее юниты связи, а третья позволяет быстрее строить и развёртываться. У Династии варианты другие: улучшение харвестеров, увеличение здоровья и накапливаемого эксперимента для пехоты, расширение зоны поражения взрывчатки. В каждой ветке есть и другие интересные бонусы. Кроме того, за выполненные основных и побочных заданий мы получаем очки, на какие между миссиями покупаем улучшения арсенала.
Эти апгрейды, например, позволяют дронам стрелять лазерами, увеличивают урон и так дальше. Установить сразу все не получится — количество слотов под активные бонусы ограниченно, поэтому нужно грамотно выбирать и размышлять о синергии между улучшениями арсенала. Всё это позволяет точечно настраивать собственную тактику и билды для прохождения, что особенно значительно (и сразу чувствуется) в мультиплеере.
С последним всё в порядке — многие, конечно, сидят в сингле, но всё же сразу после релиза за 12 часов пиковый онлайн в Steam достиг оценки почти в 5 тысяч человек. Помимо схваток в режиме «Каждый сам за себя» есть и командные противостояния с поддержкой до четырёх игроков. Что ж, сейчас ждём дополнений с третьей силой — инопланетянами, которые многим напоминают протоссов из Starcraft. И, быть может, тогда авторам Tempest Rising удастся недурно выступить ещё и на территории главной киберспортивной стратегии Blizzard — во всяком случае, лучше, чем получилось у бывших «близзардовцев» в Stormgate.
В любом случае игра удалась. Можно, разумеется, говорить, что она вышла в нужное время, но это не тот случай, когда на безрыбье и рак рыба. Пусть Tempest Rising и недотягивает до Command & Conquer по харизме, но авторы не попросту законспектировали и аккуратно перенесли на Unreal Engine 5 классический для RTS геймплей, а добавили в него правки, делающие игру немало удобной и современной, сделали классную выжимку из лучших миссий и придумали несколько интересных фракций. Значит ли всё это, что сейчас нас ждёт возрождение жанра стратегий в реальном времени? Едва ли, но пульса и жизни в этом теле точно сделалось больше.
Плюсы: не самые выдающиеся, но интересные сюжетные кампании; динамичные миссии; авторы отлично играют на ностальгии обожателей жанра в целом и Command & Conquer, в частности; классический для жанра геймплей не на шутку увлекает, а в чём-то кажется немало современным и комфортным; игра отлично выглядит и бодро звучит.
Минусы: пока в игре всего две фракции — третью добавят запоздалее; по сравнению с Command & Conquer здесь интересный сюжет, меньше ярких персонажей и колоритных юнитов.