Гейм-дизайнер Джордан Мекнер (Jordan Mechner) прежде итого известен как создатель первой  Prince of Persia, но успеха в индустрии он добился ещё до этой игры. Имя Мекнера оказалось на вести после релиза  Karateka, культового экшена с видом сбоку. Сейчас об этом релизе вспоминают не так уж часто, но тогда, в 1984 году, проект произвёл фурор. Чтобы рассказать, чем игра знаменита, коллектив Digital Eclipse выпустил  The Making of Karateka — первую интерактивную документалку из серии Gold Master.

С одной стороны, за 30 с лишним лет о Karateka уже многое было сказано, в том числе самим Мекнером, — в «Википедии» хватает увлекательных фактов о разработке и наследии игры. С другой — подача в The Making of Karateka делает проект очень занимательным. В основном меню есть пять «сюжетных» глав: одна рассказывает о юности Мекнера и его первых попытках создать что-то на компьютере, вторая отдана начальным этапам работы над «Каратекой» и так далее. Каждая глава разбита на десятки этапов — вы перемещаетесь от одного к иному и везде видите либо фотографии с комментариями, либо старые письма, либо видеоролики и геймплейные прототипы.

Зачислить участие в проекте согласились многие: и сам Мекнер со своим отцом, который писал музыку для игры; и представители издательства Brøderbund, спускавшего Karateka; и другие знаменитые гейм-дизайнеры, решившие влиться в индустрию благодаря этой игре. Свои комментарии дали основатель id Software Том Холл (Tom Hall), соавтор  Mortal Kombat Джон Тобиас (John Tobias), ведущий дизайнер  Ultima Online Раф Теплина (Raph Koster) и другие.

Моментами может показаться, что в The Making of Karateka Мекнер занимается самолюбованием — здесь даже можно прочесть послание от 17-летнего Джона Ромеро (John Romero), в котором будущий дизайнер  Doom и  Quake делится восторгом от игры и под крышка называет себя «обожателем великого Мекнера». Однако такова суть документалок — ничего выдуманного здесь нет, проект подлинно был знаковым и вдохновил многих юных гейм-дизайнеров на разработку собственных игр, да и вряд ли это сам Мекнер решил создать эдакий музей имени себя.

The Making of Karateka: Обзор

О музее я произнёс не просто так — здесь действительно будто бы изучаешь экспонаты, которые ещё и пощупать можно. Начинается всё за пару лет до Karateka — накопивший денежки на Apple II подросток решает создать клон популярной на тот момент  Asteroids. А потом ещё и пытается убедить местного издателя, что проект достойный. Это уникальная возможность заглянуть за издательскую ширму, пускай и многолетней давности, — здесь очень много переписок между Мекнером и Brøderbund, в которых издатель делится впечатлениями и указывает на недостачи, а разработчик высылает одну за другой новые версии проекта.

Чем The Making of Karateka отличается от статьи в «Википедии», так это возможностью поиграть в те самые прообразы, которые Мекнер отправлял издателю. Клоны Asteroids в итоге так и не увидели свет, так что это единственная возможность в них поиграть. Та же судьбина постигла аркаду Deathbounce, в которой самолётик отстреливался то от инопланетных кораблей, то от роботизированных летучих мышей, то от разноцветных шариков — попыток было немало, но Brøderbund ничего из этого выпускать не стала.

The Making of Karateka: Обзор

Карате-пацан

Гораздо больше материала в игре посвящено Karateka — тут тоже есть немало играбельных прототипов, каждый из которых сопровождается разного рода комментариями. Одна из глав, к образцу, рассказывает о технологии ротоскопирования (или фотоперекладки) — в то время её не использовали в видеоиграх, но Мекнеру хотелось сделать анимацию персонажей немало реалистичной, так что пришлось этому учиться. Сын снимал на плёнку своего отца, одетого в кимоно, а затем срисовывал позы и выносил их в игру. Все записи, как ни странно, сохранились, а вместе с ними — и многочисленные дизайн-документы, наброски и многое другое.

Трудно поверить, что у Мекнера остались и видеозаписи, и рисунки.

Те, кто интересуются разработкой престарелых видеоигр, узнают много любопытных деталей. Например, мощностей Apple II не хватало на то, чтобы одновременно звучала музыка и персонажи на экране подвигались, поэтому саундтрек временно ставится на паузу, когда кто-то идёт в сторону. А в одной из ранних версий Karateka было необходимо поклониться, прежде чем подходить к принцессе, по-иному она убивала главного героя. Здесь очень много информации о процессе написания музыки, об источниках вдохновения, о попытках рассказать состоятельную историю в сильно ограниченных условиях и о многом другом. Сейчас многое, что хвалят в Karateka, кажется смешным, но тогда технология ротоскопирования, кинематографичность, какой-никакой сюжет и недурная на тот момент боевая система впечатляли.

Всё вроде бы здорово, но мне подпортили впечатления те самые играбельные прототипы — почему-то на PlayStation 5 безотносительно все они «лагают». Возможно, так и задумано: всё-таки незавершённые проекты, — но даже финальные версии Karateka для Apple II, Commodore 64 и Atari 8-bit подтормаживают. Встроенный эмулятор предлагает немало опций: тут и разные схемы управления, и смена разрешения, и фильтры с рамками. Плюс в меню паузы каждой игры возлежит руководство — либо официальный буклет, либо письмо Мекнера с комментариями. Но всё это не имеет значения, если кадровая частота неадекватно галопирует.

The Making of Karateka: Обзор

Зато идеально работают Deathbound: Rebounded и Karateka: Remastered. Главный сюрприз интерактивной документалки — современные версии обеих игр (одна из каких так и не вышла), созданные Digital Eclipse в сотрудничестве с Мекнером. Ремастер Deathbound получился забавной аркадой, похожей на мощно упрощённую  Resogun с противниками, которые после гибели разлетаются на мелкие частицы. Ну а ремастер Karateka — это не кошмарный ремейк 2012 года, а тот же двухмерный экшен с обликом сбоку, в котором всё перерисовано: и гора на заднем плане, и противники, и главный герой. А в крепости, где держат в заточении принцессу, даже отражения на полу есть!

Играм не попросту добавили лоска — у обеих в меню есть список испытаний, чтобы охотникам за «ачивками» было чем заняться. В Karateka предлагается набивать комбо, скоро проходить главы, не получать урон и так далее. В Deathbound задачи примерно те же, только там ещё оценивают меткость стрельбы и спрашивают не использовать щит на поздних уровнях. Жаль, онлайн-таблицы рекордов не добавили.

Созидатели  The Making of Karateka говорят, что это первый проект из серии Gold Master — в будущем нас ждут другие документалки о культовых играх, оказавших воздействие на индустрию. Комом первый блин не вышел — когда изучаешь все фотографии, видеоролики, прототипы и письма, кажется, будто глядишь увлекательный фильм. Жаль, в прототипы трудно играть из-за фреймрейта. Зато здесь есть обновлённые версии престарелых игр, сохранившие суть оригиналов.

Плюсы: необычный формат — интерактивная документалка с кучей интересной информации; играбельные прообразы как невышедших игр Мекнера, так и собственно Karateka; замечательные ремастеры двух древних игр — с достижениями и испытаниями.

Минусы: в прототипы и финальные версии Karateka тяжело играть из-за подтормаживания.

Оценка игры