Вышедшая в 2019 году The Sinking City была воспринята неоднозначно. Игроки ругали неживой открытый мир, но не забывали отмечать его проработку и атмосферность. Всецело ненавидели стрельбу, но радовались детективным расследованиям, а ещё хвалили персонажей, на поле которых главный герой казался картонным. Выслушав жалобы игроков, Frogwares приступила к созданию сиквела и прочертила огромную работу над ошибками.
The Sinking City 2 совсем не похожа на оригинал. Вместо открытого мира — коридорные локации с грудой пазлов и дверей, стрельба претерпела значительные изменения, а стычки с монстрами из побочной активности превратились в основное дело. Про одно только забыли — детективные расследования, которые так любили поклонники первой части. Их отсутствие, а ещё коридорность, менеджмент ресурсов, бэктрекинг и несложные головоломки превратили сиквел в классический сурвайвл-хоррор. И это не плохо.
Тонущий город
Внезапной смене жанра есть объяснение — разработчики из Frogwares недавно поделились, что давным-давно хотели сделать свою Resident Evil, и лавкрафтовский мир идеально для этого подходил. Только сеттингом обе игры и связаны, потому проходить первую часть необязательно.
В оригинальной The Sinking City город Окмонт постепенно уходил на дно из-за воздействия Ктиллы — дочери Ктулху, которая прорывалась из своей темницы на дне океана. По традиции лавкрафтовских рассказов история основного героя, Чарльза Рида, не имела счастливого финала. В одной из концовок он жертвовал собой, чтобы не дать Ктилле выкарабкаться. В другой — выпускал её из тюрьмы и становился первой из миллиардов жертв. В третьей — сбегал из Окмонта, чтобы затем подвергнуть затоплению и родимый Бостон.
События The Sinking City 2 происходят в 1920-х годах в Аркхеме, который страдает от той же беды, но… по иным винам. Город постепенно уходит на дно, отплывают последние эвакуационные лодки, а главный герой, Кельвин Рафферти, — одинешенек из немногих смельчаков, которые решают задержаться. В такую непростую ситуацию его завела собственная беспечность — несколько месяцев назад он совместно с возлюбленной Фэй завладел Книгой Снов, которая позволяет наладить контакт с древними богами.
Любовь к оккультизму закономерно повергла к трагедии — Фэй впала в кому, а её душа так и не смогла вернуться в тело после путешествия в иную реальность. Подобное убивает подобное, потому Кельвин обратился в Мискатоникский университет, где хранится оккультная литература для спасительного ритуала. То, что казалось простой прогулкой по потопленному Аркхему, стало страшным путешествием в мир, о котором любитель мистики даже не догадывался.
Оккультный Индиана Джонс
В первой доли открытый мир существовал в качестве красивой, но неживой декорации. Долго вглядываться в окружение было вредно — в Окмонте люд появлялись из воздуха, чтобы затем бесцельно бродить по городу, а большая часть домов была недоступна для изыскания, так что герой путешествовал только по квестовым точкам. В The Sinking City 2 разработчики мудро решили отказаться от открытого вселенной и, посматривая на популярные игры в жанре сурвайвл-хорроров, сделали несколько коридорных, но довольно больших локаций. И если игрок всерьёз возьмётся исследовать все секреты, то запросто сможет прочертить на каждой по четыре часа.
Помните омерзительную эстетику поросшего водорослями Окмонта? Любовь к деталям и проработке окружения никуда не делась — я то и дело останавливалась, чтобы исследовать любую комнату, а ещё наделать кучу скриншотов.
По мере изучения локации Кельвин будет открывать срезы, решать головоломки и исподволь находить самые удобные маршруты. И хоть я и люблю «пылесосить» локации, читать записки и выбивать достижения, первая четверть игры с потопленными улицами Аркхема ввергла меня в уныние. Всё из-за однообразного геймплея, который состоит из трёх этапов: подчаль на лодке к пристани, найди способ убрать препятствие с дороги, решив загадку на вычитание, и проплыви пять метров до вытекающего заслона.
Мучения окупились, стоило Кельвину попасть с улиц города сначала в огромный госпиталь, а затем — на рыбный базар. Дальше пазлы становятся всё интереснее, коридорные улицы сменяются домами с кучей проходов, ненавистные заслонки превращаются в многообразные ключи, а локации не перестают удивлять атмосферностью. При этом игра зачастую пугает вовсе не скримерами — воображение то и дело подкармливают удивительные тени, омерзительные звуки и простая игра света.
Одно разочаровывает: от детективных расследований остались крохи. Оно и удобопонятно — Кельвин не детектив, которому нужно искать истину в записках культистов, а простой парень с миссией по спасению излюбленной. Да, у героя есть воображаемая доска с уликами и возможность комбинировать находки, но делать это стоит только ради очков прокачки. Ни тебе паранормального зрения, ни побочных квестов с расследованиями и неожиданными заворотами — только заковыристые Resident-like пазлы и загадки на логику.
Не обошлось и без реверанса в сторону Alan Wake — по всей игре раскиданы радио с передачами в духе Night Springs. Иногда жуткие, иногда поучительные истории помогут предсказать финал игры.
Кельвин против зловещих мертвецов
Покойно решать головоломки и исследовать локации у Кельвина не получится — вместе с потопом в Аркхеме появились монстры. И если в первой доли они раздражали, потому что одновременно приходилось иметь дело ещё и со стрельбой, то враги в сиквеле вызывают весь спектр эмоций от омерзения до страха.
Тут нам и пригодятся накопленные очки прокачки. Герой может одновременно использовать три навыка и особое умение, желая их влияние на сложность я не заметила. Возможно, всё дело в том, что за одно прохождение открыть лучшие умения нельзя — приходится довольствоваться самыми немощными: быстрее менять оружие или получать чуть больше боеприпасов при изготовлении. А припасы Кельвину понадобятся!
Беда всех основных героев сурвайвл-хорроров — зашитые кармашки! К счастью, по ходу игры инвентарь можно расширить и одновременно носить три облика оружия.
Потоп принёс в город уже знакомых нам стигийцев (в самой игре их так не называют, но они очень похожи на монстров из первой доли), а ещё рой червей, который с удовольствием захватывает тела мёртвых горожан и превращает их в зомби. Они не очень прыткие, зато смышленые и живучие — уклоняются от атак, восстают, если герой не растоптал червей после смерти, превращаются в плевунов с дальнобойными штурмами, а ещё могут внезапно бросить в Кельвина посуду или ящик.
Скромное количество боеприпасов и маленький инвентарь вынуждают всегда искать компромисс между уклонениями и атаками. В каких-то местах выгоднее пробежать мимо врагов, а в других доводится заниматься зачисткой, иначе засилье зомби может выйти боком. Например, пробегая через подвал типографии, я пожалела, что не отстрелила парочку башок, — в дальнейшем шестеро плевунов собирались у двери всякий раз, когда я пыталась спуститься.
Стелса в игре нет — отключать фонарик и ходить медленно бессмысленно, потому что каждый враг обнаруживает героя, стоит тому покинуть неопасную зону.
В сюжетных моментах игра иногда набрасывает на героя слишком много врагов — во время сегмента в больнице, в узком коридоре второго этажа, меня встречали цельная толпа и неубиваемый преследователь. Уклонившись от атаки одного, я непременно попадала в захват другого и заодно получала чету плевков в спину, поэтому пробежка через эту зону превращалась в мучение.
Справедливость битв тоже вызывает проблемы. Уже мёртвый и растоптанный зомби может внезапно подняться по сюжетным причинам, убитый в прыжке стигиец всё равно наметёт урон, а на поздней стадии игры один из мини-боссов бегает за главным героем в попытках воспроизвести анимацию штурмы, не давая возможности увеличить дистанцию или хотя бы уклониться.
Помимо этого битвам с мини-боссами не хватает изобретательности. Любое такое сражение — это маленькая арена с волнами врагов и бездонными ящиками с боеприпасами. И если в Alan Wake II из таких подмостков умудрились сделать целое срежиссированное шоу с музыкой и огнями, то Frogwares бюджета на такой размах не хватило. Блеклый саундтрек превращает и так не самую развеселую битву в рутину, и таких крохотных арен на пути героя много.
Последнюю четверть игры ещё и растянули за счёт подобных сражений.
Если вы играли желая бы в одну Resident Evil, то примерно знаете, что ожидает героя в каждой локации — сбор ключей, зачистка горниц, многократное возвращение в одни и те же места, уклонение от зомби, менеджмент ресурсов и постоянный тетрис в инвентаре. К этому примешивается жуткий и притягательный сеттинг: писульки культистов с описаниями кровавых ритуалов, отсылки к произведениям Лавкрафта, безрадостные, дождливые пейзажи и непостижимый ужас, какой уже случился, а его последствия теперь следуют за протагонистом по пятам.
А какие в игре красивые пейзажи, ух!
И если атмосфера покинула меня в полнейшем восторге, то насладиться сюжетной частью я не смогла, потому что постоянно вздыхала то от избитых поворотов, то от ремарок протагониста. К личности Кельвина Рафферти у меня притязаний больше всего — он не такой безликий болванчик как герой первой части, но всё равно не смог вызвать эмпатию за все 13 часов прохождения. Да, раза три за всё пора он откалывает остроумные шутки в стиле Нэйтана Дрейка, но на этом его харизматичность и заканчивается. Первую треть игры Кельвин коротает в одиночестве, почти не пугается ужасов Аркхема и ни с кем не общается, а когда у героя наконец-то появляется собеседник, то для симпатии уже чересчур поздно.
Возможно, всё дело в шляпе, но Кельвин напомнил мне о герое другой игры — Ронане О’Конноре из Murdered: Souls Suspect. Тот тоже странствовал преимущественно один и нечасто разговаривал с людьми в силу своего состояния, но к финалу становился почти родным за счёт флешбэков и посланий, связанных с женой и её семьёй. Кельвин Рафферти, при наличии живой возлюбленной и целой игры, посвящённой её спасению, не смог потребовать никаких чувств — финал меня (ту ещё плаксу!) никак не зацепил.
А если вам захотелось добавки, то после прохождения можно заглянуть в дополнение The Holloway Manor. Приключение никак не связано с Фэй и Книжкой Снов, а события спин-оффа разворачиваются в загадочном особняке с оккультным прошлым. Я радовалась очередной красивой локации, новоиспеченной порции пазлов и красивому оружию с обвесами, но за очевидное всё равно должна пожурить: разработчики, ну не по-людски это — выпускать DLC совместно с основной игрой, закрывая его за плашкой Premium Edition!
Frogwares не кривила душой, когда говорила, что The Sinking City 2 — лучшая и самая амбициозная игра студии. И хоть я до сих пор оплакиваю уникальную концепцию первой доли со всеми её паранормальными расследованиями, мне радостно, что студия попытала себя в ином жанре, и эта попытка тепло принята игроками. Да, сиквелу не хватает эксперимента и бюджетов Capcom, боевой системе не помешали бы тесты, а сюжету — более вдумчивая нарративная работа, но это лучшее, чего команда могла добиться в непростых условиях разработки. Изумительно, что игра вообще добралась до релиза, и одновременно радостно, что поклонники Лавкрафта получили ещё одно неидеальное, но очень достойное приключение.
Плюсы: труд с окружением, атмосферой и звуком; приятная стрельба, особенно на контрасте с первой частью; жанр и сеттинг отлично сочетаются; увлекательные загадки ближе к финалу заставят пораскинуть мозгами.
Минусы: шероховатости в боевой системе; иногда игра набрасывает на героя чересчур много врагов; отсутствие детективных расследований и побочных заданий; полный самоповторов сюжет.




