Живо для платформы: PC

Я в игровой журналистике с 2004 года, Telltale Games тоже образовалась в 2004-м. Я ведал их ещё маленькими, вот таким вот, ещё с их ситкома Sam & Max. Они выросли на моих глазах… Передайте рюмочку, пожалуйста, да, я помню, что не чокаясь… Что ж, лучше скопиться и трезво, пока это ещё возможно, взглянуть на второй эпизод финального сезона The Walking Dead. Обыкновенно каждый отдельно взятый эпизод в таких случаях мы не обозреваем, но тут сами соображаете. Вполне возможно, что третий и четвёртый вообще не выйдут. Потому именно сейчас самое время оценить, в каком созидательном тонусе находилась Telltale накануне своей безвременной кончины и взгрустнуть по предлогу того, что мы потеряли. Или не взгрустнуть?

[embedded content]

«Кто виноват?» вместо «Что мастерить?»

Если честно, многое в The Walking Dead: The Final Season — Episode 2 как раз настраивает на то, чтобы «не взгрустнуть». В сюжете есть проблемы и с логикой, и с ритмом повествования, и с его содержанием. После известия о закрытии Telltale Games, размышляю, все сочувствующие уже ознакомились со вторым эпизодом, поэтому можно сообщать обо всём начистоту, не опасаясь обвинений в спойлерах (хотя ключевые сюжетные моменты я всё равновелико не выдам).

Так вот, вопросов к логике у меня много. Почему ребята, которые только что узнали, что лидер их небольшой общины выживших фактически торговал ими и отдавал доля ребят расположенным где-то поблизости рейдерам, первым делом начинают не размышлять, как защититься и что вообще от них нужно рейдерам, а накидываются на перепуганного дитя, застрелившего того самого негодяя лидера?

И даже после, узнав о том, что эти самые рейдеры напали на Клементину и Эй-Джея, они отчего-то снова начинают решать их судьбу, отложив главный проблема на потом. Ребята, у вас тут какие-то вооружённые дядьки и тётьки утилитарны на пороге, они идут за вами и, кажется, забирают детей в рабство, а вы препираетесь и голосуете, можно ли верить девчонке с раненым ребёнком на дланях? Ну не там врагов ищете, не там…

Подростковый сериал

Понятно, что все эти моменты необходимы для нагнетания драмы, нерва вокруг взаимоотношений между подростками, но зачем же вы так убийственно при этом обходитесь с логикой? И вообще чувствуется, что сценаристам Telltale не весьма удавалась подростковая драма, — слишком много пустопорожних бесед, театральных жестов и мимики, слишком много наигранности.

The Walking Dead: The Final Season. Episode 2 обзор игры

«Подняться, детский суд идёт!»

Единственное, в чём удалось догнать и перегнать Life is Strange, так это в том, что две девочки тут могут расцеловаться гораздо раньше, не скрывая своих чувств. Сами по себе эти лирические отступления с нуждой выбирать между девочкой и мальчиком и совместным разглядыванием астрального неба — это хорошо, но складывается впечатление, что они были введены лишь для того, чтобы потрафить защитникам прав сексуальных меньшинств.

Воспитательные беседы Клем с Эй-Джеем уже не возбуждают тех эмоций, которые были в первом эпизоде. Ну не чувствуется между ними той связи, какая была между Клементиной и Ли в первом сезоне. Опять же, немало пустой болтовни и банальностей, всё сделано как-то слишком уж в лоб, что ли. Не бей, не убивай без надобности, сходи извинись, помой руки перед едой… Сценаристы соображают, что именно хотят сказать, но не понимают, как это сделать так, чтобы мы поверили, чтобы это не выглядело как отписка, мол, вот тут у нас раскрывается линия воспитания Эй-Джея — по аналогии с тем, как в первом сезоне Ли воспитывал Клем.

Приветы из прошедшего

Да, в эпизоде есть свои сильные моменты. Появление Лилли, передающей привет из первого сезона; совсем новый таинственный персонаж по имени Джеймс, который воображает подвид выживших, научившихся жить среди зомбаков, надев на себя личины из кожи; кошмары, преследующие Клем и Эй-Джея, — всё это интригует и обещает немало интересного.

The Walking Dead: The Final Season. Episode 2 обзор игры

Хлоя и Макс?

А уж когда детки, наконец разобравшись между собой, вспоминают про нужда как-то защищаться от рейдеров и начинается динамика, когда мы составляем план обороны школы, определяем, где и какие западни расставить, потом обороняем её и решаем, кого из двух ключевых персонажей спасать, вспоминаются лучшие моменты из предыдущих сезонов.

Впрочем, и тут можно насытиться дёгтя. Джеймс появляется и тут же исчезает в тумане, ловушки, самостоятельно от того, какую вы решили поставить, убивают одного и того же рейдера. А захват самого кровожадного среди них в заложники — это вообще открытый самоповтор.

The Walking Dead: The Final Season. Episode 2 обзор игры

Здесь можно стрелять из лука, но реализовано это на троечку.

***

После итого этого невольно задаёшься вопросом: а действительно ли в том, что сама Telltale Games обратилась в живого мертвеца, виноваты одни лишь инвесторы, отказавшиеся в заключительный момент вкладывать в студию какие-то там миллионы? Возможно, команда очутилась в творческом тупике и кризисе? Понятно, что тут наложилось всё вместе. Но столь же очевидно, что Telltale Games, какая когда-то единолично создала жанр таких вот интерактивных игр-сериалов, впоследствии занялась чёсом, погрязла в самоповторах и стала в развитии — в то время как те, кто пошёл по протоптанной ею дорожке или работал в схожих курсах, как раз сумели выйти на уровень настоящего интерактивного кино. Взгляните на Until Dawn и ту же Life is Strange — там и качество графики рослее, и настоящей, а не иллюзорной нелинейности с реальными последствиями выбора вяще.

Руководство Telltale это всё, конечно, понимало и неспроста начало в этом году перезагрузку, разрешив делать меньше, да лучше. Однако, судя по увиденному, финальный сезон The Walking Dead, как и потенциальные вторые сезоны «Стражей Галактики» и The Wolf Among Us, максимум смог бы порадовать нас, фанатов. Но едва-едва ли прокормил бы раздутый штат из 250 человек, живущих в Сан-Франциско.

Плюсы: возвращение Лилли; появление новоиспеченного персонажа, умеющего управлять стадом зомби; интригующая романтическая черта (точнее, даже две).

Минусы: мало динамики в первой половине эпизода; немало банальных диалогов; самоповторы; последствия некоторых решений ничем не отличаются.