Поднявшаяся на путь исправления Konami уже выпустила несколько новых Silent Hill и готовится продолжить серию Metal Gear Solid, а сейчас и о Castlevania вспомнила. Хотя такая формулировка не совсем корректна — по мотивам франшизы и мультсериал от Netflix выходил, и Dead Cells получила дополнение Return to Castlevania. Но вот полноценных новоиспеченных игр не появлялось аж с 2014 года — тогда вышла неудачная Lords of Shadow 2. А если рассматривать именно 2D-игры, то заключительнее была Order of Ecclesia 2008 года.
Новой двухмерной частью серии — Belmont’s Curse занимался коллектив Evil Empire, какой как раз ответственен за вышеупомянутое DLC для Dead Cells, а также за The Rogue Prince of Persia. Первая за много лет Castlevania, к счастью, не рогалик — это типовой экшен-платформер, сделанный по образу и подобию современных метроидваний. Да, слово «метроидвания» наполовину состоит из Castlevania, но трудно не сравнивать Belmont’s Curse с представительницами этого жанра, какой в отсутствие «каслы» успел появиться, получить развитие и даже кому-то надоесть.
Новый взгляд
Ещё до релиза Belmont’s Curse можно было увидать мнение, что с Castlevania эта игра не имеет ничего общего — дескать, геймплей совсем не тот. Однако серия за долгие годы своего существования поспела многократно преобразиться, и трудно сказать, какая Castlevania является «той самой». В первую очередь, скорее всего, фанаты имеют в облику Symphony of the Night, которая считается одной из лучших игр в истории, но она существенно отличалась от классических «каслваний». Был даже придуман термин «игавания», отсылающий к фамилии дизайнера Кодзи Игараси (Koji Igarashi), какой сделал игровой мир огромным лабиринтом, блокировал доступ к новым регионам до получения определённых способностей, добавил экипировку с характеристиками и многое иное.
Сейчас Игараси более-менее успешно работает над своей версией Castlevania — он выпустил Bloodstained, которая во многом является снимкой Symphony of the Night, и готовит её сиквел. Создатели Belmont’s Curse, вероятно, не захотели делать то же самое, а потому слили в своём проекте разные особенности прошлых «каслваний». Из классических игр взяли непростые платформенные испытания с шипами, исчезающими опорами и прочими западнями, а из «игаваний» — структуру мира, в котором крупные регионы связаны друг с другом. Плюс добавили чету новых геймплейных элементов, которых, к сожалению, оказывается маловато.
Главная проблема Belmont’s Curse, с которой сталкиваешься уже в начине прохождения, связана с малым количеством свежих идей. Когда впервые начинаешь исследовать улицы Парижа 1499 года, как будто играешь в очередную метроидванию, коих в наше пора слишком много. Бегаешь от одного экрана к другому, лениво избиваешь противников и иногда используешь дальнобойное заклинание, скачешь по платформам, видишь на земле большие сверкающие камни — видимо, позднее научишься разбивать их в прыжке, как в Guacamelee! и не лишь… Возможно, в моём случае виновата профдеформация и, если вы не играете во все метроидвании подряд, первые часы игры покажутся развеселыми. Но мне было трудно отделаться от ощущения, что я всё это уже видел очень много раз, а от новой Castlevania ждёшь чего-то особенного.
Вводная часть, если её можно так назвать, длится около трёх часов, и её не назвать совсем уж неудачной. Мы посещаем три региона, вводя кладбище и катакомбы, сражаемся с боссами, получаем несколько новых способностей, а также знакомимся с персонажами. В главной роли — Роуз Бельмонт, дочь охотника на вампиров Тревора, какой победил Дракулу в Castlevania III: Dracula’s Curse. Долго спокойствие не продлилось — спустя 20 лет кровопийца воскрес, и совместно с дочерью Тревор отправился в Париж, почувствовав тьму во французской столице.
От матери Роуз получила в наследство колоду карт таро, и эта колода является своего рода комплектом подсказок — арканы в ней связаны с опасными чудовищами, населяющими Париж. Победив очередного крупного монстра, мы поглощаем мочь его арканы, после чего он ведёт себя чуть более смирно и общается с героиней через колоду. Желая в «каслвании» вряд ли играют ради сюжета, здешнее повествование способно увлечь: диалоги неплохи (особенно забавны саркастичные замечания Медузы по любому предлогу), бывают драматичные моменты, да и есть интрига, связанная с проклятием Роуз и её рукой, в которой бушует энергия, когда девица испытывает сильные эмоции.
На первых порах наша задача — победить трёх монстров и забрать у них фрагменты ключа, какие откроют путь к замку Дракулы. Для этого по очереди бежишь в три стороны, и одно лишь это делает вступительную доля игры похожей на затянутое обучение. Связей между регионами почти нет, вертикальность минимальна, секретные проходы очевидны — меня удерживало лишь ожидание того, что после станет лучше, а начало нужно просто пережить.
В частности, стоит понять, как устроены заклинания — на них тратится мана, какая восстанавливается обычными атаками, а их применение могут прервать враги. Научиться пользоваться «абилками», в том числе арканным кнутом и благодатным пламенем, которые используются и для перемещения, и во время драк. Привыкнуть к тому, что на карте не отмечаются коллекционные предметы и сундуки — для этого добавлена система точен, которые ставишь вручную.
Надежды оправдались
К счастью, в замке игра преображается — по крайней мере, я стал получать от неё гораздо больше удовольствия. Регионы там заметно увеличиваются — когда после долгого изучения Главного зала попадаешь в Часовую башню, обнаруживаешь карту и видишь там огромное чёрное пятно, не терпится всё поскорее исследовать. Появляется больше связей между локациями, коридорами и горницами. Секретные проходы не так бросаются в глаза, как на улицах Парижа, и порой ведут к цепочке из крупных помещений с испытаниями и наградами. Желая странно, что некоторые «секретки» требуются для продвижения по сюжету.
Но больше всего помещения замка нравятся тем, насколько лучше в них раскрываются способности героини. Так, арканный кнут в первые часы кажется очень неудобным, да и применять его толком негде — платформенные испытания несложны, а летающие противники встречаются редко. В замке же для прохождения некоторых «челленджей» нужно в совершенстве владеть кнутом — это прикасается и платформинга (который иногда напоминает о Celeste, хотя умирать приходится далеко не так часто), и сражений, особенно тех, в каких вас запирают в комнате с группой врагов.
Видов монстров, к сожалению, не так уж много — в какой-то момент устало вздыхаешь, видая рыцарей, раскручивающих оружие, и других противников, которых побеждал слишком много раз. В этом плане Belmont’s Curse проигрывает иным «каслваниям», зато эмоции эти враги вызывают примерно такие же, как в старых играх. То возрождаются, когда лучше бы этого не мастерили, то раздражающе метко стреляют, то летучие мыши врезаются в персонажа, то сталкивают вас на шипы — игра довольно непростая, и к любому сражению нужно подходить с осторожностью, поскольку запас аптечек сильно ограничен. А восстановить «лечилки» можно лишь на контрольных точках (зеркалах), которых очень мало.
Со временем это становится всё меньшей проблемой. По аренам и за их пределами начинаешь буквально летать с поддержкой кнута — цепляться за противников, притягиваться к ним и быстро атаковать на подлёте, используя уникальные для каждого оружия приёмы. Соображаешь, насколько ценен благодатный огонь, который разблокируешь до попадания в замок, — с его помощью не только делаешь отдельный преграды невидимыми, но и можешь отбивать вражеские атаки. Хотя Роуз умеет скользить, в подкате она не становится неуязвимой, и поначалу к этому тяжело привыкнуть — спастись от ударов можно либо отойдя подальше от противника, либо вовремя активировав щит.
В результате и свалки по мере прохождения становятся всё более весёлыми, и исследование не надоедает благодаря размерам локаций и огромному количеству секретов. Жалко, награды за любопытство далеко не всегда ценные. В игре есть семь видов оружия, у каждого из них — по четыре версии, и первые три из них отличаются только силой атаки. К примеру, разницы между обычным кнутом и терновым нет — просто терновый бьёт мощнее. А вот четвёртая версия — легендарная, с максимальным уроном и уникальной особенностью. И есть вероятность, что в процессе исследования вы наткнётесь на легендарную версию парных мечей, копья или чего-то ещё прежде, чем отыщете менее качественную экипировку. Когда это происходит, менее слабое оружие становится не очень нужно, а потому отдельный спрятанные сундуки содержат бесполезные награды.
Есть вопросы и к качеству реликвий — это здешние украшения с «пассивками», какие часто находишь в конце непростых испытаний, и надевать на персонажа можно максимум три. Вот только их бонусы не настолько неплохи, чтобы в таком ограничении была необходимость. Например, с одной из реликвий Роуз наносит на 25 % больше урона, атакуя неприятелей сзади, — в бою даже не заметишь, когда эта «пассивка» активируется. Или урон от ловушек уменьшится на 75 % — в этой игре он и так небольшой, это не Silksong, где в кой-каких локациях отбирали две «черепушки» за падение в пропасть. Некоторые реликвии действительно влияют на геймплей — позволяют полностью возрождать здоровье аптечками или увеличивают скорость Роуз после убийства врага, — но подавляющее их большинство даже не пробуешь натягивать после получения.
Вообще, претензий к геймплею возникает немало — о каких-то думаешь уже после прохождения, а часть немножко портит впечатление ещё до титров. Например, как и во многих метроидваниях, иногда здесь нужно долго возвращаться к боссу после несчастливой попытки его убить. То по платформам прыгать, то мелких врагов по пути побеждать — это помогает немного повысить уровень (то есть повысить силу атаки и защиту), но чаще всего только раздражает. Потом выясняешь, что в меню можно сделать так, чтобы вы возрождались рядышком с комнатой босса. Почему эту опцию так глубоко спрятали в меню — загадка.
С быстрым перемещением между зеркалами тоже перемудрили — о его существовании сообщают намёками, да и, когда узнаёшь о нём, механика всё равно кажется не очень удобной. Ну и остро не хватает быстрого переключения между обликами оружия и магии — в прошлых частях серии такая возможность не раз встречалась.
Изумительной Belmont’s Curse не получилась, но это неплохая «каслвания» — она достойно продолжает серию и предлагает свой взгляд на неё. Взять хотя бы визуальный стиль — да, это не совершенно мрачная готическая история, особенно если смотреть только на скриншоты, но в динамике игра выглядит здорово. Задники впечатляют многослойностью, освещение частенько обращает на себя внимание — когда видаешь лучи, пробивающиеся через трещины в стенах или разбитые витражи, начинаешь бегать в разные стороны, наблюдая за тем, как играет свет, благодаря чему локации обретают объём. С саундтреком, истина, промахнулись — лишь парочка композиций действительно похожа на то, что звучало в старых «каслваниях», а всё остальное не запоминается.
От первой за немало лет части Castlevania можно было ожидать инноваций, но получилась просто новая «касла» — и это не так уж плохо. Первые несколько часов не блещут оригинальностью, и завзятые фанаты метроидваний могут заскучать, не дойдя до самого интересного, — замка Дракулы, где и исследование, и платформинг, и сражения становятся увлекательнее. В Belmont’s Curse не стало без недостатков, которые местами удивляют, но возвращение серии получилось удачным.
Плюсы: красивый художественный стиль; симпатичная боевая система с парированиями и возможностью летать по аренам с помощью кнута; увлекательные платформенные испытания; отсылки к прошедшим играм серии порадуют давних фанатов; возможность отключить бессмысленные пробежки к боссам после смерти.
Минусы: тоскливое начин, в котором игра слишком похожа на другие метроидвании; многие награды за исследование не стоят затраченных усилий; неловкая система быстрого перемещения; отсутствие быстрого переключения между видами оружия и заклинаниями.




