В четвёртой главе Gothic 1 Remake история сходит на новый
уровень: герой отправляется в орочьи земли, встречается с Ксардасом и впервые
получает реальные ответы о натуре Барьера, Спящего и происходящих в Колонии
событиях. Это одна из самых насыщенных глав игры, где простые поручения
сменяются опасными походами в закинутые башни, орочьи руины, Свободную шахту
и скрытые храмы.
В этом прохождении мы подробно расскажем, как добраться до
башни Ксардаса, победить трёх големов, отыскать Ур-Шака и собрать все трофеи для
создания Улу-Мулу. Вы узнаете, где искать язык огненного ящера, рог мракориса,
зубы маме болотожоров и клык тролля, как освободить Свободную шахту вместе с
Горном, где найти пленного орка Таррока и как получить священное стяг,
позволяющее безопасно пройти в Город орков.
Отдельно разберём важные побочные задания четвёртой главы:
«Святилище Инноса», «План побега» и изготовление доспехов из пластин ползунов. В
гайде также отметим редкие руны, беспрерывные бонусы к характеристикам, ценные
амулеты, секретные проходы и необязательные награды, которые легко пропустить.
Финал главы подводит героя к одному из ключевых рубежей сюжета — входу в Город
орков и подготовке к раскрытию секреты Спящего.
Ксардас
В четвёртой главе отправляйтесь к башне Ксардаса в орочьих
землях. Именно Ксардас, загадочный некромант, по суждению магов Воды, способен
пролить свет на истинную природу Барьера и происходящего в Колонии. Основное
задание так и именуется — «Ксардас», и именно с него начинается путешествие в
самые опасные уголки мира.
Если взглянуть на карту, ориентиром послужат орочьи земли
полуденнее Старого лагеря, отмеченные круглым частоколом. Однако ваша цель
расположена ещё дальше, на неотмеченном участке карты, какой до этого момента
оставался недоступным для большинства игроков.
Вас интересует неразмеченная область карты Колонии.
Перед тем как пускаться в путь, стоит серьёзно
подготовиться. Дорога пролегает через территории, населённые орками, а в самой
башне вас ожидает испытание, которое невозможно пройти одной лишь грубой силой.
Речь идёт о трёх древних големах, любой из которых уязвим только к
определённому типу урона.
Каменного голема можно победить исключительно дробящим
оружием. Огненное создание восприимчиво к магии льда и молний, тогда как
ледяного голема способны поранить огненные заклинания и электрические атаки. Если
вы не играете магом, заранее запаситесь свитками соответствующих школ. Они
гораздо упростят дальнейшее прохождение.
Через орочьи земли можно просто пробежать, не вступая в
лишние бои. Здесь легковесно погибнуть даже хорошо подготовленному персонажу. К
счастью, уничтожать всех встречных врагов необязательно. Если ощущаете, что
силы неравны, просто бегите вперёд, избегая ненужных столкновений.
Первым препятствием станет каменный голем, стерегущий пещеру
неподалёку от башни Ксардаса. Используйте молоты, булавы или другое дробящее
оружие, чтобы расправиться с противником. После победы непременно заберите его
сердце.
Продолжив путь, вы наконец увидите саму башню некроманта. Внутри
проход наверх перекрыт алым барьером, а слева находится демон Ксардаса.
Нападать он не станет. Напротив, слуга Ксардаса объяснит
условия встречи со своим хозяином. Чтобы получить доступ в верхние помещения
башни, необходимо принести сердца трёх големов. Одно из них уже есть у
вас.
За вторым трофеем придётся отправиться к огненному голему.
Покиньте башню и двигайтесь вправо, в сторону раскалённых утес и потоков лавы.
Используя уступы, поднимитесь к пещере. В глубине логова вас поджидает огненное
чудовище. Ледяные свитки, заклинания морозы и молнии позволят быстро
расправиться с противником. После победы заберите сердце.
Последний голем скрывается в снежных районах неподалёку.
Вернувшись к башне, обойдите её справа и найдите подъём на соседнюю гору.
Вскоре пейзаж изменится: покажутся тундровые волки, а землю укроет снег.
Следуйте дальше, пока не доберётесь до очередной пещеры. Ледяной голем крайне
раним к огню и электричеству. Победив его, заберите последний трофей.
Собрав все три сердца, возвращайтесь к демону. Теперь он
выполнит слово и передаст герою руну телепортации к некроманту. При желании
можно воспользоваться ею сразу, хотя никто не запрещает возвыситься наверх по
лестнице самостоятельно, попутно собирая полезную добычу. Поговорите с
Ксардасом и получите 2000 очков эксперимента.
Не забудьте задать ему дополнительные вопросы. Именно
Ксардас обучает героя первому уровню орочьего языка. Кроме того, у него можно
обзавестись редкие свитки, мощные амулеты и руну «Уничтожение нежити», которая
значительно облегчит прохождение поздних этапов игры.
Осмотрите и саму башню. На круглом столе рядышком с некромантом
лежит пятый том «Бестиария Хориниса» — последняя книга, необходимая для
завершения длинной охотничьей цепочки Кавалорна.
После беседы Ксардас поручит новое задание — «Изгнанный
шаман». Однако формально квест «Ксардас» ещё не завершён. Для этого необходимо
вернуться к Сатурасу и рассказать о встрече.
Вернувшись к Сатурасу, можно произнести правду или соврать.
Если солгать и заявить, что найти некроманта не удалось, а затем отказаться
продолжать поиски, задание будет почитаться проваленным. При этом сюжет не
остановится. Если же сначала соврать, а потом пообещать попытаться снова,
цепочка сохранится. Самым прямолинейным вариантом остаётся беспорочно рассказать
Сатурасу обо всём, что удалось узнать.
На первый взгляд последствия кажутся незначительными. Однако
ближе к финалу собственно этот выбор определит, нападёт ли Сатурас на героя возле
огромной кучи руды.
Изгнанный шаман
От башни некроманта возвращайтесь к пункту, где сражались с
каменным големом. Если смотреть в сторону пещеры, нужная тропа уходит вверх по
склону справа. Вытекайте по ней, пока не выйдете к небольшому озеру и руинам
старой башни Ксардаса.
От развалин сверните направо и продолжайте подвигаться вдоль
горного хребта на восток. Вскоре тропа оборвётся. Чтобы пройти дальше, придётся
перепрыгнуть сквозь расщелину и воспользоваться навыком скалолазания, поднявшись
по отвесной стене.
В конце пути вы доберётесь до Старой цитадели. Тут обитают
различные противники, поэтому придётся расчистить себе дорогу.
В глубине крепости вы встретите Ур-Шака — орочьего
шамана-изгнанника. В отличие от своих собратьев, он готов говорить с
героем и даже помогать ему.
Беседа с Ур-Шаком завершит задание «Изгнанный шаман» и сразу
же откроет следующую сюжетную цепочку. Но перед уходом непременно расспросите
его об орочьем языке. Шаман обучит героя второму уровню знаний, а вместе с этим
вы получите соответственнее достижение.
Не забудьте исследовать саму цитадель. В дальней башне,
соединённой мостиком с основной частью руин, есть запертый сундук. Вскрыв
его, можно получить эссенцию духа, навсегда увеличивающую запас маны ещё на две
единицы.
Величайшее из стягов
После знакомства с Ур-Шаком становится понятно, что далеко
не все орки одинаковы. Изгнанный шаман убеждён: если герой желает проникнуть в
священный Город орков и остаться в живых, ему понадобится древний символ власти
и уважения — Улу-Мулу. Улу-Мулу позволит миновать в Город орков без нападения со
стороны местных воинов.
Для создания Улу-Мулу нужны четыре трофея. Первым
компонентом сделается язык крупного огненного ящера. Искать его следует на
восточном побережье, неподалёку от маяка, возле которого ранее дневалил Диего.
Спуститесь по ущелью к разрушенному кораблю. Здесь обитают несколько обычных
огненных ящеров и один особенно крупный экземпляр. Собственно с него нужно снять
язык. Заодно стоит исследовать сам корабль. Взломав дверь и сундук внутри,
можно получить амулет панцири, обеспечивающий дополнительную защиту от режущего и
дробящего урона.
Расположение крупного огненного ящера.
Следующий трофей — рог крупного мракориса. Его логово
размещено к юго-востоку от Старого лагеря, на дороге в сторону Болотного
лагеря. От южных ворот двигайтесь по основной тропе, перебегите мост и сверните
налево. В окрестностях хватает волков, падальщиков и шершней, а сама пещера
находится чуть дальней, среди холмов. Победив чудовище, не забудьте забрать
необходимый рог.
Расположение крупного мракориса.
Не менее опасной очутится охота на мать болотожоров. Её зубы
— ещё один обязательный элемент будущего знамени. Этот огромный хищник
патрулирует округи небольшого острова к западу от Болотного лагеря.
Достаточно взглянуть на карту местности, чтобы понять, о каком участке шагает
речь. Победа над матерью болотожоров даётся непросто, но именно её клыки нужны
Ур-Шаку.
Расположение матери болотожоров.
Заключительным ингредиентом станет клык взрослого тролля. Если вы
уже проходили задание с юнитором в ущелье троллей, то наверняка помните этого
гиганта. Вернитесь в нордовые земли через мост неподалёку от Старого лагеря и
снова спуститесь в ущелье. Наиболее безопасный способ разделаться с чудовищем
— использовать свиток уменьшения, превращающий бой с огромным монстром в
гораздо более простую схватку.
Расположение взрослого тролля.
Используйте телепортацию в Новоиспеченный лагерь и загляните к магам
Воды. Риордиан сообщит, что вас давно разыскивает Горн. Покиньте убежище магов
и направляйтесь сквозь горные тропы к Свободной шахте.
По дороге вас встретит Волк. Он предложит заняться
изготовлением доспехов из пластин ползунов и научит извлекать необходимые
материалы из туш этих созданий. После короткой беседы двигайтесь дальше, пока не
увидите Горна и небольшой отряд наёмников.
Возвращение Независимой шахты
Следуйте за Горном внутрь шахты. Повсюду будут лежать тела
погибших, а первые противники повстречаются уже у входа. Среди них окажется
знакомый Шакал вместе с несколькими стражниками. Не забывайте добивать
оглушённых врагов: многие из них способны возвыситься и вновь вступить в бой.
Пробившись через первый заслон, откройте решётку при помощи
рукояти в соседнем помещении и продвигайтесь бездоннее. В первой штольне вас ждут
новые противники и возможность добыть пластины ползунов, уничтожив нескольких
бойцов-ползунов неподалёку. Дальше количество стражников только возрастает. В
нижних уровнях скрываются дополнительные группы ползунов, а в самых дальних
ходах можно встретить ползуна-мучителя, который даёт особенно ценные
материалы.
Если в какой-то момент Горн пропадёт из поля зрения, не
стоит паниковать. Обычно это означает, что все враги уже уничтожены. Достаточно
немного вернуться назад, чтобы вновь повстречать товарища. Он подтвердит победу и
официально завершит операцию.
За освобождение шахты вы получите 10 000 очков опыта. После
этого непременно посетите Ли. Предводитель наёмников вручит вам старый боевой
топор и дополнительно наградит ещё 500 очками опыта.
В далекой штольне с лужей найдите скрытый проход к орку
Тарроку. Добравшись до дальней штольни с лужей, где ранее вы разыскивали
ползуна-мучителя, внимательно осмотрите проходы. Используя выступы вдоль стены,
можно подняться выше и попасть в скрытый тоннель.
Пригнувшись под деревянной балкой, вы очутитесь в небольшой
камере, которую охраняют ползуны-бойцы. За решёткой находится орк по имени
Таррок.
Освобождение пленника принесёт 2000 очков эксперимента. Если все
ингредиенты собраны, Таррок изготовит Улу-Мулу. За сам разговор вы получите ещё
2000 опыта.
Если каких-то компонентов не хватает, придётся вернуться к
охоте и лишь затем вновь проведать Таррока.
Когда работа будет завершена, старый орк попросит выполнить
последнюю просьбу. После этого Таррок попросит сразиться с ним. Победив
Таррока, заберите готовое Улу-Мулу. С этого момента задание почитается
завершённым, а сюжет переходит к следующему этапу.
Город орков
Получив священное знамя, отправляйтесь обратно в орочьи
земли. Сейчас ваша цель — древний Город орков. На мосту перед городом вас будет
ждать Ур-Шак. Поговорите с Ур-Шаком у моста. Экипируйте Улу-Мулу и придитесь к
воротам, чтобы завершить четвёртую главу.
Храм Инноса
В четвёртой главе Нефариус в библиотеке магов Воды выдаёт
задание «Святилище Инноса». Начинается оно в Новом лагере, где в библиотеке магов
Воды Нефариус просит отыскать древние трактаты, недосуг принадлежавшие
служителям Инноса.
Дорога к храму начинается возле Старой шахты. Добравшись
до знакомого двора, не закатываетесь внутрь. Вместо этого повернитесь налево и
найдите участок скалы, по которому можно подняться вверх. Без навыка
«Скалолазание» миновать дальше не получится, поэтому заранее убедитесь, что герой
изучил это умение.
Расположение храма Инноса.
Поднявшись наверх, можно разом перебраться на каменную
стену слева или пройти через пещеру с обычными гоблинами. Второй путь длиннее,
но неопаснее. Продвигаясь через пещеру, карабкайтесь по уступам и стенам, пока
не окажетесь на уже знакомом заснеженном плато. Именно тут раньше проходил
путь к морозному мракорису.
Продолжайте двигаться через горные тропы. После встречи с
несколькими черноволосыми гоблинами вы выйдете к месту, где бродят тундровые волки.
Если справитесь с ними, сможете заглянуть в небольшую пещеру неподалёку. Внутри
спрятаны одноручный меч «Сеющий ненависть», наносящий 44 колы урона, а также
амулет могущества, амулет могущества, дающий +7 к силе и ловкости.
Дальше вас вновь ожидает морозный мракорис. В отличие от
обычных представителей этого вида, он практически не реагирует на
замораживающие эффекты, поэтому надеяться на подобные свитки бессмысленно.
Гораздо лучше работают огненные заклинания. Победа принесёт 400 очков эксперимента,
редкую шкуру и прочие трофеи, хотя при желании особенно осторожные игроки могут
попытаться просто проскользнуть мимо чудовища.
За логовом мракориса исчезает водопад. Именно он и
служит входом в забытый храм Инноса. Нырните сквозь поток воды, чтобы угодить
внутрь.
В глубине святилища героя встречает маг-скелет, способный
призывать себе на помощь обычную нежить. Бой выйдет непростым, особенно для
персонажей ближнего боя. После победы осмотрите постамент в центре помещения и
заберите трактат «Руны и ритуалы» — собственно за ним вас и отправил Нефариус.
Однако покидать храм сразу не стоит. Чуть дальше
расположен сундук, внутри какого хранится одна из самых мощных рун игры —
«Огненный дождь».
Поднимитесь по выступам слева и воспользуйтесь дверью,
ведущей в добавочную часть комплекса. Расправившись с очередными скелетами,
поверните рукоять, открывающую путь наружу. Оказавшись на поверхности,
возвысьтесь выше храма и осмотрите тело погибшего орка.
С него можно снять сразу два ценных предмета. Первоначальный — орочье
снадобье, навсегда увеличивающее здоровье на 10 и ману на 4. Второй — амулет
«Милость Инноса», какой также пригодится в дальнейшем.
Вернувшись в Новый лагерь, покажите Нефариусу найденный
трактат и расскажите об амулете. Маг покинет украшение вам, а в качестве
награды вручит 500 очков опыта.
План побега
Это продолжение цепочки Сиры из Престарелого лагеря. Вернувшись
туда в четвёртой главе, первым делом загляните на кухню, где раньше работала
девушка. На кухне вы отыщете тело Сиры
Обыщите тело и заберите оставленную записку. После
прочтения активируется новое поручение.
Если вы ранее завершили квест «Диковинки», у героя уже
должен быть доступ к скрытому проходу, ведущему внутрь замка. Именно этим
маршрутом удобнее всего воспользоваться, чтобы добраться до Велаи и Серафии. В
противном случае придётся пробиваться сквозь стражу.
Добраться до Велаи и Серафии можно через тайный ход,
бегом мимо охраны или с помощью превращения в гарпию. Как лишь вы поговорите
с Велаей и Серафией, ситуация изменится: даже если стражники были настроены
враждебно, они уберут оружие и кончат нападение.
Доспехи из пластин ползунов
Задание выдаёт Волк по пути к Свободной шахте во время
квеста «Величайшее из стягов».
Впервые Волк заговорит с вами во время похода к Свободной
шахте по сюжетному заданию «Величайшее из знамен». Он застопорит героя сам и
предложит сделку. Он попросит принести 15 пластин ползунов.
Собирать материалы удобнее всего ровно во время
освобождения Свободной шахты. В её глубинах встречаются ползуны-бойцы, каждый
из которых оставляет после смерти по две пластины. Кроме того, в одной из
штолен обитает ползун-мучитель, способный гарантировать вас сразу шестью
необходимыми фрагментами.
Всего Волку потребуется пятнадцать пластин. Если не
удалось собрать необходимое количество во время штурма шахты, всегда можно вернуться
сюда позже, но первый вариант заметно экономит пора.
Получив материалы, возвращайтесь к месту первой встречи и
передайте добычу мастеру. За помощь он наградит героя 2000 очками эксперимента и
попросит немного подождать.
После этого проведите в игре один день. Можно просто
переночевать в Новоиспеченном лагере. Вернувшись к Волку уже в его хижину, вы получите
завершённый комплект доспехов из пластин ползунов. После этого задание
завершится, а вы получите ещё 1000 очков эксперимента.




