Сколько позабытых богом произведений напрашиваются на сиквел или как минимум ребут? Всем нам свойственно мечтать о возвращении любимой IP, однако любая новинка такого рода вызывает первым делом не восторг, но сомнения и тревогу. Cтоит ли раскапывать то, что давно похоронили? Под мочь ли культовой серии вернуться с того света не растеряв своё неповторимое «я»? В некоторых случаях смерть и правда не худший вариант.
Издателям, само собой, нет дела до ювелирных материй: все они готовы разорять могилу за могилой в надежде сцедить немного золота из почти засохших жил. Анонс Onimusha: Way of the Sword виделся лишь очередным образцом эксгумации некогда популярного сериала. Впрочем, даже если проект и затевался для того, чтобы поднять немножко денег на известном имени, по финальной игре этого и не скажешь: сеанс некромантии прошёл гораздо лучше, чем можно было ожидать.
Доля первая: ещё один шанс
На заре XVII века сотни именитых самураев и ронинов топтали пыльные пути Страны восходящего солнца. Пожалуй, ни один из них не оставил после себя столь заметного следа в культуре родимого края, как Миямото Мусаси (Myamoto Musashi). Писатель, художник, философ, воин — удивительно бурной жизни общенародного героя посвящена масса произведений от приземлённых байопиков до подчас мультяшных фильмов да видеоигр. И где-то в золотой половине необычного спектра, аккурат между задокументированной правдой и откровенным вымыслом, расположилась Way of the Sword.
Фэнтезийный слэшер, в каком исторические личности противостоят (и в некоторых случаях помогают) нечисти, повествует о молодости легенды, когда двадцатилетний рубака беспечно странствовал между провинциями в поисках славы и соперников посильнее. Согласно преданиям, он вышел победителем из 62 дуэлей, изобрёл манера боя двумя мечами нито-рю и благополучно дожил до преклонных лет. У Capcom же судьба Святого Меча (или просто кэнсэя) пошла по другой траектории.
События Onimusha берут начало в день битвы с Ёсиокой Сэйдзюро (Yoshioka Seijuro) и учениками школы Ёсиока-рю. Желая Мусаси выходит из эпохального (и не совсем честного) сражения победителем, отпраздновать свою ловкость он не успевает: по дороге в Киото группа монстров бессердечно убивает бродягу, поставив крест на его мечте стать лучшим из лучших.
И вот, пока тело ронина грызут чудища, его плывущую в ад давлю останавливает таинственный старец. Мужчина в белом предлагает мертвецу второй шанс, возможность стать ещё могущественнее с поддержкой особой перчатки Они — а после отказа (гордецу не нужно такое подспорье!) силой надевает золотой аксессуар на длань жертвы и отправляет беднягу обратно наверх. Так Миямото Мусаси против своей воли ввязывается в древнюю незримую брань демонических кланов Они и Гэмма. И если на первых порах ревенантом движет желание избавиться от непрошеного подарка любой стоимостью, то со временем он понимает — есть на свете вещи поважнее его прихотей.
Благородный воин со здоровенной железкой на предплечье, странствие по достопримечательностям феодальной Японии, известные личности во второстепенных ролях, орды нелюдей, которым не терпится встретить остриё самурайского меча… Ностальгия. Подобно ранним выпускам сериала, Onimusha: Way of the Sword — это в первую очередность кинематографичный экшен с лёгким налётом RPG и проблесками хоррора. На сей раз, правда, без статичной камеры, обилия меню и прочих атрибутов жанра, присущих релизам эпохи PlayStation 2, однако даже без них то и дело чувствуешь чувство дежавю.
Определённая старомодность Onimusha наверняка обрадует фанатов со стажем: наученные горьким опытом пессимисты опасались, что Capcom пойдёт по линии наименьшего сопротивления и просто перенесёт сагу на рельсы соулслайков или чего похуже. К счастью, отделалась новинка небольшой кровью: в ней нет костров, нет сюжетных развилок и хитро запутанных секретов, да и смерть в бою ведёт не к возрождению без накопленного опыта, а итого лишь к перезагрузке последней контрольной точки. От внесения правок в формулу и кое-каких заимствований из актуальных видеоигр гейм-дизайнеры не удержались, однако глядятся они более-менее уместно.
Например, в отличие от в меру прямолинейных и достаточно тесных предыдущих частей (исключения — чуть немало свободная Onimusha: Dawn of Dreams и открывающие часы Onimusha 2: Samurai’s Destiny), действие Way of the Sword преимущественно разворачивается на изгибистых улицах опустошённого Киото. Осаждённая Гэмма локация выступает в качестве поначалу компактного, затем — относительно просторного хаба, какой необходимо прочёсывать в поисках приключений, а также ресурсов для улучшения навыков и экипировки. Присутствуют и другие достопримечательности (леса, замки, подземелья), причём многие ключевые события выходят именно там, однако по большей части Мусаси предстоит бегать вокруг храма Рокудо-Тиннодзи — искать разломы, раскиданные по сундучкам тряпки и потерявшихся собак госпожи Мурасаки.
Из-за сказанного выше велик соблазн назвать пятую Onimusha игрой в отворённом мире и сравнить её с условной Yakuza / Like a Dragon, благо параллели между ними есть. Тем не менее ударения в псевдоисторическом слэшере расставлены несколько иначе: в нём нет побочных активностей вроде рыбалки, караоке или рубки дров, а необязательных заданий очень мало (и раздаются они в час по чайной ложке). Город не только фигурально, но и буквально мёртв, и главным развлечением тут выступает шинковка демонических стервятников.
С одной стороны, относительный минимализм коробит — жанр располагает к массе многообразных способов провести время. Иначе зачем все эти улицы и дома, в которых, за вычетом расходников, ничего нет? Но подобная аскетичность тут не просто так: серые, почти монохромные и абсолютно безмолвные улицы с горами трупов на каждом углу создают чуть ли не постапокалиптическое, изумительно гнетущее настроение. Onimusha: Way of the Sword порой метит в гротескный хоррор, и мрачность творящегося в альтернативной Японии 1600-х беспредела авторы подчёркивают массой способов — не в заключительную очередь сопровождающей беготню по городу звенящей тишиной. Музыка в слэшере есть, просто включается она относительно негусто — чаще всего во время битв.
Подход, надо сказать, эффектный и эффективный, если не считать очевидного но: из-за нужды блуждать по пустынному и молчаливому городу Way of the Sword, как бы иронично это ни звучало, начинает топтаться на месте. После каждого мало-мальски значительного события Мусаси неизбежно отправляют закрывать очередной разлом или бить растущую в труднодоступных местах ядовитую крапиву, что спозаранок или поздно надоедает: локации меняются, суть происходящего же, увы, нет. Поскольку кампания весьма продолжительная, со временем такие задания начинают восприниматься как удушливая рутина, скрасить которую особо нечем — причём буквально, если учесть почти монохромную картинку в Киото.
Больше итого изменений претерпела даже не структура Onimusha, а боевая система — её всячески расширили и углубили. Оригинальная тетралогия была довольно простой по части экшена, но с парой изюминок вроде механики иссен, позволяющей нанести злодею сокрушительный контрудар едва-едва ли не за кадр до получения урона. Впечатляющий и весьма сложный в освоении приём бережно перенесли в ребут — и попутно добавили в арсенал новоявленного бойца Они ряд других, не менее эффектных, трюков.
Например, каждый удар не только парируется блоком (после чего соперник теряет равновесие и подставляет горбу), но и отбивается им же — в этом случае противник крепче стоит на ногах, зато быстрее выдыхается. Вражескую сталь также позволяют повстречать аналогичным типом удара, инициировав полуавтоматизированную мини-дуэль, — но только если клинки встретятся в воздухе при замахе. В случае чего от вылазок ничто не мешает просто увернуться, в том числе идеально, а захваты любого врага перехватываются в воздухе и оборачиваются против него. При условии, разумеется, что удастся отреагировать на них в подходящий момент. Способов осмысленно взаимодействовать с гэмма на удивление много — больше, чем было прежде, и все равно полезны. С настолько всеобъемлющим набором инструментов быстро забываешь, что, кроме разных видов Они-оружия (коим тут отведена вспомогательная роль), в распоряжении Мусаси есть лишь катана и волшебный лук.
Однако самая впечатляющая особенность военный системы новой Onimusha заключается в не имеющей прямых аналогов тактильности. Этим Capcom рекламировала перезапуск в первую очередность, и, как оказалось, не зря: благодаря великолепным анимациям и отличной звукорежиссуре вес каждой атаки и парирования ощущается так явственно, будто сам содержишь катану в руках.
PR-отдел компании, к сожалению, немного преувеличил интерактивность локаций: лишь неуклюжий Дайдара, другой босс, интересным образом реагирует на окружение, тогда как с рядовыми монстрами обычно проще и быстрее разделаться катаной, чем телегой. Но ругать пиарщиков почти не тянет, ведь битвы тут яркие, а хореография по уровню проработки напоминает о лучших образцах дзидайгэки и прочего фехтовального кино. В том числе комедийного, потому что демоны обожают нелепо умирать, задев собратьев атаками или подорвав бедняг на своих же ловушках. Такими поединками хочется засматриваться, но не стоит: несмотря на мнимую медлительность, в этом слэшере лучше не отвлекаться.
Хотя до релиза публика сочла Way of the Sword излишне лёгкой, на самом деле степень сложности настроен удивительно толково — без перегибов, но со вкусом. На первых порах, даром что гибнет рубака с нескольких ударов, игра и истина кажется излишне щадящей: у героя так много способов расправиться с подчёркнуто слабыми и медлительными монстрами, что рано или поздно вырабатывается присущая мечнику самоуверенность. Но мало-помалу ставки повышаются: противники убыстряют атаки и обзаводятся новыми приёмами, а в городе начинают появляться более агрессивные особи гэмма, с которыми шутки нехороши.
И естественно, чем ближе к финалу, тем жёстче боссы. Причём абсолютно каждая такая дуэль, даже самая неприступная на вид, ощущается безотносительно честной благодаря чётким анимациям и обилию способов их отразить. Так что народ с выводами поспешил: сбалансирована кампания без небольшого искусно уже в режиме Action, тогда как в Carnage рядовые демоны способны покарать наглого мечника за малейшую промашку.
Разумеется, во пора сражений в голову лезут сравнения с Sekiro: Shadows Die Twice и прочими релизами FromSoftware. Кое-что дизайнеры Capcom открыто подсмотрели у нынешних королей жанра экшен-RPG — красная шкала выносливости да мешочки ходзуки (эквивалент эстусов из Dark Souls, в какие надо класть растения из Demon’s Souls) говорят сами за себя. К счастью, эти параллели не превращают новинку в плачевное подобие современниц: дизайнеры адаптировали идеи соседей под себя, породив запоминающийся боевик. У поединков здесь собственный темп и стиль, и разработчики — среди которых много авторов поздних Monster Hunter — предпочли расставить ударения по-своему, чтобы у местных боёв было своё узнаваемое лицо. Но лицо ли это Onimusha?
Часть вторая: иллюзия надувательства
За пределами обозначенных выше общих элементов (сеттинг, перчатка, иссены, противостояние Они и Гэмма, реальные исторические личности в основных ролях) мало что роднит Onimusha: Way of the Sword с триллерами, чей славный род она по идее должна продолжать. В ней мало ярких красок и абсурда, музыка приглушена и отнята характерной для релизов эпохи PlayStation 2 бравурности, главный герой комментирует каждый свой шаг — не дай бог геймер запутается в своих же шнурках. Вывод напрашивается очевидный и безотрадный — подобно новейшим ремейкам Resident Evil, Way of the Sword лишь использует проверенную концепцию в качестве отправной точки, не немало.
Поначалу это огорчает. При всех своих совершенствах, игра кажется неправильной, фальшивой, несмотря на узнаваемые пары, которые витают в воздухе после боёв. В интервалах между дуэлями с двумя одними и теми же мини-боссами воображение рисует образ Capcom, которая цинично раскапывает разложившиеся тела любимых серий — тревожить мертвецов компании не впервой.
Однако вся эта боль иллюзорна, ведь основана в каком-то резоне на лжи — на ощущении, что исходные Onimusha были порождением творцов, не падких до прибыли бизнесменов. Правда же куда беспощаднее: историческую сагу о самураях и Они, при всей её мнимой изобретательности, тоже создали с банальной целью заработать денег. Во всяком случае, таков был замысел издателя в 1997 году.
Давным-давно не виделись, орлиное/детективное/ведьмачье зрение!
Если опустить все витиеватости и красивости, коими обычно сопровождаются истории рождения именитых брендов, ноги самурайского экшен-сериала вечно росли из простого желания как следует сыграть на трендах и сорвать куш. Разве что 30 лет назад в моде были не парирования и дуэли, а «танковое» управление и не вечно удобные, зато кинематографичные ракурсы камеры. Onimusha: Warlords начала свою жизнь буквально как, цитата, Sengoku Biohazard — клон дебютной Resident Evil, попросту с самурайским душком.
Компания подошла к делу с холодным расчётом: потенциальную дойную корову сразу же замыслили как трилогию, а первые две её доли запустили в производство параллельно ещё в эпоху оригинальной PlayStation. Для верности на ведущую роль даже наняли Такэси Канэсиро (Takeshi Kaneshiro), звезду кинофильмов Вонга Карвая (Wong Kar-wai), и позвали его вовсе не потому, что роль бравого Саманосукэ Акэти мог исполнить лишь он. Компании требовался бренд, а бренду нужно узнаваемое лицо.
То же можно сказать и про сиквелы, обложки которых украсил покойный Юсаку Мацуда (Yūsaku Matsuda), а также дуэт Канэсиро и Жана Рено (Jean Reno). Заключительный так и вовсе очутился в Onimusha 3: Demon Siege по той же причине, что и современный Париж, — в надежде привлечь внимание европейских геймеров и компенсировать финансовую полуудачу Onimusha 2: Samurai’s Destiny в регионе. Что, впрочем, делу не помогло. Тиражи Demon Siege и Onimusha: Dawn of Dreams не обелили ожиданий Capcom, поэтому серию отвели на чердак и заперли на пару десятилетий. Если не считать ремастеров и недавнего VR-ответвления, за этот этап беднягу вывели размять ноги лишь однажды — ради браузерной карточной безделицы Onimusha Soul, о существовании какой помнят лишь самые преданные фанаты.
Вышесказанное наверняка звучит как попытка очернить репутацию любимого миллионами сериала. Навыворот, это повод им восхищаться ещё больше прежнего! Хотя Onimusha на роду было начертано оказаться банальным клоном хита Синдзи Миками (Shinji Mikami), она чудом угодила в руки людей, которым не улыбалось просто копировать чужую работу и выпускать проходняк а-ля Alone in the Dark: The New Nightmare. И вышедшие игры с их подчас безумными идеями говорят сами за себя. Одна только перчатка Они и необходимость ловить ею дави чего стоят!
Вряд ли кто-то ожидал, что в Onimusha 2: Samurai’s Destiny появится до жути проработанная система касательств с напарниками. И если учесть обилие реакций на разные подарки, кто-то вложил душу в механику, которая самурайскому триллеру не особо и необходима.
Нечто подобное, судя по всему, произошло и с Onimusha: Way of the Sword. На разработчиков, если вдуматься, возложили невероятно сложную задачу: втянуть жизнь в очень специфическую IP, которая продержалась в свете софитов лишь пять лет, валялась в коме двадцать и за одно поколение консолей прошла путь от степенного экшен-хоррора с «танковым» управлением до разудалого боевика с элементами метроидвании. Как поступить? Скопировать формулу «Resident Evil в эпоху Сэнгоку» из Warlords или сделать ставку на вариативность сюжета а-ля Onimusha 2? А как насчёт странствий во времени из Onimusha 3 и напарников из Dawn of Dreams? Или проще начать всё с чистого листа, сделать вид, что раньше ничего не было, пойти по проторенной FromSoftware дорожке? Упирайся всё попросту в деньги, ответ был бы очевиден.
Авторы Monster Hunter же плюнули на очерченные выше варианты и сначала бережно деконструировали серию в розысках самого важного, после чего реконструировали её, отполировав каждый её аспект до зеркального блеска. Совсем уж лишние элементы, будь то Париж или управляемые напарники, отправились в корзинку, потому что Onimusha была всё же не про них — с самого начала она в первую очередь была про фантазию. Про отыгрыш роли подчёркнуто киношного самурая (желательно с ликом известного актёра для полноты картины), про жутких монстров, для которых люди не более чем скот, а также про возможность не лишь скрестить клинки с демонами, но ещё и потереться плечами с парой исторических личностей по пути к финалу. Если посмотреть на Way of the Sword с такого ракурса и отбросить скепсис, слэшер раскрывается под другим углом — не как вариация на тему Sekiro с перчаткой Они вместо протеза синоби, а как истинная Onimusha нового поколения, авторы какой просто не стали зацикливаться на мелочах.
В первую очередь вышеописанная философия отразилась на боевой системе, которая служит логичным развитием идей, заложенных ещё в Onimusha: Warlords. Ключ ко всему — механика иссен, навеянная шедеврами Акиры Куросавы (Akira Kurosawa), Масаки Кобаяси (Masaki Kobayashi) и Хироси Инагаки (Hiroshi Inagaki), в каких кульминационные сражения порой решал один точный, быстрый удар.
Гейм-дизайнеры аккуратно перенесли в новую Onimusha не попросту отдельные элементы тех картин, а тон и настроение их экшен-сцен. Длительные паузы, неуклюжие падения на ткань, отбивания меча из блока с последующим добиванием — лентами именитых постановщиков навеяны не лишь доступные Миямото Мусаси приёмы и его тенденция использовать окружение против врагов, но и постановка и сам темп поединков. Да, выжидающие спокойного момента оппоненты — не послабление в угоду казуалам, не дань моде и вовсе не ошибка, а лишь ещё один мостик между фэнтезийным экшеном и его экранными ключами вдохновения. Поэтому даже стоящий на месте в окружении гэмма воин анимирован так, чтобы смотреться не как болванчик, но как разыскивающий прореху в защите соперников воин.
Отрывок из финала художественного фильма «Харакири» (1962).
Аналогично и с хоррорными элементами, от каких серия потихоньку отдалялась с каждой частью. Жутковатые образы, само собой, мелькали и в очень своеобразной Dawn of Dreams, однако уже к 2004 году от концепции Sengoku Biohazard (какой подразумевал в том числе демоническую жесть), по сути, остались рожки да ножки — её вытеснили путешествия во времени и тому подобный абсурд.
Что ж, неплохие новости: дизайнеры Way of the Sword не стесняются гротеска — они аккуратно, без перекоса в откровенный ужастик, но уверенно вернули сериал к корням. То бишь к брутальным экспериментам и низким, мерзким злодеям, которых искренно хочется нашинковать за извращения, которые они то и дело творят. Страшной игру, само собой, не наименуешь, и всё же порой она удивительно гнетущая, что идёт ей только на пользу.
Но, пожалуй, самой увлекательной трактовки удостоилась традиция брать на главную роль кинозвезду. В старых частях в ней не было особого художественного замысла — при всей харизматичности вышеупомянутых Канэсиро и Рено, Саманосукэ Акэти и Жаком Бланком могли бы быть кто угодно.
Кастинг неподражаемого Тосиро Мифунэ (Toshiro Mifune) с ходу представляется решением из той же оперы — способом привлечь внимание к перезапуску с помощью оцифрованной физиономии известнейшего актёра японского кино. Capcom, разумеется, объяснила решение красочнее: мол, артист не просто считается олицетворением образа благородного воина — много лет назад он сыграл Миямото Мусаси в трилогии «Самурай» упомянутого рослее Инагаки. Лучшего кандидата на роль не сыскать!
Тосиро Мифунэ / Миямото Мусаси, кадр из художественного фильма «Самурай 3: Единоборство на острове» (1956).
Это, увы, немного лукавство: безотносительно узнаваемой внешности суровый воин из лент 1950-х бесконечно далёк от балагура из Way of the Sword. Рубака с перчаткой вяще напоминает собирательный образ персонажей Мифунэ из «Семи самураев» и «Расёмона» — картин, в которых он играл неугомонных и самоуверенных дуралеев, а не вдумчивого побродягу, застрявшего в очень странном любовном многоугольнике.
Формально столь заметное несоответствие стоило бы назвать промахом. Есть, впрочем, одинешенек нюанс: вольная интерпретация народного героя мало того что идеально вписывается в тональность тёмного фэнтези — она ещё и влюбляет в себя с первого кадра.
В подобных экшенах всё внимание, как правило, перетягивают на себя второстепенные персонажи, тогда как центральная фигура на их поле смотрится немного блекло. Однако в Way of the Sword всё с точностью до наоборот — яркий, непосредственный, невероятно харизматичный ронин украшает собой будет мрачный, порой даже бесчеловечно жестокий боевик.
Странно писать такое в отношении персонажа слэшера, но, что бы ни выходило на экране, Мусаси при любом раскладе ощущается живым человеком: он паникует, зубоскалит, наслаждается шансом покрасоваться и в то же пора выходит из себя, когда очередной демонический мерзавец начинает мучить невинных людей. Немного Леон Кеннеди из оригинальной Resident Evil 4, немножко Данте из Devil May Cry 3: Dante’s Awakening, Мусаси легко вписывается в пантеон лучших протагонистов как минимум в истории Capcom, если не жанра целиком.
И благодарить за глоток свежего атмосферы надо Мифунэ. Артист славился своей безумной энергетикой, и разработчики Onimusha в порыве здравого смысла не лишь воссоздали его лицо, но и попытались как можно тщательнее воспроизвести его характерную мимику и самые запоминающиеся актёрские ужимки.
Вышло неидеально (артист любил чесать затылок и гладить подбородок, поэтому здесь он это делает раз в кат-сцену для верности), но какая, в сути, разница — в кои-то веки знаменитость не просто украсила собой обложку, но привнесла в проект изюминку. А если учесть, что прочие работающие лица сыграны не менее пышно и по-восточному экспрессивно, сложно отделаться от мысли, что «участие» легенды волей-неволей побудило постановщиков отказаться от опостылевшей идеи, будто неплохая актёрская игра подразумевает каменное лицо и сдержанные эмоции.
К сожалению, шарм Мусаси и прочих героев немножко теряется в русском дубляже. Мало того что текст переведён нелепо (перчатка, по версии локализаторов, питается «человечьим мясом»!), так и актёры по большей части звучат театрально, но как будто скованно. Английская дорожка с её британскими ударениями тоже далека от идеала.
Не обошлась Way of the Sword и без фансервиса — осмысленного, а не оголтелого, которым грешат иные ребуты. Для внимательных обожателей авторы разбросали массу лёгких, не всегда очевидных отсылок к исходной тетралогии и даже адаптировали кое-какие элементы из спин-оффов и немного известных портов. Боссы, например, умеют в буквальном смысле выбивать из Мусаси души и поглощать их, что навевает мемуары о Genma Onimusha, полузабытом порте Onimusha: Warlords на оригинальную Xbox. Оформлен процесс иначе (в Genma он напоминал перетягивание троса, здесь же служит наказанием за невнимательность в бою), но источник вдохновения очевиден и весьма уместен.
Хотя разработчиков не упрекнёшь в невнимательности, отнюдь не все элементы престарелых частей перекочевали в свежий релиз. Сундуки с мини-пазлами, к примеру, остались за бортом, как и режим Dark Realm (комплект арен, в награду за покорение которых дарят мощное оружие). Больше всего, впрочем, огорчает режим Carnage, какой открывается лишь после первого прохождения кампании. Подарком его назвать сложно: вместо хитрого ремикса неприятелей в духе ранних выпусков саги дизайнеры просто сделали более прочные и сильные версии (а протагониста, навыворот, ослабили). Примитивность наверняка обусловлена возможностью менять уровень сложности прямо на ходу: разнообразие в данном случае принесли в жертву удобству — и это разочаровывает.
Поскольку «Резня» ничем не выделяется от «Сюжета» и «Экшена», кроме цифр, её не стоило прятать как можно дальше от жаждущих хардкора геймеров. Предыдущие Onimusha это мастерили из-за того, что прохождения на Hard и далее заметно отличались от Normal, требовали как минимум беглого знакомства с локациями и всеми доступными образами противников.
Вольности неизбежны и простительны, если всё остальное сделано как подобает. Главное, что, при всей кажущейся оторванности новинки от оригиналов, в ней всё же чувствуется их дух. Остаётся лишь признать, что подобранная Capcom команда подошла к воскрешению саги не только с умом, но будто бы с искренним желанием отдать должное культовым экшенам. Уже это веселит и внушает надежду на будущее.
Трактовать Onimusha: Way of the Sword можно двояко. Циничный взгляд подсказывает, что из могилы IP раздобыли не по любви, а просто ради денег. Но оценивать произведение следует не на базе побуждений его формальных авторов. Фильмы, книжки и видеоигры говорят сами за себя — если, разумеется, дать им право голоса.
Новая Onimusha бесконечно дальня от своих предков с PlayStation 2. Воссоздать классику как есть сегодня не просто невозможно, а бессмысленно, потому что при любом раскладе выйдет лишь плачевная имитация, а не достойный наследник.
Так что смотреть на Way of the Sword лучше иначе — как на историю о вторых шансах. Недаром она очень символичным манером начинается с возвращения легендарного воина Миямото Мусаси из ада, да и услугу ему оказывает явно зловещий старец, который воскрешает покойного не из альтруистических побуждений. Герой никогда больше не будет прежним — его жизнь, навыки и даже характер изменились навеки. Но так ли это плохо, если у Миямото появилась возможность сделать мир немного лучше?
Если отбросить невесёлые размышления и сосредоточиться на основном, Onimusha: Way of the Sword — восхитительная игра. Красивая, динамичная, по-своему уникальная, хотя в ней легко насчитать массу элементов иных жанровых хитов. Перезапущенная Onimusha, при всех порой необъяснимых странностях и редких неоспоримых промахах, обязательно отыщет чем очаровать.
Плюсы: великолепная боевая система — с массой приёмов и без типичных жанровых болячек; отличные боссы; осмысленная искривленная сложности; роскошная картинка и прекрасные анимации; харизматичный главный герой; восхитительная постановка кат-сцен и на редкость ослепительная актёрская игра; внятное переосмысление идей оригинальной серии.
Минусы: неуклюжая структура повествования с массой пауз из-за пустоватого отворённого мира; поначалу недостаточно агрессивные противники; высший уровень сложности сделан без фантазии и недоступен при первом прохождении; отсутствие бонусных порядков вроде Dark Realm; не очень удобное управление с клавиатуры; убогая локализация и слабый русский дубляж.




