Сам факт существования Bokeh Game Studio занимательно встраивается в живой упадческий дискурс о шатком положении развлекательной игровой индустрии. Всех увольняют, все отменяют, игры стоят весьма дорого, а делать их вообще некому – пора делегировать эту обязанность в руки алгоритмов искусственного интеллекта. Не потребуется чересчур много времени для того, чтобы найти увлеченных энтузиастов, точно знающих решение любой и каждой из перечисленных из проблем. Возведя длани к небу, такие люди, вероятно, скажут следующее: нам нужно вернуться в прошлое. Не туда, где трава зеленела, а туда, где еще незамутненный рассудок восторгался понятным вещам – сюрпризам, инновациям и независимостью художественного порыва, защищенного от всяких неприятностей, вроде нужды работать со строгими фокус-группами. Словом, вернуться к тому, что имело способность удивлять, и делать это малыми жертвами – без сотен миллионов долларов и умирающих под капельницами разработчиков.
На самом деле подобный взор несколько несостоятелен. А все потому, что ответ на соответствующий запрос не просто до сих пор существует, он и вовсе никогда и никуда не пропадал. Все театрально мучащиеся от так называемых “безопасных сиквелов”, лайвсервисов и прочих терминов-зонтиков, нередко не означащих ничего конкретного, в любой момент поре могут направить свой взор в сторону инди-сцены. И, о чудо, найти там “то самое”. Что оно из себя представляет, как должно глядеть и играться – решите уже сами. Но факт есть факт – “оно” существует, и даже особо не прячется. Только ждет, пока вы в него наконец-то поиграете.
Так что как не изворачивайся, метить Slitterhead хоть сколько-то уникальным или выделяющимся явлением нельзя. Это традиционный инди-тайтл, чудо современного мира, где воплотить увлекательную (или кажущуюся интересной) идею в цифровом виде может каждый желающий, особенно при наличии должного усердства и мотивационного запала. Иное дело, что производственный контекст дебютной работы Bokeh Game Studio действительно немного нетипичный, поскольку Slitterhead – это инди-тайтл, разработанный, спродюсированный и выпущенный мочами людей, имеющими за плечами многолетний опыт и впечатляющее портфолио. Как независимое кино, снятое силами популярного режиссера, но не для аморфного зрителя, а лишь для себя излюбленного.
В процессе работы над Slitterhead геймдизайнер Кэйитиро Тояма часто появлялся в производственных роликах, посвященных его новой студии. Вдали не все из них были напрямую посвящены игре. Большая часть и вовсе напоминала глубокую реминисценцию – воспоминания о прошлом в профессиональном и собственном планах. Для участия в отдельных видео приглашали и других людей, включая Синдзи Миками – за бокалом хмельного они совместно с Тоямой вспоминали, что такое ужастики, и как по-разному два японца смотрели на страшные картинки, предлагая собственные и отличные товарищ от друга интерпретации западной культуры.
В другом ролике Тояма рассказывает о своих путешествиях в Азию, значительная доля которых пришлась на первую половину нулевых годов. Дизайнера привлекал дуализм Востока – столкновение традиций и модернизма, сложных внутренних практик и бытовых забот, красивых неоновых вывесок на фасадах зданиях и грязных переулков. Одним из символов подобного романтизма он видал Коулун – знаменитый город-крепость, где за красивым названием скрывалось бесформенное нагромождение зданий, в которых свое прибежище отыщи полсотни тысяч человек. В начале девяностых Коулуна не стало – гигантское поселение пошло под снос, оставив после себя лишь архивные материалы, многие из каких в будущем послужили основной для популярных фантастических образов работ самых разных авторов. Лично застать Коулун у Тоямы не вышло, однако фантазия или размытое понятие об этом месте на долгое время засели в голове разработчика. Много лет спустя все эти переживания нашли своё отражение в сеттинге Slitterhead.
Не будет надувательством сказать, что Коулун – это центральный персонаж всей Slitterhead. Игра, умышленно стирающая привычные границы между протагонистом и его ролью в повествовани, совершенно не стесняется демонстрировать свою озабоченность не в актерах, но в декорациях. Смакуя рядовые вещи: узкие улочки и темные переулки, шумные базары, тесные квартиры, грязные бордели, строительные леса и все это вместе, и все это разом. В образе бестелесного духа вас словно подталкивают следить (или даже чувствовать) весь этот хаос, подсматривая со стороны за беспорядочной и очень бурной жизнью безымянных людей, восхищаясь или отвращаясь их спонтанной суетнёй. Бестелесный дух ничего не помнит и не имеет личности как таковой, но подобно паразиту способен подселять себя к ничего не думающим жертвам, похищая их тела в качестве временной оболочки. Так начинается игра – решительно непоследовательно, но по-странному притягательно. С одной сторонки, непонятно, а с другой – предельно прозрачно демонстрируя то, чем вы будете заниматься на протяжении всего прохождения.
Основная идея Slitterhead – это последовательный процесс управления вящим количеством разных персонажей. Без физической оболочки невозможно взаимодействовать с материальным, поэтому оболочку сперва нужно отыскать. Ей может стать толстый дядя возле мясного прилавка, курящая на балконе тетя, проходящая мимо девица или смешной мужичок в майке и тапочках — в общем, почти кто угодно до кого дотянется виртуальная камера. Сначала задачи ставятся несложные – нужно преодолевать нагромождения мусора, закрытые двери, калитки и решетки. Потом градус повышается – приходится спасаться бегством от малопонятного чудовища, смакующего человеческий мозг как вкуснейший деликатес. На фоне этого происшествия бестелесный дух неожиданно вспоминает свою миссию. Оказывается, что один-единственная его задача – охотиться на подобных чудовищ, уничтожив всех до единого. Но для этого ему вновь нужна оболочка, причем особая. Способная противостоять плотоядным паразитам. Вскоре нужный сосуд дает о себе знать, и игра начинается по-настоящему.