Сооснователь Rockstar Games Дэн Хаузер сознался, что считает свою сценарную работу над шутером Max Payne 3 неудовлетворительной и тематически ошибочной.
В новом интервью продюсер отметил, что неверно интерпретировал расположение, тон и шарм оригинальной дилогии Remedy Entertainment. Именно за отход от них третью часть много критиковали на релизе, и ныне Хаузер согласен с этими замечаниями.
Отвечая на вопрос о разработке Max Payne 3, Дэн Хаузер лестно высказался о творчестве автора оригинальной дилогии Max Payne Сэма Лейка. Сам Ветеран Rockstar Games попытался предложить в триквеле новоиспеченный взгляд на серию, который в конечном счете разочаровал многих поклонников.
“Я полностью оплошал. Мы очень хорошо известны с Сэмом Лейком, это замечательный человек, невероятно талантливый. Тогда мне казалось, что мы справились со своей задачей — выпустили новоиспеченную часть Max Payne. Многим она понравилась. Но многие были разочарованы. Поэтому нужно просто признать — мы допустили определенные промахи. Я допустил определенные ошибки. Это мой провал. Мой взгляд на игру не нашел должного отклика.
Сам проект сделан безупречно, но большенного успеха он так и не добился. И значительную часть ответственности за это несу именно я, потому что принимал ключевые решения и выступал сценаристом. Пуще всего я тогда слышал критику о том, как сильно игре [Max Payne 3] не хватало его [Сэма Лейка] почерка”, — отметил Дэн Хаузер.
[embedded content]
При этом Хаузер во многом гордится трудом над Max Payne 3. Для сценариста это был необычный вызов, поскольку, в отличие от Grand Theft Auto, ему предстояло написать целиком линейную историю, сопоставимую по масштабу с очень длинным полнометражным фильмом.
“Это была линейная игра, поэтому подход к труду отличался от того, что диктует формат открытого мира. Нужно было четче структурировать материал. Это был отличный эксперимент. С дизайнерской точки зрения проект тоже занимательный — отсутствие загрузочных экранов, подача сюжета в виде 12-часового кинофильма, различные визуальные и эстетические приемы вроде всплывающих на экране слов и обрывков предложений. Мы создавали проект в манере экспериментального цифрового нуара, но консенсус оказался однозначным — аудитория результат не приняла”, — рассказал Хаузер.
Напомним, что одним из дискусионных решений в Max Payne 3 стала смена места действия. События перенесли из Нью-Йорка в Бразилию, где Макс Пейн пытался приступить жизнь с чистого листа, устроившись телохранителем богатой и влиятельной семьи.
Сейчас в разработке находится ремейк Max Payne и Max Payne 2: The Fall of Max Payne, объединяющий обе доли в одну игру. За его создание отвечает Remedy Entertainment при активной поддержке Rockstar Games.
Сам Хаузер готовит сейчас научно-фантастическую игру о вышедшем из-под контроля ИИ.
Декламируйте также: Control Resonant стала самой быстропродаваемой игрой за всю историю Remedy Entertainment.




