Геймдизайнер Глен Скофилд разъяснил недостатки хоррора The Callisto Protocol (наш обзор) крайне сложным производственным циклом. Разработка сопровождалась множеством непредвиденных трудностей и непрерывным давлением со стороны корейского издательства KRAFTON, а начавшаяся в 2020 году пандемия коронавируса только усугубила ситуацию.

Как отметил Скофилд, у Striking Distance Studios было несколько офисов в различных частях мира, а также сотрудники, работавшие по контракту. Пандемия так или иначе затронула всех — многие специалисты заболевали, что всерьез мешало работе.

Несмотря на это, студия не получила дополнительного времени на производство — геймдиректора фактически заставили выпустить игру в влажном виде.

“Издатель вынудил меня выпустить игру в том виде, в котором она была. Сейчас я больше всего злюсь собственно на себя. В то время решение KRAFTON поставило меня в тупик — мы работали в условиях сраной пандемии. В Америке погибло свыше миллиона человек. Я утерял одного из самых близких друзей. Буквально каждый месяц у нас заболевало от четырех до шести сотрудников.


Был период, когда нашу команду в Испании пришлось целиком отстранить от работы. Небольшой офис накрыло, и на какое-то время заниматься графическим рендерингом стало некому.


Основное, о чем переживаешь, причем не только в сложные времена, — это здоровье сотрудников. Производство игры второстепенно, жизнь куда значительнее. Это просто человечный взгляд на вещи”, — отметил Глен Скофилд.

[embedded content]

В той же беседе Скофилд рассказал, что руководство KRAFTON осталось недовольно как торговлями The Callisto Protocol, так и оценками критиков. После релиза издатель продолжал давить на Striking Distance Studios, какая регулярно выпускала обновления и работала над DLC.

В конечном счете создатель Dead Space даже вел с корейцами переговоры о финансировании полноценного продолжения. У студии бывальщины конкретные планы на сиквел, множество идей, не вошедших в первую часть, а также концепт-арты и иллюстрации. Однако компания так и не дала проекту “травяной свет”.

Ранее в этом году Глен Скофилд объявил о завершении профессиональной карьеры. Разработчик ушел на пенсию, но продолжает наблюдать за индустрией.

Читайте также: Control Resonant стала самой быстропродаваемой игрой за всю историю Remedy Entertainment.