Ролевая стратегия о жития и приключениях короля Эрика и его семьи наконец-то получила продолжение. В Yes, Your Grace: Snowfall герои всё так же подвергаются бессердечным испытаниям, разбираются с возложенными на них обязанностями, пожинают последствия решений и пытаются встать на ноги. Выжить в этом хаосе невообразимо сложно, ведь, когда король Даверна потерял замок и внезапно слёг с таинственной болезнью, его жене Аврелии пришлось взгромоздить на себя груз ответственности как за семью, так и за целую страну.
Жизнь и страдания короля Эрика
События игры разворачиваются сквозь год после первой Yes, Your Grace. В ней король Эрик вынужден был отдать свою старшую дочь, Лорсулию, за принца Иво, чтобы получить огромную армию соседней края. В кульминации игры произошло множество страшных событий — Лорсулию обвинили в ведьмовстве и заживо сожгли на костре, а сам Эрик столкнулся со сложным выбором, когда его супруга во время родов оказалась на пороге смерти. Как вы уже догадались, начинать знакомство с серией со второй части не рекомендуется — это не изолированная история с новыми персонажами, а прямое продолжение с кучей отсылок. В самом начале нам даже предложат ответить на несколько проблем, чтобы настроить состояние мира. Например, можно выбрать, как король поступил с Иво в конце первой части — кинул в тюрьму или вовсе казнил за расправу над дочерью.
Некоторые ключевые события изменить нельзя. По канону разработчиков, Аврелия в любом случае выживает, как и Седани.
Забегая наперёд, необходимо сказать, что, несмотря на масштабность и важность некоторых решений (рождение наследника, смерть королевы или Седани), сама игра будет линейная, поэтому ни старые, ни новые поступки не окажут особого влияния на сюжет. Можно смело выбирать наилучший исход для всех персонажей из первой части — в Snowfall всем героям предстоит испытать ещё немало ужасов, так что пускай немного порадуются.

Итак, с осады Даверна прошёл год, но призраки прошлого продолжают преследовать королевскую семью. Эрик и его супруга Аврелия до сих пор тяжело переживают казнь Лорсулии, скучают по Азалии, которая сбежала со своей радовийской подружкой, приглядывают за подросшей Седани, а заодно пытаются воспитывать меньших близнецов. Забот добавляет ещё и загадочная болезнь принца, из-за которой мальчика ещё ни разу не показывали даже ближней родне, а сама королевская пара тратит немало времени и нервов, чтобы найти хорошего лекаря.
Представлялось бы, обычные семейные тяготы, но тут в двери правителя Даверна стучится беда. На пороге появляется давний приятель и упрашивает Эрика помочь ему в небольшой войне против мелкого барона. Нужно всего ничего — загнать противника к стенам города, где союзное армия с ним разберётся. Только вот после осады в конце первой игры от стены осталось одно название, поэтому у короля есть несколько недель, чтобы починить её, а также нанять новоиспеченных агентов и найти врача для своего сына. Тут-то и начинаются новые проблемы.

Большой силе — большая ответственность
Чтобы освежить в памяти сюжет, параллельно со Snowfall я ещё раз прошла первую часть и обнаружила, что сиквел похорошел не только внешне. Изменения коснулись всех основных механик: взаимодействия с агентами и просителями, изыскания карты и масштабных сражений. В каждой обязанности короля появилось гораздо больше микроменеджмента и мини-игр, которые принудят немного поломать голову. Некоторым игрокам подобные нововведения пришлись не по душе, но меня порадовало то, что ежедневные проблемы вяще не решаются за пару секунд и требуют личного участия.

Обращать внимание стоит на три новых параметра: «Счастье» народа, «Воздействие» (для повышения уровня королевства и выдачи законов), а также «Процветание», которое повышается от выполнения просьб, обнуляется и конвертируется в денежки или припасы в конце каждой недели.
Теперь, когда в тронный зал приходят просители, просто откупиться от них золотом или припасами не выйдет. В начале каждой недели король платит только своим агентам, а затем просто делегирует просьбы. У любого слуги есть несколько очков действия, особые способности и набор инструментов для работы. Например, у уже знакомой игрокам бабы-яги Алины есть три ОД и дополнительная квалификация во время событий типа «болезнь» или «погода». У строительницы Везы ОД поменьше, но эффективность рослее, поэтому её стоит отправлять на задания, связанные с боем или физической силой.

В конце каждой недели нужно избрать агентов и заплатить им, чтобы восстановить ячейки действия. И подлечить, если кто-то из слуг обжёгся или был ранен во пора выполнения задания.
Как и в первой части, просители совершенно разные — с обыденными, дикими и абсурдными запросами. Одна селянка так объелась варенья, что у неё вывалились зубы, фермер жалуется на метеорит, убивший всех его коровок, а прочие подданные проклинают холод, отравление, пожары и т. д. Проходимцев и шарлатанов тоже навалом — в списке заданий даже можно отследить, на какие мольбы король повёлся, а каких лгунов успешно раскусил.

Ложь у них не самая изобретательная — селяне, что тут скажешь.
Но даже при присутствии свиты отмахнуться от просителей и делегировать обязанности одним кликом не получится, ведь каждая просьба — это мини-игра, где необходимо назначать агентов, снабжать их оружием, зельями, едой или инструментами, чтобы предотвратить ранения. Против огня поможет экипировка лейки, против яда — шарф, а если отравление врачевать нечем, с помощью ножа его можно превратить в кровотечение. Иногда над такими задачками приходится посидеть и подумать, особенно когда припасов не так немало, а денег на покупку новых расходников нет.

Некоторые особые инструменты помогут продвинуть шкалу выполнения задания и перескочить»иконки кровотечения. А если заполнить шкалу квеста на максимум, то король получит бонусный предмет.
Всем просителям поддержать невозможно, особенно когда ресурсы на исходе. С каждым отказом общий показатель народного счастья будет упадать, а когда опустится до нуля, то вырастет уже полоска хаоса. Когда заполнится и она, королевство падёт. В третьей главе (самой сложной) я вогнала себя в безвыходную ситуацию и дважды переигрывала этот сегмент, потому что находилась в вечном дефиците ресурсов и носилась по замкнутому кругу: заплатила раненому агенту — не смогла выполнить задание без инструментов — на инструменты нет денег — без выполнения заданий не смогу получить «Процветание» и конвертировать его в денежки — понижение «Счастья» — повышение угрозы — конец игры.

Поправить положение могут законы, которые заменяют улучшения города из первой части. Если выполнять задания, рекогносцировать местность и удовлетворять просьбы населения, прогресс будет увеличивать уровень королевства. А с ним появляется возможность выпускать новоиспеченные законы, которые помогают, а иногда и ухудшают ситуацию, ведь нравятся далеко не всем. Можно, например, добавлять уголь в еду — крестьяне закон не одобрят, зато лечебные зелья будут убирать эффект отравления у агентов. Или организовать ночные патрули — в городах сделается меньше преступности, но каждую неделю автоматически будет расходоваться единица припасов.

При таком обилии возможностей, Yes, Your Grace — не продуманная стратегия с грудой переменных, а всего лишь ролевой квест с элементами управления страной, поэтому особой глубины от законов ожидать не стоит. К тому же для любой главы открывается своя ветвь указов, и изучить их влияние в перспективе или что-то спланировать нельзя. То же касается денежек и припасов — в начале каждой главы героев забрасывают в новые обстоятельства, поэтому заниматься накопительством и извлекать максимальную выгоду из любой ситуации нет смысла.
Исследование глобальной карты тоже изменилось. Вместо того чтобы в произвольном порядке отправлять агентов в различные города, теперь приходится открывать области по очереди, тем самым прокладывая маршруты. В большинстве случаев личное наличие воинов не требуется, но каждая вылазка расходует припасы — после неё король получает случайные инструменты (часть из них мне так и не сгодилась) и прокачивает королевство. Изучать всю карту в отдельных главах необязательно, но благодаря продвижению по ней можно быстро набрать ресурсов и выполнить собственные квесты жителей замка.
В маштабных битвах (кого я обманываю — битва всего одна на всю игру) тоже прибавилось микроконтроля. Поле сражения делится на фланги с различным количеством юнитов, а королеве необходимо решать, где подкрепление нужнее всего и каких агентов туда отправить.
Балансировать ресурсы, успевать мастерить квесты, платить агентам и держать их здоровыми бывает довольно сложно, но когда в жизни Эрика вообще что-то было легковесно?.. Обучающий пролог, в котором монарху необходимо собрать три тонны известняка для починки стены, — это ещё цветочки: дальней жизнь королевской семьи начинает катиться на самое дно. Сначала у Эрика отбирают Даверн и вынуждают его скрываться в пуще леса, а затем постоянная нервотрёпка, лишения, неудачи и отсутствие перспектив доводят его до ручки — главный герой вдруг теряет разум и впадает в странную кому, а обязанность перед народом ложится на плечи королевы Аврелии.

За Эрика удастся поиграть неужели что в его подсознании, и эти сегменты игроки не зря называют худшей частью Snowfall. Дело вовсе не в игре за Аврелию, а в дурке, какая происходит в голове у короля Даверна с его чёртами, лешими, русалками и самокопанием.
Победа или смерть
Игравшие в первую доля знают, что количество подлостей на пути главных героев может сравниться с оным из «Игры престолов». В Snowfall градус злоключений, неожиданных трагедий и просто дешёвых сюжетных трюков выкручен на максимум — от такого обилия несправедливости мне пару раз даже доводилось отходить от компьютера, чтобы подышать и покричать в подушку. Расстраивает и то, что эти сюжетные повороты в большинстве своём не к месту или попросту очень банальные, а выбор ни на что не влияет, ведь у главных героев в любом случае всё будет плохо. А я уже думала, что немало несчастной семьи, чем Форрестеры из Game of Thrones от Telltale, не существует.

Единственная отдушина — общение с детьми в свободное пора. Как и в первой части, Седани — лучший персонаж, и за её развитием интересно наблюдать.
Что до линейности, то проиллюстрировать её может третья глава, в какой Аврелия с семьёй оказывается в изгнании и занимает заброшенный замок в глуши. Однажды её внезапно навещает лорд, какой принимает королеву за владелицу крепости и просит ночлега, чтобы и лошади, и его люди отдохнули. Вариантов два — выгнать лорда, страшась, что он узнает о болезни Эрика и раскусить самозванцев, или приютить его.

Придётся с притворной улыбкой терпеть присутствие лорда на ужине.
В первом случае лорд закатит истерику, моментально обличит Аврелию и уедет ябедничать нашим врагам. Во втором случае он останется в замке не на одну, а на целых три ночи, подъедая припасы, какие нужны королеве для выплаты долгов. В конце концов он всё равно уедет и раскроет местоположение замка врагу.
Из таких идиотских развилок состоит вся игра. Эрик ищет мак для лечения сына — замок отбирают, поэтому задача становится неактуальной. Аврелия берёт сомнительного медика и соглашается распространять его не менее сомнительные лекарства в обмен на помощь сыну и мужу — сына крадут, а мы пускаемся в спасательный поход, поэтому про лечение все забывают. Всё прохождение перед игроком держат морковку, но даже не дают к ней приблизиться, никак не награждают за усилия и наваливают всё вяще и больше неприятностей без единой похвалы.

В финале, даже несмотря на хорошую концовку, ощущаешь себя словно у расшибленного корыта — до самых титров всё кажется безрадостным и бессмысленным.
Для починки стены нужны три партии камня? Собрала? Не повезло — сейчас нужно десять. Собрала десять? Ох, очень жаль, но замок отобрали. Герои с большим трудом накопили армию и припасы, чтобы отбить вражеское войско? Ах, как неловко… Тогда у врага будет подкрепление, и нет волшебной лавины, чтобы тебе помочь! Победили неприятеля?! Ну тогда… сына твоего украли, вот!
При таком обилии минусов, я всё же не могу назвать Yes, Your Grace: Snowfall нехороший игрой. Она замечательно развила идеи и механики предыдущей части; микроменеджмент не делает геймплей перегруженным или скучным; масштабные битвы сделались куда нагляднее и интереснее; сочетание низкополигональных 3D-фонов и пиксель-арта выглядит неожиданно хорошо; а главная тема и прочая музыка достойны отдельной похвалы. Но при этом тут есть груда бессмысленных решений, ненавистные эпизоды с самокопанием Эрика и слабый сюжет с банальными, но очень драматичными поворотами. Так что «Похвальняк» — отличная оценка для сиквела, но подобный у нас на сайте нет.
Песня из меню от польской группы Percival (да-да, роскошный саундтрек « Ведьмака 3» тоже её работа) определённо докинула баллов к оценке игры!
Плюсы: залипательный и в меру сложный микроменеджмент; глобальные сражения сделались интереснее; улучшенные механики изучения местности и общения с просителями; каждый кадр игры выглядит как картина; агенты — не попросту юниты для выполнения миссий, а интересные союзники с разными характерами и проблемами; новая фаза Седани ничуть не хуже её одержимости звериными; песня из меню уже уехала в мой Spotify.
Минусы: слишком много дешёвых сценарных трюков; ни на что не влияющие решения; в башке у Эрика слишком тесно; баги — мне встречались только графические, но у многих игроков также страдают интерфейс и квесты, из-за чего игра становится непролазной.