Создательница сериала Uncharted Эми Хенниг, трудившаяся в студии Visceral Games до ее расформирования над приключенческим боевиком во вселенной Star Wars, хотела бы, чтобы игроки смогли увидать наработки по этому проекту. Однако от нее это не зависит.

В интервью IGN она рассказала, что до сих пор натыкается на сообщения от пользователей о том, что авторы игры на самом деле просиживали штаны и ничего нормального сделать за отведенное им пора не смогли.

“Мы успели создать значительно больше материала, чем те 6 секунд, что были показаны в тизере. Иногда в интернете натыкаюсь на комментарии в духе “Это все, что они поспели сделать”, и удивляюсь. Игра в производстве находилась три года, у нас было значительно больше наработок. И очень жаль, что их никто не увидал. Честно, мне хотелось бы, чтобы этот гриф секретности спал. Очевидно, что Battlefront занимала тогда центральные позиции, так как готовилась к выходу гораздо раньше, а мы спокойно ждали своей очереди, которая на тот момент казалась неизбежной, пока не случилось то, что случилось. Так что я истина жалею, что мы не показывали нашу игру больше, хотя бы на ивентах для прессы, дабы у людей было более конкретное понятие о том, над чем мы трудились”, – пояснила она.

[embedded content]

Хэнниг также кратко прокомментировала работу над основами игры.

“Не думаю, что это кого-то удивит, но у меня есть собственный выработанный стиль, свой тон, с которыми мне удобно работать. И я люблю Star Wars, это серия, которая отлично попадает в рамки приключенческого экшена, потому не нужно даже было искать какого-то особого вдохновения. Я поступила так же, как в свое время с Uncharted. Тогда мы взяли классические приключенческие кинофильмы, например про Индиану Джонса, разобрали их на составные части, чтобы понять, как они работают, а потом принялись думать над тем, как все это обратить в игру, в интерактивную оболочку. Однако в случае со Star Wars были некоторые заметные отличия. Укажу на очевидную предмет, но в Star Wars персонажи должны полагаться на свою хитрость и ум, и я не хочу сказать, что Индиана не является таким героем, но нам значительно было передать ощущение, что наши действующие лица в “Звездных войнах” сражаются с противниками не равными им по силе, потому им приходится изобретательно подходить к окружению, где они находятся, к взаимодействию друг с другом. Все это мы интерпретировали в игровую механику, позволяя игроку принимать храбрые решения.

Другой момент, вновь сравнивая с Индианой, он в своих фильмах центральный персонаж, а все остальные существуют на поле. Но в Star Wars все иначе, там каждый герой занимает важную позицию. Создавая игру, мы часто обращались к сцене отростка со “Звезды смерти” в четвертом эпизоде. Там героям приходилось работать вместе и импровизировать на ходу. Поэтому при разработке проекта с вылитыми акцентами легко прийти к выводу, что он не мог бы существовать без нескольких играбельных персонажей или дройдов. Если бы мы попробовали отойти от такого подхода, то игроки непременно заметили бы, что наш боевик не ощущается как часть вселенной Star Wars. Это и было фундаментальной задумкой всего проекта. Студия потому и кодовое название специальное подобрала – “Ragtag” (“Сброд”), так как история рассказывала о нескольких людях, о криминальной банде, которой уготовано что-то великое”.

Electronic Arts расформировала Visceral Games и отменила игру в октябре 2017 года.

Декламируйте также: ЛГБТ, немой герой и разные виды крови – появились новые подробности Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.