К двадцатилетнему юбилею Final Fantasy VII редактор портала God is a Geek Гэри Бэйли (Gary Bailey) написал статью о своем первом знакомстве с этой игрой и поделился размышлениями о том, отчего именно «семерке» было суждено занять особое пункт в пантеоне игровых шедевров.

Все знают Final Fantasy VII. Это та игра, какая сумела в свое время привлечь внимание широкой западной аудитории ко всему жанру JRPG. Помог в этом деле и успех PlayStation — консоль от Sony к тому поре уже завоевала популярность. Спросите любого, какая игра в серии Final Fantasy лучшая, и «семерка» гарантировано займет пункт где-то возле вершины списка, если не прямо на самой верхушке. 20 лет уже прошло с момента выхода Final Fantasy VII в Японии (в Европе она вышла в ноябре того же 1997-го года), и тот факт, что многие продолжают находить ее одной из величайших игр в истории, многое говорит о ее качестве.

Мне не удалось поиграть в «семерку» разом после ее выхода – в то время я был подростком, не располагающим лишними денежками, да и к тому же увлеченным другими играми. Кроме того, за отсутствием у меня какой-либо концентрации внимания в том году, я не думал, что потраченное на Final Fantasy VII время окупится. Но как-то раз после школы товарищ пригласил меня к себе, и, запустив PlayStation, было разрешено отведать Final Fantasy VII. Мы прошли изрядную часть вводной миссии, нападения AVALANCHE на Mako-реактор корпорации Shinra, и меня зацепило. Вскоре после этого иной мой друг и я независимо друг от друга обзавелись собственными снимками Final Fantasy VII.

Те несколько начальных часов игры впечатляют сейчас не меньше, чем в первоначальный раз. Напряженные сцены побега с последующим попаданием Клауда (Cloud) в трущобы Мидгара (Midgar), что приводит к его встрече с одним из самых популярных персонажей в истории игр — Айрис Гейнсборо (Aeris Gainsborough), скромной цветочницей. Однако девица представляет из себя нечто гораздо большее – нечто, что Shinra отчаянно влечётся использовать в своих целях, когда позже захватывает ее. То пора, что вам удается провести с Айрис, весьма отличается от прочей вводной части игры — оно помогает представить и Айрис, и ее отношения с Клаудом в гораздо немало спокойной обстановке.

God is a Geek: Почему мы продолжаем любить Final Fantasy VII вот уже 20 лет

Игры редко предлагают убедительную сердечную линию, а те, что пытаются, зачастую ужасно прописаны или просто крайне нескладны (наверняка, вы сами с легкостью припомните пару примеров), но сердечный треугольник, складывающийся у Клауда с Айрис и Тифой (Tifa), его подругой и соратницей по AVALANCHE, сделан бесподобно – даже с учетом того, что это история с нюансом трагедии. Определенное очарование всей этой линии сообщают и чиби-модельки персонажей с их преувеличенной жестикуляцией. Всё это помогает вам прочувствовать связь Клауда с обеими дамами.

Каждый из основных героев Final Fantasy VII незабываем, особенно Баррет (Barret) и Юффи (Yuffie), Ред XIII (Red XIII) и Винсент (Vincent), какой даже получил свою отдельную спинофф-игру на PS2. Возможно, самым значимым персонажем был Сефирот (Sephiroth) со своей долгой серебристой шевелюрой и до невозможности длинным мечом (и это не эвфемизм, он подлинно носил невероятно длинный меч… хотя, может он и правда таким манером пытался что-то компенсировать). Сефирот быстро поднялся на верхушку пьедестала лучших злодеев в играх, а играбельный флэшбек в Нибельхейме (Nibelheim) сделался одной из самых запоминающихся (и невероятных!) сцен в видеоиграх. Откровения в этом фрагменте игры ошеломляют, и кому не впечатался в мозг тот момент, когда Сефирот проходит сквозь пылающие развалины Нибельхейма? Черт, да у меня эта картинка даже несколько месяцев провисела в качестве обоев на пролетарии столе.

Но, конечно, дело не только в истории. Как я уже упоминал, Final Fantasy VII была первой JRPG, какая действительно сумела покорить западный рынок, и она принесла с собой потрясающую военную систему Active Time Battle. Подобные пошаговые бои бывальщины для меня в новинку, но их простота позволила даже такому чурбану как я, свыкшемуся очертя голову бросаться в бой, быстро разобраться. Это не значит, что в военный системе не было глубины, но Squaresoft (ныне SquareEnix) удалось сделать ее так доступной, что даже я смог научиться, как использовать правильную материю против определенных образов врагов. Правда, когда дело доходило до боссов, я уже попросту старался закидать их саммонами (Summons) — Бахамут (Bahamut) и Шива (Shiva) значились у меня в особых любимчиках.

[embedded content]

Призывы саммонов бывальщины невероятно красочными сценами и стали отличительным знаком всей серии, особенно в тех играх, что сходили на PSOne. После получения требуемой материи для саммонов мне не терпелось использовать их в вытекающем же бою, не глядя на то, насколько серьезными были враги. И мне было жалко тех несчастных «статистов», которых сметало дыханием Бахамута. Вообще-то это вранье — в такие моменты я был чересчур занят, восторгаясь великолепными визуальными эффектами и абсурдной демонстрацией мочи. Я был тинэйджером, таращившимся на ошеломительные технологические чудеса, которые Final Fantasy VII без остановки вывалила на экран. Безотносительно каждый саммон становился синонимом настоящей зрелищности.

Выделялась Final Fantasy VII и своими CG-роликами, ведь это бывальщины времена, когда благодаря CD-дискам (в качестве носителей информации) сделалось возможным использовать в играх Full Motion Video (FMV) для создания моментов, какие просто технически невозможно было в то время воспроизвести на базе внутриигровой графики. Штурм Вепона (Weapon) на Джунон (Junon) особенно выделялась, также как и моменты пробуждения Вепонов. Любая сцена подобных эпических масштабов просто оглушала мой подростковый рассудок, вероятно, сродни тому, как удивят меня нынешнего красивости Final Fantasy XV, если, конечно, я когда-нибудь доберусь до нее. Подмостки в Нибельхейме получились настолько эффектными во многом благодаря FMV, ну а после был шок от ТОЙ сцены с Айрис, которая бы ни за что не получилась настолько впечатляющей, используй разработчики графику на движке с этими милыми, мультяшными модельками персонажей.

Тогда, в 1997 и 1998 годах утилитарны во всех разговорах у меня в школе (ну ладно, по крайней мере в моем небольшом сфере нердов) Final Fantasy всплывала в том или ином виде. Она относилась к тому образу игр, которые становятся социальным феноменом. В моем случае это утилитарны превратило одиночную RPG в мультиплеерную игру. Тот друг, о котором я уже упоминал, – тот, что приобрел игру одновременно со мной, жил неподалеку, и мы сообразили, что можем резаться вместе. Что мы и сделали. Мы играли и порознь, но подробно обсуждали игру, и когда бы одинешенек из нас не приходил в гости к другому, мы всегда приносили с собой карточку памяти, чтобы продолжать с пункты, где остановились. Таким образом мы могли копировать свои сохранения и протекать игру вместе, периодически передавая друг другу контроллер. Раз мы застряли на одном боссе на несколько дней, кажется, это был гигантский скорпион, и как-то раз, вернувшись домой, я отведал одолеть его в одиночку. И я победил с первой попытки. В нетерпении я ожидал вытекающего дня, чтобы рассказать об этом другу – как выяснилось, лишь для того, чтобы разузнать, что он сделал то же самое! Это была странная смесь гордости и разочарования. Я был рад, что мы оба победили, но частично я желал быть единственным «героем» именно в этой схватке с боссом. Да, я осведомлен о том, как печально это звучит. И нет, мне плевать.

God is a Geek: Почему мы продолжаем любить Final Fantasy VII вот уже 20 лет

Совместно мы прошли большую часть игры и вместе же ее закончили. Вам стоило бы видать, как мы реагировали на сцену с Omnislash. В этот момент семья моего товарища даже стала следить за тем, как мы играем, и они смотрели на нас как на пару подростков, подскакивающих на месте словно два идиота, которыми мы, в сущности, и были. Разумеется, мы просто прошли видеоигру, но эта реакция говорит о том, насколько мощно было влияние Final Fantasy VII на нас. Влияние, которое с тех пор ни одной иной Final Fantasy так и не удалось получить надо мной.