В Свартрау, столице вымышленного королевства Сангора, где разворачиваются события  The Blood of Dawnwalker, в одной из подворотен, день и ночь о чём-то препираются стражник и грустная бабка. Если сейчас играете, проверьте — они ещё не ложились… Я знал, что если подойти к ним, то запустится простенький квест, какой сожрёт две единицы времени, поэтому не подходил, а иногда просто проверял, на месте ли они.

На 20-й день ночью мне показалось, что они уже сами глядят на меня и плачут, словно умоляя: «Убей уже нас и передай разработчикам, обещавшим временные рамки в квестах, что-нибудь концентрированное на русском!» И хотя поляки из Rebel Wolves великий и могучий не добавили, уверен, они бы всё поняли. И вы поняли, к чему я это всё. Но не торопитесь с выводами — игра получилась неоднозначной, и отношение к ней такое же. Давайте разбираться.

Младший брат Геральта

По поводу The Blood of Dawnwalker было две интриги. Первая: выйдет ли у бывших сотрудников CD Projekt RED создать не просто похожую на  The Witcher 3, а столь же увлекательную игру? Вторая: смогут ли они адекватно реализовать основную фишку с временными ограничениями на выполнение основной сюжетной задачи? В итоге однозначных ответов нет, но в процессе их поиска от игры было невозможно отколоться.

Уши (а точнее, хвостик) «Ведьмака» торчат из The Blood of Dawnwalker весьма красноречиво. Главный герой Коэн откровенно косплеит Геральта — та же причёска и двойственная натура. Наполовину — обыкновенный мужчина, падкий до красивых дам, наполовину — наделённый сверхспособностями то ли воин, то ли монстр, при виде которого собаки начинают тявкать, впечатлительные девицы падают в обморок, а остальные хмурятся и крестятся.

В средневековом открытом мире Коэн точно так же может охотиться на монстров в их логовах, помогать селянам в розыске исчезнувших родственников и домашних питомцев или просто спасать прохожих, которых периодически пытаются убить или ограбить у дорог, по каким мы бегаем.

Хвостик, меч и красивая женщина рядом — всё на месте.

Следы монстров или пропавших и приметы преступлений точно так же находим с поддержкой особого зрения — в некоторых квестах это позволяет проводить целые расследования с поиском/изучением улик. А в сражениях Коэн тоже надеется на свои сверхъестественные силы (правда, только по ночам). Но там, где Геральт использовал Знаки, Коэн применяет вампирский дар, позволяющий ему помимо прочего прикладываться к манящим, налитым кровью вражьим шеям прямо во время драки.

Да и днём, когда он снова становится обычным мечником, Коэн, благодаря связи с одной симпатичной бабой-ягой, умеет делать больно с помощью запретной магии — например, вытягивать жизнь.

The Blood of Dawnwalker: Обзор вампирского «Ведьмака»

На самом деле, тот факт, что наш герой — получеловек-полувампир, какой ночью может потерять контроль и сожрать собеседника прямо во время диалога, а днём — искренне сожалеть об этом, ничего принципиально не меняет. Да, это сообщает происходящему изюминку и заставляет следить за уровнем вампирского голода (по сути, здоровья), чтобы поправлять его свежей кровью из шей, тушек звериных или склянок, но в остальном всё то же самое. Общаемся, сражаемся, выполняем квесты, охотимся на монстров, боремся со злом, терзаемся моральными и прочими дилеммами и с наслаждением кадрим мамзелей.

The Blood of Dawnwalker: Обзор вампирского «Ведьмака»

К тому же в The Blood of Dawnwalker вопреки логике не реализована система кармы, склоняющая персонажа ближней к человеку или к вампиру. Можно сколько угодно жрать собеседников, убивать на глазах у всех стражников или пить у людей кровь. Прочие побегают, наорутся вдоволь от ужаса, а потом будут спокойно проходить мимо Коэна и продавать ему еду, даже не задумываясь, что по ночам он восполняет здоровье вовсе не пирогами и яблоками.

The Blood of Dawnwalker: Обзор вампирского «Ведьмака»

Пора не ждёт

То есть вся эта вампирская тематика — внешний атрибут, хотя и, безусловно, очень важный. Но принципиальное отличие от «Ведьмака» — в товарищем: у Коэна особо нет времени на все вышеперечисленные активности. Точнее, оно сразу и окончательно ограниченно. И вот то, что нам дают лишь 30 суток, чтобы поспеть подготовиться и вырвать свою семью из лап (и замка) вампирского лорда Бренсиса, уже серьёзно влияет на геймплей.

Сами авторы объясняли — мол, обычной квестовой структуре, когда можно спокойно забить на спасение мира/семьи/принцессы и пойти закрывать побочные активности, «пылесосить» карту и набивать степени, недостаёт ощущения срочности. И логика в этом, безусловно, есть — если нужно спасти близких, то лучше помнить об этом и не расходовать время зря. Но почитайте комментарии под этими рассуждениями разработчиков, и вы поймёте, как многие игроки относится к идее ограниченного тайминга в RPG, а основное, к её реализации.

А такие красивые локации «пылесосить» хочется — благодаря своим сверхспособностям Коэн может это делать очень быстро.

А такие красивые локации «пылесосить» хочется — благодаря своим сверхспособностям Коэн может это делать весьма быстро.

Время, слава богу, тут не утекает сквозь пальцы каждую секунду — оно расходуется в основном при выполнении квестов и иных дел. Причём перед началом задания почти никогда не знаешь, сколько ячеек на временной шкале сожрёт его выполнение. Тоже вроде бы логично, вот лишь это всё-таки игра, а не симулятор эффективного тайм-менеджера. К тому же авторы зачем-то сделали так, что разучивание и прокачка навыков у алтарей тоже расходует пора.

А вот у этих — времени вечность. Ну, до встречи с Коэном…

А вот у этих — времени вечность. Ну, до встречи с Коэном…

В итоге некоторые игроки принципиально отвернулись от Rebel Wolves и её дебютного проекта. А многие иные с криками «Я пришёл сюда получать удовольствие, а не бегать в мыле с секундомером!» просто установили мод, расширяющий временные рамки.

Я же из-за труды вынужден был играть по предложенным правилам. Конечно, поначалу это был большой стресс. Я бил себя по жадным ручкам, тянущимся к очередному заданию, и по капле выдавливал из себя дух первооткрывателя — в всеобщем, всячески наступал на горло давнему фанату ролевых игр. Некоторые активности просто игнорировал, другие начинал, но не сдавал, потому что рассказать оружейнику, как погибла его дочь, а взамен потерять аж трёх единиц времени и получить лишь 100 очков опыта, — это в предложенных условиях слишком дорогостоящее удовольствие.

The Blood of Dawnwalker: Обзор вампирского «Ведьмака»

Причём игра сообщала, что всё займёт единицу, а в итоге отнимала три. Баг это или фича — я не понял, но в итоге оружейник в моей версии помер, так и не разузнав про опасные прогулки дочери в лесу с волками. А мой Коэн так и не встретил синих фей, не собрал полностью броню Арбитра, не отыскал все священные глифы и много чего ещё не успел — к тому моменту, как я победил Бренсиса, дневник ещё был полон открытых квестов, а карту покрывали вопросительные знаки.

Но в итоге я свыкся и стал воспринимать это как данность и где-то даже ценность, которая постоянно держит в тонусе, заставляет планировать и выбирать, что для тебя сейчас значительнее. Ведь в The Blood of Dawnwalker всегда помнишь про главную цель и думаешь только о спасении семьи. Ну и немного об Анке, а после — о Лакре: уж слишком красивыми получились девушки. А тот факт, что многие квесты пришлось пропускать или не сдавать, стимулирует перепроходить игру мощнее, чем вид сосущей кровь Лакры.

А для кого-то время застыло

По-настоящему во всём этом смущало только то, что, при всей этой новоиспеченной структуре, в игре полно заданий и персонажей, которые словно застыли во времени и никак на него не реагируют. Авторы обещали, что помимо сюжетных будут и иные квесты, которые можно провалить или пропустить, если вовремя что-то там не сделать, не прийти, прождать слишком длинно и так далее.

Между тем, помимо той бабки и стражника, полно и других квестов и персонажей, которые будут сколько угодно ожидать вас. Я провёл эксперимент — по одному из заданий зашёл с Маратом, лидером сопротивления вампирской власти, в один из домов в столице, причём дело было архиважным. Но тут же удалился, телепортировался через алтарь на другой конец карты, где просто перематывал часы и дни. Так прошла неделя, но, когда я вернулся, печальный Марат всё так же стоял и ждал в том доме…

Да, в таком красивом готическом городе можно и задержаться.

Да, в таком красивом готическом городе можно и задержаться.

Понятно, авторы не обещали, что все квесты будут владеть временные рамки, а в корне The Blood of Dawnwalker остаётся классической RPG, но всё равно в игре с таким посылом подобные предметы выглядят особенно нелепыми и устаревшими. Однако должен признать, что некоторое время спустя я был приятно удивлён — когда не пришагал вовремя к Лакре перед походом в горную деревню, она ушла туда сама, а вся романтическая линия с ней была сломана.

Сюжет всё решает

Поэтому отношение и к механике времени, и к квестам, в том числе сюжетным, на самом деле у меня неоднозначное. По предлогу сюжета я некоторое время вообще был разочарован. После сильного пролога и нескольких квестов, где мы знакомимся с сопротивлением, The Blood of Dawnwalker неожиданно вводит типичную игру в открытом мире от Ubisoft — с вышками, зачисткой лагерей/аванпостов и прочими однообразными активностями с комплектом уровня кармы, репутации и так далее для продвижения по сюжету. В данном случае нужно поднимать уровень разыскиваемости у Бренсиса и его соратников, чтобы они потребовали нас на дуэль, а мы доказали сопротивлению твёрдость своих намерений…

И вообще тут довольно много типовых заданий на поиск священных камней, долей легендарного меча/брони, зачистку логова монстров, активацию древних алтарей с последующей дракой против нежити — это вообще напоминает многоразовые испытания из какой-либо донатной MMO. И всё происходит в крайне странном мире, где жители практически сами согласились быть во власти упырей и служат им. Желая, если понимать это как метафору, где вампиры олицетворяют любую власть и типичных политиков, пьющих кровь простого народа, то всё становится на свои пункты.

В общем, я пребывал в сомнениях. Однако стоило потерпеть до визита в столицу и её окрестности, как ситуация однозначно развернулась в лучшую сторонку. Мало того что сам город получился большим и отлично проработанным, так ещё появились очень интересные сюжетные и побочные задания. Причём в кой-каких из них Коэн использует способность общаться с мёртвыми.

Мы встречаем бывшего соратника отца главного героя и узнаём о папаше немало интересного и местами не очень приятного, прыгаем по крышам вместе с другим полукровкой, расследуя жестокое убийство цельной семьи, встречаем Лакру при крайне опасных обстоятельствах, помогаем Анке разобраться с призраками её прошлого и при этом отчаянно флиртуем.

Отдельная категория — задания, получаемые после того, как нас возбуждают на дуэль соратники Бренсиса. В каждом из трёх случаев это небольшие шедевры с точки зрения сценария и того, как прописаны события и персонажи — вечно сложные люди, в том числе злодеи. Одни предлагают помощь и готовы на самопожертвование, другие тоже хотят поддержать, но явно что-то скрывают, третьи от отчаяния согласны на всё. Ради четвёртого вообще приходится путешествовать в потустороннее измерение.

The Blood of Dawnwalker: Обзор вампирского «Ведьмака»

Отдельный задания очень интересно выстроены с точки зрения дизайна — нашлось место и для расследований, и для загадок, и для экстремальной акробатики, задействующей способность основного героя в форме вампира телепортироваться и ходить по стенам. Кроме того, тут важно внимательно читать найденные писульки — только так, например, квест про убийство семьи в столице получит неожиданное продолжение.

И практически в каждом случае (не лишь в этих заданиях, но и во многих других) мы сами решаем, как поступить — спасти или дать умереть, довериться или нет, согласиться, что порой приходится совершать меньшее зло ради большой цели, или проявить принципиальную позицию. И всё это происходит не только в больших заданиях, но даже во пора типовой помощи селянам.

В игре аж семь (включая секретные) концовок, на которые влияют многие факторы. Желая я вообще обошёлся собственными силами — за неделю до окончания 30-дневного срока пошёл в замок Бренсиса и прирезал его в гордом одиночестве. А после решил откатиться и всё-таки вернуться за помощью Лакры. Затем захотел попробовать сделать это вместе с силами сопротивления — попросту чтобы ещё задержаться в игре.

О силе привычки в бою

Неоднозначным получилось и касательство к боевой и ролевой системам. Необходимость тратить драгоценное время на изучение и улучшение навыков разочаровывает, но само их число, разнообразие и уровень полезности исключительно радуют. Три ветки (одна отвечает за дневную форму Коэна, вторая — за ночную, а третья — за ведьмовскую магию) вкупе с огромным разнообразностью экипировки позволяют экспериментировать с билдами двух ипостасей персонажа.

Можно затачивать героя на урон, экономию выносливости, регенерацию здоровья, рукопашку, легковесную или тяжёлую броню или вовсе отказаться от неё и драться с голым торсом, исписанным рунами.

Что же касается сражений, то поначалу нужда при атаке и блоке/парировании учитывать четыре направления ударов делает бои слишком замороченными. И даже на нормальной сложности мне доводилось превозмогать. Но в итоге я вошёл в ритм, перешёл на тяжёлую сложность, а последнюю треть, включая битвы с самыми значительными боссами, уже проходил на самой высокой.

Более того, ради эксперимента вернулся на раннее сохранение и стал воевать именно на «харде». Было уже куда легче, и вообще мне показалось, что драки на других уровнях сложности нечестные — там вечно подсказывают, с каких сторон атакуют враги. При этом, помимо собственного навыка, большую роль играет экипировка — после покупки или нахождения легендарных предметов становится куда легче.

И если в дневной форме опасность сохранялась всегда, то вампирскую я в итоге так прокачал на беспрерывную регенерацию здоровья, что персонаж стал практически неуязвимым. И вот это мне не совсем понравилось. Хорошо, что в игре много возможностей для прокачки, а степени и навыки сыплются как из рога изобилия, но с закрытыми глазами избивать сильных врагов совсем не увлекательно.

В общем, к балансу есть проблемы только насчёт вампирской формы и практически в финале. Это скорее частный случай — дело вполне поправимое.

Моё неоднозначное касательство к игре, скепсис и сомнения почти всегда сменялись положительными впечатлениями, которые в итоге и перевесили.  The Blood of Dawnwalker — безусловно, отличная, вящая и отчасти новаторская RPG, которая, несмотря на все оговорки и неидеальную оптимизацию, на всей дистанции прохождения вызывает интерес и жажда экспериментировать. И в проработке сюжета, мира и персонажей игра выступает не хуже « Ведьмака 3». Дело за малым — улучшить оптимизацию, прибрать баги и создать достойное продолжение, на которое нам недвусмысленно намекают.

Плюсы: захватывающий сюжет; мир, персонажи и многие квесты пять проработаны; фича с временными рамками держит в тонусе и оставляет большое пространство для реиграбельности; нелинейность — к финалу можно пришагать разными путями и с разными союзниками или в гордом одиночестве, а то и вовсе не прийти; в целом увлекательный геймплей со своими фишками и двумя различными формами персонажа; приятная графика, а музыка и озвучка — ещё лучше.

Минусы: фишка с временными ограничениями спорная и не до крышки проработанная; много однообразных квестов; проблемы с оптимизацией; нет русского языка.

Оценка игры