В третьей главе Gothic 1 Remake ударение уже смещается от лагерных интриг к
большой сюжетной цели — попытке магов воды разрушить Барьер. Герою предстоит
скопить все юниторы, посетить несколько крупных и опасных локаций, встретиться
со старыми союзниками и пройти через цепочку испытаний, где значительны не только
сила персонажа, но и внимательность к окружению, скрытым механизмам и
необязательным секретам.
В этом прохождении мы подробно расскажем, как выполнить
«План магов Воды», где отыскать каждый юнитор и как пройти связанные с ними зоны:
древний монастырь, круг камней, ущелье троллей и Горный форт. Вы разузнаете, как
победить мракориса, тролля, голема и других опасных противников, какие
головоломки придётся решить, где искать негустые руны, постоянные бонусы к
характеристикам, сильное оружие, доспехи и предметы, которые легко пропустить
при обычном прохождении.
Раздельно разберём важные побочные задания третьей главы,
включая «Тайны», «Точку невозвращения», кузнечные задания Хуно и Стоуна, а
также моменты, после которых часть контента становится недоступной. В финале
глава приводит к трагическим событиям в Престарелом лагере, гибели магов Огня,
захвату Свободной шахты и появлению новой цели — поиску Ксардаса, с какого
начинается следующий крупный этап Gothic 1 Remake.
План магов воды
Это задание начнётся независимо от избранной фракции.
Отправляйтесь в Новый лагерь к магам Воды.
Отправляйтесь в Новый лагерь и поднимитесь в верхнюю часть
пещеры, где обыкновенно дежурят наёмники. Теперь проход к магам Воды открыт. Прежде
чем встретиться с Сатурасом, осмотрите комнаты кругом. В одной из них можно
подобрать несколько книг и прочие мелкие предметы. Затем спуститесь по лестнице
в круглую библиотеку — собственно здесь находится глава магов Воды.
Сатурас.
Во время разговора Сатурас объяснит, что прежние попытки
сломать Барьер провалились из-за нехватки древних артефактов. Сатурас
попросит собрать оставшиеся юниторы — загадочные объекты неизвестного
происхождения. Именно их предстоит собрать герою. Само задание «План магов
Воды» завершается разом после беседы. В награду вы получите 500 очков опыта и
один из самых полезных предметов в игре — камень телепортации в Новоиспеченный лагерь.
Юниторы
Если после событий в орочьем склепе вы сохранили юнитор при
себе. Сразу передайте Сатурасу юнитор Ю’Бериона и получите 500 очков эксперимента
У Риордиана можно изучить алхимию за 10 очков обучения и 100
кусков руды. Навык позволяет самостоятельно основывать мощные зелья, которые
значительно облегчают прохождение поздних этапов игры.
Следующий этап поисков начинается у маяка. Отворите карту и
найдите отметку «Место встречи: маяк». Постройка расположена на востоке
Колонии, неподалёку от Старого станы. У маяка вас ждут Лестер, Диего, Горн и
Мильтен. После разговора с Диего вы получите 1000 очков эксперимента и схему
расположения юниторов
После этого на карте появится своеобразная пентаграмма. Её
вершины указывают на расположение всех необходимых артефактов. Когда вы
скопите полный комплект и вернёте Сатурасу пять юниторов, включая тот, что
принадлежал Ю’Бериону, маг предложит забрать награду у своих товарищей.
Риордиан вручит герою комплект ценных зелий, среди которых
окажутся эликсиры жизни и маны. Кроноса, как правило, можно найти в нательнее
части Нового лагеря, хотя иногда он поднимается наверх вместе с другими магами.
От него вы получите 300 кусов руды. После этого задание завершится.
Юнитор из древнего монастыря
Крепость расположена северо-восточнее Старого станы,
неподалёку от маяка. Возвращаясь от него, перейдите мост и сверните направо.
Здесь вас встретит Горн.
Первой проблемой очутятся глорхи. Горн предложит избавиться
от нескольких чудовищ и поведёт героя в ущелье под монастырём. После победы вы
угодите в небольшую кладовую. Именно здесь находится первый важный предмет —
ключ, лежащий в сундуке. Не забудьте также подогнуть свиток превращения в
мясного жука. Без него дальнейшее продвижение окажется невозможным.
Вернувшись ко входу в крепость, вы заметите, что главные
ворота наглухо заперты. Горн останется ждать снаружи, а искать путь внутрь
придётся самостоятельно. Осмотрите стену слева от ворот. Среди носящихся мясных
жуков найдётся небольшое отверстие. Используйте свиток превращения и
проберитесь внутрь в облике насекомого.
Продвигайтесь по тоннелям, пока игра не подскажет, что можно
вернуть человечий облик. После этого зачистите внутренний двор от глорхов и
откройте ворота при помощи механизма. Горн останется у входа.
Исследуя руины, не торопитесь двигаться к цели. Если вы изучили
скалолазание, обязательно воспользуйтесь этим преимуществом. В разрушенной
части крепости можно возвыситься на остатки башни, где спрятаны два сундука.
Внутри находятся руда, полезные экстракты и ивовый лук, наносящий 48 колов
урона.
Продолжая исследование, вы обнаружите пещеры под монастырём.
В одном из тупиков лежит чертёж двуручного топора «Кровосос», а поблизости
растёт редкая жгучка троллинная.
В конце системы тоннелей вас поджидает мракорис. Если есть
возможность, подкрадитесь к нему днём, пока зверь почивает. Впрочем, даже
застигнутый врасплох мракорис остаётся крайне опасным противником.
Главное правило — никогда не воюйте с ним в тесном
пространстве. Выводите зверя на открытую местность, где останется пространство
для манёвра. Когда мракорис бросается в штурм или совершает прыжок,
развернитесь к нему немного боком и в последний момент отступите назад.
Противник промахнётся и потратит несколько мигов на разворот. Именно в этот
короткий промежуток следует нанести один-два удара и вновь увеличить дистанцию.
Повторяя этот цикл, можно победить зверя даже на ранних
этапах игры. При этом выносливость утилитарны не играет роли — тактика
работает даже при полностью пустой шкале. Если же в распоряжении героя имеются
замораживающие свитки, бой становится ещё несложнее. Обездвижьте противника и
используйте это время для максимального урона. Аналогичный подход отлично
работает и против огненных ящеров.
За победу над мракорисом вы получите ценные трофеи: шкуру,
рог и мясо. Особенно значителен рог, поскольку впоследствии он понадобится для
создания Улу-Мулу.
Преодолев последнее препятствие, вы доберётесь до юнитора.
Заберите артефакт и осмотрите ход напротив. Рычаг возле решётки откроет
короткий путь обратно во двор монастыря. Не торопитесь покидать это пункт и
внимательно собирайте всё ценное. Например, над дверью с механизмом спрятан
сундук, внутри которого находится руна «Ледяная глыба».
Когда вы вернётесь во двор, ситуация неожиданно осложнится
появлением молодого тролля. К счастью, на этот раз герой не останется одинешенек.
Просто приведите чудовище к Горну. Пока вы будете отвлекать внимание монстра,
наёмник спокойно нанесёт основной урон. В итоге бой оказывается
значительно проще, чем кажется на первый взгляд. Победа принесёт 1000 очков
опыта.
После этого останется лишь воспользоваться телепортом и
вернуться в Новоиспеченный лагерь. Передайте найденный юнитор Сатурасу. За завершение
этой части задания вы получите внушительную награду — 3500 очков эксперимента.
Юнитор из-под круга камней
Круг камней расположен к югу от Нового лагеря. Двигайтесь
мимо дома Джана и пещеры здешних торговцев, переправьтесь через реку и
поднимитесь по склону к каменному комплексу. На месте вас уже будет ждать
Диего.
После куцего разговора он предложит осмотреть
запечатанный склеп. Чтобы открыть проход, придётся решить небольшую
головоломку. Перед входом введены четыре каменных факела. Их нужно зажечь
обычным факелом. Как только все источники огня вспыхнут одновременно, из земли
возвысятся четыре скелета. Разберитесь с ними, после чего вход в гробницу
станет доступен.
Внутри — зомби. Его невозможно ранить обычным оружием. Сколько
бы ударов вы ни нанесли, здоровье зомби останется нетронутым.
Ключ к победе исчезает в самом устройстве зала. В верхней
части помещения расположены три светящихся синих щита. По каждому из них
необходимо угодить из лука. Арбалет у некоторых игроков работает нестабильно,
поэтому лучше использовать именно лук. Одновременно с этим необходимо заманить
самого зомби на металлическую решётку в центре комнаты.
Если всё сделано правильно, активируется энергетический
разряд, какой нанесёт противнику серьёзный урон. Правда, пострадать от него
способны и герой с Диего, поэтому следите за своим позой. Одна успешная
активация снимает примерно треть здоровья босса. Процедуру придётся повторить
ещё два раза.
После победы заберите юнитор и поговорите с Диего. Он
отправится к маяку, а вы можете воспользоваться телепортацией и вернуться к
Сатурасу. Передача очередного артефакта принесёт ещё 3500 очков эксперимента.
Юнитор из ущелья троллей
Идите к северу от Старого лагеря, восточнее Старой шахты. У
очередной вершины пентаграммы вас ожидает Мильтен.
По дороге стоит внимательно исследовать окрестности. Первые
глорхи охраняют пещеру, где спрятана эссенция магической энергии, навеки
увеличивающая запас маны. Немного дальше можно обнаружить шахту Браннока и его
сообщников. Позже это место сгодится тем, кто проходит линию стражников
Старого лагеря.
Поднявшись выше, поговорите с Мильтеном и согласитесь
сопровождать его. Первое пора путешествие проходит спокойно: вы расправитесь с
несколькими гоблинами, пока маг внезапно не обнаружит взрослого тролля. Осознав
масштаб проблемы, Мильтен скороспело отступит в ближайшее убежище.
Внутри небольшой комнаты он предложит нестандартное решение.
Чтобы создать свиток уменьшения, ему потребуются три шкуры тролля. Одну вы,
скорее всего, уже получили после победы над молодым троллем возле древнего
монастыря. Прочие придётся искать здесь же. Уничтожайте гоблинов-воинов и
внимательно осматривайте землю — среди добычи можно подобрать недостающие
материалы.
Получив всё необходимое, Мильтен изготовит свиток и передаст
его вам. Используйте его на взрослом тролле, после чего тролль убавится, и
его можно будет добить. Добить уменьшенного гиганта уже не составит труда.
Победа принесёт 2000 очков эксперимента.
После этого откройте проход дальше. Один рычаг активируете
вы, второй — Мильтен. Если механизм не реагирует, отведайте взаимодействовать
с противоположной стороной.
Внутри подземелья спрятано немало полезных предметов. В
сундуке можно найти руну «Телекинез» и амулет внутренней силы. Продолжив
исследование, вы столкнётесь с гарпиями и обнаружите ещё один свиток
телекинеза. Именно он позволит воздействовать на кубовый кристалл по другую
сторону разрушенного моста.
Активированный механизм создаст проход к очередному юнитору.
Заберите артефакт, поговорите с Мильтеном и возвращайтесь к Сатурасу. Награда
за этот этап составит 3500 очков эксперимента.
Юнитор из Горного форта
Последний юнитор находится в Горном форте. Добраться туда
проще всего с юга карты. Если вы уже проходили черту орочьего склепа,
ориентируйтесь на мост, возле которого когда-то расстались с Таласом.
На месте вас встретит Лестер. Он разом предупредит о первой
проблеме: дорогу преграждает мостовой голем. Мостового голема можно победить
только дробящим оружием. Если подходящего молота у вас нет, неподалёку
есть пещера с сундуком, внутри которого лежит орочий молот, наносящий 50
единиц дробящего урона.
После победы над големом не позабудьте обыскать его останки.
Среди трофеев окажется пронизанный рудой корень.
Дальше начинается исследование самого форта. Возвысившись
внутрь, можно сразу свернуть в подвал. На одном из тел лежит ключ, открывающий
несколько камер с добычей. Внутри среди прочего есть амулет магии,
увеличивающий запас маны сразу на 30 единиц.
Поднимаясь выше, вы попадёте в жилые помещения. В столовой
обратите внимание на долгий стол и картины с изображениями болотожора, волка и
крысокрота. Именно они скрывают путь к тайнику.
В дальней комнате Лестер обратит внимание на подозрительный
камин. Осмотрите книжные полки и взаимодействуйте с ними в верном порядке:
сначала изображение болотожора, затем волка и только после этого крысокрота. За
камином откроется ход.
Однако не спешите пролезать внутрь. Обязательно поговорите с
Лестером. Он передаст купчую на землю — предмет, необходимый для выполнения
задания «Диковинки». Этот момент легковесно пропустить.
Тайный проход выведет вас к лаборатории и чердачным
помещениям. Через пролом в стене можно выбраться наружу и спуститься вдоль
утесы к месту, где лежит очередной юнитор.
Во время исследования вы наверняка заметите запертый сундук
в спальне. Отмычки тут бесполезны — нужен специальный ключ. Чтобы его найти,
придётся подняться на вершину разрушенной башни.
Вернитесь к лестнице возле тронного зала. Придитесь к
пролому и воспользуйтесь навыком скалолазания. Карабкайтесь через отверстия,
постепенно поднимаясь вверх. На самом верху вас повстречают четыре гарпии.
В сундуке лежат ключ от спальни, руна «Кулак шторма», меч
«Приносящий победу», требующий 36 мочи и наносящий 36 единиц урона, экстракт
ловкости, кольцо озарения и множество других ценных предметов.
Вернувшись к спальне, отворите найденным ключом запертый
сундук. Внутри находятся тяжёлые доспехи королевского стражника, руда и редкие
свитки.
Если внимательно смотреть форт, можно заметить сундук по
другую сторону разрушенного моста. Добраться до него обычным способом
невозможно. Для этого потребуется свиток превращения в шершня, который,
например, продаёт Идол Кадар.
Поднимитесь обратно на вершину башни, обратитесь в шершня
и перелетите на огромную красную крышу. Оттуда спуститесь на полукруглый балкон
напротив разрушенного моста. Перед заключительным прыжком обязательно сохранитесь.
Разбегитесь, нажмите прыжок и удерживайте Shift, чтобы увеличить скорость
полёта.
Если всё сделать верно, вы окажетесь у заветного
сундука. Внутри спрятаны одни из лучших предметов третьей главы: боевой арбалет
с уроном 120 колов, десять болтов, железная древесина и редчайшее зелье
превосходства, навсегда увеличивающее и силу, и ловкость сразу на четыре
пункта.
После того как все секреты Горного форта будут открыты,
возвращайтесь к Сатурасу и передайте ему последний юнитор. Маги Воды
окончательно убедятся, что их план близок к осуществлению, а герой получит ещё
3500 очков эксперимента.
Пламя и волны
После того как все юниторы окажутся у Сатураса, а вы
получите заслуженные награды от Кроноса и Риордиана, маг Воды предложит сделать
вытекающий шаг. Сатурас отправит вас к магам Огня в Старый лагерь.
Прежде чем продолжать, стоит сделать важное замечание. Если
вы выполняли побочное задание «Секреты», обязательно завершите его до
определённого момента этого квеста. Дальнейшее развитие событий сделает
продолжение этой истории невозможным.
Получив задание Сатураса, отправляйтесь в Старый лагерь.
Несмотря на напряжённую обстановку, стражники без проблем пропустят вас внутрь
замка. В левой доли внутреннего двора вы обнаружите группу обеспокоенных магов
Огня. Поговорите с Корристо и расскажите ему всё, что удалось выяснить. После
беседы верховный маг немедля направится к Гомезу.
Именно сейчас у вас остаётся последняя возможность закрыть
незавершённые дела. Если история Сиры ещё не завершена, не разговаривайте с
Мильтеном. Как лишь вы продолжите сюжет через него, побочное задание будет
потеряно.
Если же все приготовления закончены, найдите Мильтена. Он
предложит возвыситься на крепостную стену. После разговора с Мильтеном начнётся
сюжетная сцена.
После завершения ролика не торопитесь вытекать дальше. На
месте трагедии останутся тела погибших магов Огня, и их стоит тщательно
обыскать. Среди добычи можно отыскать немало ценных предметов, которые иначе будут
утрачены навсегда.
Когда закончите осмотр, продолжайте линия вместе с Мильтеном.
Следуйте по стенам замка, спускайтесь по лестницам и не забывайте собирать всё
полезное по дороге. Вскоре маршрут повергнет вас к системе пещер. В пещере
Мильтен попрощается с вами.
Перед тем как покинуть это место, осмотрите пространство под
лестницей слева. В спрятанном сундуке есть эссенция духа, навсегда
увеличивающая максимальный запас маны ещё на две единицы.
Пещера выведет героя к одинокому дому на юго-востоке от
Престарелого лагеря. Ранее вы могли замечать это строение, но попасть внутрь обычным
способом было невозможно, если лишь не использовать превращение в мясного
жука.
Выбравшись наружу, воспользуйтесь телепортацией и
возвращайтесь в Новый лагерь. Сатурас и генерал Ли уже ведают о случившемся. Во
время разговора выясняется, что Гомез воспользовался хаосом и захватил
Свободную шахту, окончательно отрезав Новоиспеченный лагерь от поставок руды.
На этом задание завершается. Герой получает 1000 очков
опыта, узнаёт о существовании Ксардаса и вступает в четвёртую главу
приключения.
Точка невозвращения
Это побочное задание можно взять у Вайрана возле Орочьего
склепа.
Получить задание можно у Вайрана возле Орочьего склепа.
Пуще всего игроки сталкиваются с ним, проходя линию Болотного лагеря после
разговора с Кор Ангаром, однако ничто не помешивает самостоятельно вернуться в это
место позднее.
Отправившись к знакомому склепу, вы обнаружите, что его
окрестности изменились. Теперь здесь есть Кор Галом и преданные ему
последователи. Поговорив с бывшим алхимиком Братства, найдите Вайрана. Тот
признается, что хочет сбежать отсюда совместно с двумя товарищами, но
самостоятельно организовать побег не может.
Первым делом необходимо убедить Балора. Его можно отыскать
неподалёку от Идола Тондрала. Разговор завершится мирно: Балор согласится
присоединиться к беглецам, а герой получит 250 очков эксперимента.
Затем найдите Йору, лежащего на земле, и поговорите с ним.
После беседы он тоже согласится уйти, что принесёт ещё 250 очков эксперимента.
Когда все приготовления будут завершены, останется лишь
отвлечь охрану и дать беглецам возможность скрыться. За поддержка отчаявшимся
людям герой получит 750 очков опыта.
Тайны
Если в Старом лагере вы помогли Сире освободиться от
Буллита, её история на этом не закончилась. Девушка признавалась, что мечтает
покинуть лагерь, однако не готова бросить своих подруг.
После событий в Болотном стане поговорите с Сирой ещё
раз. Если новых реплик не появляется, вернитесь в храм Ю’Бериона и снова
пообщайтесь с женщинами, каких она просила навестить. Лишь после этого
девушка расскажет о своей главной проблеме: она не может уйти без Велаи и
Серафии.
Добраться до них оказывается непросто. Днём ход во
внутренние помещения замка закрыт, а ситуация в Старом лагере становится всё
напряжённее. Именно поэтому крайне значительно соблюдать правильную
последовательность действий.
Отправляйтесь к магам Огня и поговорите с Корристо, чтобы
продвинуть основной сюжет. Но ни в коем случае не начинайте дальнейший беседа
с Мильтеном. Как только вы это сделаете, цепочка Сиры окажется безвозвратно
провалена.
Дождитесь ночи. Когда стражник у входа начнёт дремать,
неприметно проникните в главный замок. Найдите Велаю и Серафию и поговорите с
каждой из девушек. Если они уже легли спать и не желают разговаривать, просто
дождитесь утра. За каждый разговор герой получает по 100 очков опыта.
Узнав всё необходимое, возвращайтесь к Сире и расскажите
ей о судьбине подруг. На этом её личная история завершится. В награду вы получите
500 очков опыта.
Укус шныга
Если вы разрешили развивать кузнечное дело, то после
освоения базовых навыков Хуно предложит первое серьёзное испытание. Сам коваль
работает во внешнем кольце Старого лагеря. Проще всего найти его, если встать у
арены и пройти мимо дома с алым навесом, где находится одна из безопасных
кроватей. Неподалёку располагается его мастерская.
Однако просто поговорить с ним недостаточно. Для основы
придётся изучить основы ремесла. Обучение обойдётся в 10 очков обучения и 50
кусков руды. Лишь после этого, выждав хотя бы один игровой день,
возвращайтесь обратно. Хуно выдаст задание
Лучше выполнять его ночью, когда в студии становится
меньше народа. Днём Хуно и его помощники постоянно занимают рабочие места и
могут только нервировать.
Первым делом необходимо изготовить пять серповидных
клинков. Работа выполняется по всем правилам кузнечного искусства. Вначале
используйте горн, чтобы подготовить заготовку, затем обработайте металл на
наковальне, а после охладите его в корыте с водой. Эту последовательность
придётся повторить пять раз.
Когда все клинки будут готовы, переходите к верстаку.
Тут они превращаются в обычные серпы. Последним этапом станет заточка на
точильном камне. Лишь после обработки всех пяти инструментов задание обновится,
а герой получит первые 50 очков эксперимента.
Готовые серпы нужно отнести Фиску. Торговец сразу узнает,
для кого предназначен товар, после чего останется лишь вернуться к Хуно за
решительной наградой. За успешно выполненную работу кузнец выдаст 100 очков
опыта, древесину дуба, полоску кожи чертежи меча «Укус шныга» в двух вариантах
— обыкновенном и заточенном.
Меч храмовника
Во внутреннем кольце Старого лагеря найдите Стоуна.
Здесь, напротив обители магов Пламени, работает Стоун — один из лучших мастеров
Колонии.
Прежде чем получить его доверие, необходимо освоить
предыдущий степень ремесла у Хуно. Лишь после этого Стоун согласится обучить
героя мастерскому кузнечному делу, если у вас достанет очков обучения и руды на
оплату.
После обучения Стоун попросит принести меч храмовника.
Следы приводят в Болотный стан. На площади перед храмом
Ю’Бериона найдите Гор На Зара. Обычно он сидит неподалёку от лестницы, ведущей
внутрь святилища, и занимается заточкой оружия. Однако расставаться со своим
мечом он категорически отрекается. Вместо этого храмовник направит вас к
местному кузнецу Дарриону.
Мастерская Дарриона находится рядом с Фортуно и
лестницей, ведущей к лаборатории Кор Галома. Выслушав вашу мольбу, кузнец
соглашается помочь, но только если вы сумеете доказать собственное мастерство.
Для начала придётся приобрести у него чертёж легковесного
двуручного меча стоимостью 511 кусков руды. После изучения рецепта выяснится,
что для изготовления потребуются большенный клинок, две железные древесины, одна
сталь и четыре полоски кожи.
Для большого клинка потребуется ещё девять слитков сделались.
В результате список покупок выглядит внушительно: десять слитков стали, две
железные древесины и четыре полоски кожи. Если какие-то материалы уже возлежат у
вас в инвентаре, можно немного сократить расходы.
Процесс ковки вновь проходит через все этапы ремесла.
Вначале в горне создаётся заготовка, затем она обрабатывается на наковальне,
охлаждается в воде и только после этого превращается на верстаке в легковесный
двуручный меч. Завершает работу заточка.
Получив готовое оружие, отдайте его Дарриону. Только
после этого он сочтёт ваши способности достаточными и поделится новоиспеченным рецептом
— боевого меча.
Для его создания понадобятся рубин, полоска кожи, слиток
стали, древесина ивы и прямой клинок. Заключительный изготавливается отдельно и
требует три единицы железа. Недостающие материалы можно приобрести у самого
Дарриона.
После этого вновь повторяется тяни кузнечный цикл:
выплавка, обработка, охлаждение и сборка на верстаке. Завершающим штрихом
становится заточка. Когда военный меч будет готов, герой получит 200 очков опыта
за проделанную работу.
Остаётся вернуться в Старый стан и показать результат
Стоуну. Кузнец останется доволен и вознаградит вас 70 кусками руды и 500 очками
эксперимента.
Впрочем, назвать это поручение выгодным сложно. Даррион
оставляет себе изготовленный лёгкий двуручный меч, Стоун забирает военный
клинок, а все расходы на материалы ложатся на плечи героя.




