Недавно мы опубликовали статью о метроидваниях, в какой разработчики обсуждали похожесть игр этого жанра — свежих идей появляется всё меньше. У роуглайков такой проблемы пока нет, но повторяющиеся элементы в них встречаются: утрата экипировки в случае смерти, посредственный сюжет (хотя после  Hades многие пытаются уделить внимание сценарию), нужда выбирать одну из трёх опций и так далее. Всё это есть и в  Ascend to ZERO, но в ней нашлось место и для оригинальных механик, благодаря каким игра не кажется очередным роуглайком и может увлечь даже искушённых фанатов жанра.

Нужно спешить

К 2225 году мир был сломан, и мы выступаем в роли последнего дитя человечества. По крайней мере, так нас называет искусственный интеллект, который всячески поддерживает протагониста и помогает ему сделать первые шаги. Мы прикасаемся к своим воспоминаниям, организованным в летающих фрагментах, подходим к порталу и переносимся в прошлое, когда наши товарищи ещё были живы и попали в плен к монстрам-захватчикам. Избавленные союзники телепортируются в бункер, где становятся торговцами, кузнецами и прочими ценными кадрами, а один из учёных чинит машину поре — с её помощью мы будем возвращаться в прошлое вновь и вновь, вызволяя товарищей и пытаясь предотвратить катастрофу.

В плане сюжета Ascend to ZERO, к сожалению, вдали не Hades. Диалогов здесь много (вернее, чаще всего это монологи), но желание их читать угасает с каждым часом. В основном персонажи либо попросту вас хвалят, либо рассказывают о появлении новых возможностей или товаров в магазинах. Они радуются вашим победам над боссами, хвастаются, что что-то починили или изобрели, а порой разработчики пытаются установить взаимосвязи между этими героями: один просит найти вещь за пределами бункера, после отсылает к другому, тот предлагает обсудить находку с третьим… Однако каждый из них остаётся просто моделькой, которая выговаривает пару пустых фраз после вылазки.

Поэтому оповещения о новых диалогах, очень часто всплывающие над башками союзников, со временем начинаешь игнорировать. Важнее всего здесь геймплей, и он скуки не вызывает — с первых минут разработчики объясняют, чем их игра выделяется от остальных роуглайков. А отличается она тем, что забеги, по крайней мере поначалу, длятся всего 30 секунд. Вы попадаете на локацию, какая представляет собой череду комнат, и должны забраться как можно дальше, побеждая монстров. Как только время на таймере выйдет, протагонист умрёт и будет вынужден вернуться в бункер.

Для роуглайков такая структура необычна — чаще всего в них, навыворот, хочется досконально исследовать каждую комнату, найти каждый секрет, победить каждого противника, чтобы сделаться сильнее в рамках забега и накопить побольше ресурсов. В Ascend to ZERO же одним из ресурсов становится время — ты следишь не лишь за развитием персонажа, но и за числом на таймере, а потому вынужден спешить. За победы над боссами и мини-боссами накидывают несколько секунд, в кой-каких комнатах можно восстановить время или увеличить его максимальный запас, да и по мере прокачки нашего бункера появляется всё вяще способов продлевать забеги. Но даже когда времени, казалось бы, вагон, иногда посматриваешь в верхнюю часть экрана.

Ascend to ZERO: Обзор роуглайка, нарушающего жанровые устои

Глядишь и на мини-карту, чтобы постигнуть, достаточно ли ты силён для следующей комнаты. Из поверженных противников выпадают очки опыта, а с их помощью персонаж увеличивает степень, который влияет на его характеристики. И если ваш уровень ниже присвоенного тому или иному участку, то и ковырять врагов там придётся длиннее, и погибать будешь быстрее (в случае смерти с таймера срезают несколько секунд, но продолжить забег можно). Разработчики открыто любят очень большие числа, поэтому не успеешь моргнуть — и ты уже пятисотого или пятитысячного уровня, а в долгих вылазках показатель становится кратно рослее.

И пусть весь мир подождёт

Здесь становится полезна ещё одна интересная «фишка» Ascend to ZERO — возможность в любой момент застопорить время. Секунды на таймере замирают, противники тоже становятся неподвижными, а вот главному герою позволяют и бегать с обыкновенной скоростью, и собирать очки опыта — только вот наносить урон монстрам нельзя. Эта способность чуть ли не важнее всех прочих — нужно понимать, в какой момент вы готовы атаковать, когда лучше сделать паузу, стоит ли тратить секунды на первые горницы или лучше сразу бежать к дальним. А если огромный босс замахивается и предупреждает о мощной атаке, ничто не помешивает «заморозить» всё вокруг и отойти. Вернее, иногда мешает кулдаун после использования навыка, но сбрасывается он очень скоро.

На скриншотах интерфейс кажется перегруженным, но в игре это не ощущается, да и персонажа из виду не теряешь.

На скриншотах интерфейс кажется перегруженным, но в игре это не ощущается, да и персонажа из виду не теряешь.

Столь непривычная для роуглайков динамика мастерит игровой процесс увлекательным, и некоторые дизайнерские решения, которые поначалу кажутся странными, обретают смысл. К образцу, почему персонаж атакует автоматически? Со временем понимаешь, что самому удерживать или, не дай бог, нажимать на кнопку атаки было бы недосуг. На первых порах кажутся бесполезными улучшения, дающие дополнительные заряды остановки времени, но на поздних этапах, когда неприятелей на экране становится всё больше, от них стараешься не отказываться.

Плюс начинаешь иначе относиться к таймеру, видя огромное число модификаторов времени, выпадающих из боссов и сундуков. Когда полученный апгрейд замедляет таймер, это кажется отличным улучшением — длиннее сможешь бегать и соберёшь больше ценных трофеев. А вот когда на апгрейде написано, что с ним время будет идти скорее, зато взамен получишь значительное усиление или ускорение атаки, тут начинаешь задумываться: а стоит ли гоняться исключительно за теми модификаторами, какие увеличивают число на таймере? Возможно, есть разные билды? Среди них наверняка одни лучше других, но всё же — как велико тут поле для экспериментов?

Ascend to ZERO: Обзор роуглайка, нарушающего жанровые устои

А оно довольно большое, и чем дольше играешь, тем длиннее становится список возможностей. Сначала в бункере отворится лаборатория, в которой мы покупаем новые параметры входа для машины времени. Там удастся увеличить стартовый запас здоровья, повысить показатель штурмы и даже добавить дополнительные секунды к таймеру. Потом появится торговец с меняющимся ассортиментом оружия, а неподалёку от него — горница обработки предметов. Дело в том, что большинство вещей, найденных во время забегов, очень хрупкие — как только опять отправишься в вчера, они уничтожатся навсегда. Но этот недостаток можно устранить, имея нужное количество валюты и — желательно — как можно вяще осколков, повышающих шанс успешного преобразования. Да, его можно провалить — бывали случаи, когда я добавлял пачку осколков ради повышения шанса до 80 % и всё терял из-за невезения.

Оружие случается разных типов: для ближнего боя и для дальнего, отравляющее и вызывающее кровотечение, наносящее урон по области и стреляющее в одну мишень. Есть всякие ракетницы, мечи, мини-дроны и пистолеты с автоматами. Экипировки тоже полно — бронежилеты, ускорители и всё такое прочее. У любого предмета — уникальные характеристики: одни повышают множитель атаки, другие увеличивают защиту, третьи дают бонус к счастию, отвечающей за шанс критического удара и выпадение вещей из врагов. «Белые» предметы не очень полезны — охотишься как минимум за «кубовыми». По мере прохождения копишь деньги, чтобы открывать всё больше слотов для всего этого добра — оружия, к образцу, можно носить аж шесть видов.

Экипировка, доступная в магазине в нашем бункере, рассчитана на одно использование.

Экипировка, доступная в магазине в нашем бункере, рассчитана на одно использование.

Очевидно, чем лучше подготовишься к вылазке, тем комфортнее себя будешь ощущать, но и прокачка внутри забега очень важна. Время от времени находишь техночипы с «пассивками», которые уничтожатся по возвращении в бункер, но до этого могут мощно облегчить жизнь. Почти всегда выбираешь один из трёх вариантов, и с каждым часом список предлагаемых техночипов продолжает вырастать. Какие-то влияют на базовые характеристики, какие-то дают бонусы при остановке времени — например, все враги на экране получат столько-то урона. Можно взять техночип, улучшающий дальнобойное оружие, если у вас его немало.

Какие чипы ни выбирай, игровой процесс существенно не меняется — меняются циферки, и этого вполне достаточно, чтобы игра длинно не надоедала. А потом циферки увеличиваешь другими способами: открываешь полноценное древо прокачки с интересными бонусами (с одним из них очки эксперимента, выпадающие из врагов, будут «магнититься» к персонажу) или заполняешь глоссарий, за что тоже можно получить перманентные улучшения. Плюс развиваешь своего бойца, мастеря его выносливее и сильнее, а потом открываешь и других, с иными особенностями. Это что-то вроде системы классов: у всех отличаются «абилки», которые активируются после использования замедления времени, — кто-то совершает мощную атаку, некто стреляет в разные стороны и так далее.

Не всегда стоит сразу хватать легендарные техночипы, но чаще всего это лучший выбор.

Не всегда стоит сразу хватать легендарные техночипы, но чаще всего это наилучший выбор.

В общем, гринда в Ascend to ZERO много — когда впервые доберёшься до конца второго региона или заглянешь в третий, то постигнешь, что твой персонаж вряд ли готов двигаться дальше. Иногда игра напоминает условно-бесплатную мобильную аркаду с несколькими валютами, рослыми ценами, кучей торговцев и даже наградами на почте — только с полностью вырезанным донатом. И в этом что-то есть — наверняка вы желая бы раз запускали «мобилку» с затягивающим геймплеем, но закатывали глаза при виде энергий, таймеров и бандлов за $99. Здесь же ничего такого нет, но есть гринд и будет высокие цены на некоторые товары и услуги, особенно если плохо играть и не очень далеко добираться в вылазках.

Вечно интересно, когда создатели роуглайков не просто придумывают новые игровые антуражи, а экспериментируют и пытаются пойти против жанровых правил. Узкое время забега в  Ascend to ZERO, равно как и возможность ставить мир на паузу, делает игру ни на что не похожей, пускай все прочие её элементы и позаимствованы у других проектов. Сюжету не уделили больше внимания и диалоги каждый раз хочется пропускать, зато игровой процесс не разочаровал — а он в этом жанре всё-таки значительнее.

Плюсы: необычные для жанра механики, благодаря которым игра отличается от других роуглайков; большое разнообразие обликов оружия, техночипов и аватаров, делающих каждый забег уникальным; много способов прокачивать персонажа, экипировку, машину поре и не только — если геймплей увлечёт, будет повод здесь задержаться.

Минусы: слабый сюжет с такими же диалогами; ради кой-каких улучшений, нужных для прохождения поздних этапов, потребуется гриндить.

Оценка игры